Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2006.04.22. - Kwish

Mass Effect - CGO interjuhé #1


A Computer Games Online készített egy interjuhét Casey Hudson-nal, a Mass Effect projekt igazgatójával a BioWare-től. Az interjuhé első része a játék fejlesztésére, tervezésére, valamint a történet elemeire koncentrál. Ígértek egy második részt is...


CGO: Milyen jelentése van a címnek? Hogy találtátok ki?
Casey Hudson: A Mass Effect-el egy óriási mértékű kalandot hozunk létre, melyben a lehető legnagyobb mértékben szerepet játszanak a helyszínek és a történet. A játék címében pedig érzékeltetni akartuk, ezt a grandiózus méretet.
Ugyanakkor, a Mass Effect univerzumban a legfejlettebb technológiák hatóerőit a valós élet tudományos eredményeiből vettük át. Jelenleg, az olyan elméleteteket, mint a sötét energia és a sötét anyag használjuk arra, hogy megmagyarázzuk az univerzum tömegére és gravitációjára vonatkozó szokatlan csillagászati megfigyeléseket. Az ehhez hasonló ötletek kiválóan megalapozzák a játék hasonló dolgait.

CGO: Az olyan játékokból, mint a KotOR és a Jade Empire milyen jellemzőket és fejlesztéseket vettetek át?
Casey Hudson: Az egyik legnyilvánvalóbb különbség a harcrendszer esetén áll fenn, ami teljesen valós idejű, 3. személyű taktikai shooter megjelenítés. 3 fős csapatban harcolhattok majd, s lehetőségetek lesz a társak esetében az AI-re hagyatkozni, vagy akár meghatározott utasításokat is adhattok nekik. A harcmezőn rendkívül kielégítő módon irányíthatjátok majd a csapatotokat, s igen érdekes módon működhettek együtt.
Az innováció másik fontos területe a történet megtapasztalása, az ezzel kapcsolatos élmények. Mivel nagy hangsúlyt helyezünk az erős, digitális színészekre, olyan módokon léphettek kapcsolatba a többi karakterrel, amire eddig még nem volt lehetőség. Lényegében van egy új kezelőfelületünk a párbeszédekhez, ami lehetővé teszi, hogy azonnal reagáljatok a másik karakterre, s ezzel az igazi, élő beszélgetés ritmusát adjuk vissza. És mivel a játékos és minden más karakter is teljesen szinkronizált, először az életben igazi, valós-idejű párbeszédeket (és vitákat!) bonyolíthattok le a játék szereplőivel.

CGO: A Mass Effect egy csapat alapú akció-RPG, milyen játékelemek különböztetik meg más akció-RPGtől?
Casey Hudson: A Mass Effect egy igen érdekes megközelítéssel él: egy komplex RPG kidolgozottsága mellett új módszereket és sokkal áláthatóbb kezelőfelületeket is bemutat. Míg néhány akció-RPG úgy teszi egyszerűbbé a dolgokat, hogy kevesebb lehetőséget ad a játékosoknak, addig a Mass Effect olyan szintű lehetőségeket ad, mint amit a hardcore RPGkben lehet látni, de sokkal könnyebben használható módon.
Például a harcrendszer esetében a “komplex viselkedés egyszerű irányításon keresztül“-elvét követtük. Így ahelyett hogy mindenféle gombok és menük bonyolult sorozatát hoztuk volna létre, annak érdekében, hogy utasításokat adjunk a csapatnak, egyetlen egyszerű kezelőfelületet dolgoztunk ki (Squad Control), mellyel rendkívüli módon változatos dolgokat tudunk végrehajtani.
Szóval lényegében teljesen a nulláról építettük fel a dolgot, hogy biztosítsuk egy bonyolult RPG mélységét, de egy olyan kezelőfelülettel, melyet sokkal könnyebben használhatnak majd a játékosok, hogy elérjék az összes lehetséges opciót.

CGO: Beszélnétek néhány olyan kihívásról, mely abból fakadt, hogy valósággá akartátok tenni a valós-idejű harcot egy RPGben? Hogyan győztétek le ezeket a problémákat?
Casey Hudson: Általában véve, az első alkalom, mikor látjuk a harc terveinknek megfelelően működős verzióját még nem jelenti a folyamat végét, inkább a kezdetének tekinthető. Még nagyon sok teljes változtatásra van szükség ahhoz, hogy a harcrendszer valóban “jó“ legyen. Ezt a leckét használtuk a Mass Effect valós-idejű rendszerének fejlesztésekor is.
A harcrendszert úgy terveztük meg, hogy olyan hozzáférhető legyen, mint a legnépszerűbb FPS játékok esetében, s hogy magába foglalja a csapatodban megtalálható különféle tehetségeket/sajátosságokat (épp úgy, mint a KotOR-ben), és egyszerű módot biztosítson ahhoz, hogy a játékos összetett támadási terveket dolgozzon ki a csatamezőn. Azzal, hogy a lehető legjobb válaszokat dolgoztuk ki ezekre a kérdésekre, majd újra és újra fejlesztettük őket, lehetőségünk nyílt egy olyan harcrendszert véglegesíteni, mely egyesíti azt a két ritka tulajdonságot, hogy könnyen használható, és taktikailag komplex.

CGO: Mi a Mass Effect története? Milyen karakterekkel találkozik majd a játékos?
Casey Hudson: A Mass Effect története különleges kiinduló helyzetet teremt a játékosok számára.
Azok között, akik az ősi idegen romokat tanulmányozzák, egy rémisztő legenda terjed: hogy minden 50.000 évben megnyílik egy kapu az űrben, s azon keresztül gépek özönlik el a világot - learatják az összes szerves civilizációt és mindent, amit ezek a világok alkottak.
Most 2183-ban járunk, s ismét eljött az ideje, hogy megnyíljon a kapu...

CGO: Úgy tudjuk, nagyobb hangsúlyt helyeztek a karakter interakcióra és a párbeszédekre. Tudnál mondani néhány példát a jobb karakter interakicóra a játékból?
Casey Hudson: Az új párbeszéd rendszer mellett a játékosok sokkal valóságosabb kapcsolatokat élhetnek át a többi karakterrel. A Mass Effect-ben a karaktereknek mindig van tennivalójuk, mindig mennek valahova, vagy mindig van valami mondanivalójuk. Mégha épp semmivel sem foglalkoznak, akkor is nekitámaszkodnak egy korlátnak, vagy pihennek egy kanapén. (Gondolom, itt azt akarja mondani, hogy nem állnak, mint Bálám szamara... )
És ha más karakterrel beszélgettek, tudni fogjátok, hogy a válaszaitok nemcsak egyszerűen szép csendesen előre viszik a beszélgetést. A válaszaitok teljesen szinkronizáltak lesznek (néha kicsit agresszíven). És a karakter-animáció csodálatos fejlődésének köszönhetően, a karaktered még fizikailag is kifejezheti magát a párbeszéd során rámutathat más karakterekre, ráverhet az asztalra, előhúzhatja a fegyverét, ésatöbbi. A harcok zsigeri, szívdobogtató interaktivitását beemeljük még a dialógusokba is.

Szerző: Jonathan Trevisani
Forrás: CGOnline.com - Mass Effect Interview #1




Frissebb kapcsolódó cikkek:

2006.04.24. - Mass Effect - CGO interjuhé #2
2006.05.10. - Mass Effect - Képecskék
2006.05.12. - Mass Effect - E3 benyomások
2006.05.15. - Mass Effect - Xbox.com interjuhé
2006.11.30. - Mass Effect - ActionTrip interjuhé

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2006.03.24. - Mass Effect - GDC infomorzsák
2006.01.30. - Mass Effect - Hogy el ne felejtsük...
2005.12.17. - Mass Effect - Néhány új kép
2005.12.09. - Mass Effect - Ki tudja milyen előzetes...
2005.11.14. - Mass Effect - Xbox Evolve interjuhé


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása