|
2005.11.03. - Kwish
NWN2 - Hivatalos Fórum szemle
|
Kicsit elfelejtettem a Hivatalos NWN2 Fórum szemezgetést, az alábbiakban az elmúlt napok (hetek?) terméséből szemezgettem.
|
Jobb idézés (J.E.Sawyer - senior fejlesztő)
Felvetés: Az NWN1 esetében már nagyon sok ember elkészítette az összes szörnyet, miért nem lehet ezt az NWN2 esetében megcsinálni?
JES: A Szörnyidézés tábla önmagában is már olyan 124 megidézhető szörnyet tartalmaz. Ezek közül néhány minden bizonnyal benne lesz az OC-ben használt "alap-szörnyek" között. A maradék egy elég jelentős része az alap-szörnyek variációja. Például a különféle alapméreteket meg lehet változtatni és más és más textúrát lehet rájuk tenni.
Azt mondod, hogy nagyon sok ember már elkészítette a Szörnyidézés táblázat tartalmát és az összes, ehhez kapcsolódó szabályt is applikálta? Hát, nekünk ezt nagyon sok időt elvenne a programozóktól, és a grafikusoktól is.
NWN2 egy német magazinban (Brian D. Lawson - senior grafikus programozó)
Felvetés: Megnéztem a képeket, és felfigyeltem arra a szobabelsőt ábrázoló képre, amin ott egy szép kis asztalka, terítővel, tányér, kosár... Ezek mindegyike különálló placeable, vagy egy készlet az egész?
BDL: Azt hiszem, hogy ezek a tárgyak egy készletet alkotnak. Úgy értem, hogy a Max-ban hoztuk őket létre. Ha ILYEN sok egyedi placeable lenne, ami ilyen kicsi, akkor túlságosan sok lenne belőlük... ami sok lenne a végfelhasználóknak, és a renderelő engine-nek is.
Felháborítónak tartom, hogy vérfoltok megfestése a textúrán problémát jelent (Adam Brennecke - programozó; Jason Keeney - senior programozó)
Felvetés: Az Obsidiantól azt mondták, hogy nem lesz sérülés-effekt. Ez azt jelenti, hogy minden teljesen újnak tűnik. Ez egyszerűen bután fog kinézni, és a gyógyítóknak elég nagy problémát okoz majd. Nem értem, miért nincs erre idő. Miért nem lehet úgy megoldani ezt a dolgot, mint hogy simán vérfoltokat festetek a textúrákra? A Conuterstrike-ban volt ilyen, a Homeworld 2-ben volt ilyen. Nincs az egésszel semmi bajom, de egy játék manapság enélkül elég idejétmúltnak tűnik.
AB: Bocs, de ezt nem csináljuk meg. Az egyik oka ennek, hogy nem olyan egyszerű az egész, mint te most előadtad, a másik ok pedig az, hogy "T" besorolást szeretnénk az US-ban. A Counterstrike típusú vér szép lenne, de feltehetőleg azt jelentené, hogy "M" besorolást kapunk.
Már most is épp elég textúrát használunk karakterekként, és ha ezt a számot növelnénk, akkor az jelentősen megemelné a rendszer követelményeket is.
JK: Ennél a játéknál a korhatár besoroláshoz semmi közünk. A D&D Hasbro/WotC tulajdon, így ők mondják meg, hogy mi a helyzet ezen a vonalon. Mi építjük a homokvárat, de a homokozó az övék...
Összezavarodtam a terület méretek miatt (Erik Novales - programozó)
Felvetés: Milyen nagyok a külső területek?
EN: A maximális méret 32x32. Ugyanakkor ez nem a felszín tömeg felbontása, az sokkal nagyobb.
Varázslat ikonok, fegyver ikonok stb. (Anthony Davis - programozó)
Felvetés: Azt hiszem, volt néhány ember, akit különösebben nem nyűgözött le az NWN1 ikon készlete. Miért nem lehet olyan baba dolgot összerakni, mint amilyen pl. a régi Infinity Engine játékokban (pl. IWD2) volt?
AD: Azt hiszem az általad említett Black Isle játékok legtöbbjének ikon készletét munkatársunk, Brian Menze készítette el, és tényleg fantasztikusan néznek ki. A végleges játékban az NWN2-ben is valami nagyon hasonló lesz.
Összezavarodtam a terület méretek miatt (Anthony Davis - programozó)
Felvetés: A wyvernes képen a háttérben látható domb a térkép része, vagy csak valami háttérkép??
AD: Azok a dombok a térkép részei.
Valaki gyűjti a képeket? (Brian D. Lawson - grafikus programozó)
Felvetés: A gépen amiről a képeket szedtétek Ati, vagy NVidia kártya van? Milyen pixel shader volt a kártyán, 2.0, vagy 3.0?
BDL: 3.0, de biztosítalak róla, hogy nagyon hasonlóak lettek volna a képek, ha 2.0 gépen készülnek el.
Modellek minősége és konzisztenciája (Brian D. Lawson - grafikus programozó)
Felvetés: Nem értem, mi bajotok a modellekkel, szerintem nem szörnyűek. Ezek a képek közvetlenül az eszköztárból vannak, és valószínűleg teljesen máshogy néznek ki a játékban.
BDL: Ezek a képek a modell-nézőkéből valók, amely a játék renderelő enginejét használja. Ezért amit a modell-nézőkében láttok, azt látjátok majd a játékban is.
Már említették néhányan, hogy egyenlőtlenség tapasztalható az eddig látott modellek minősége között, s dolgozunk is a problémán. A csont pók nagyszerűen néz ki, s az elkészítéséhez használt eljárás már elterjedt a művészeti részlegünkben. Figyelembe vesszük a módszert az új lények létrehozásánál és a már elkészített lények felülvizsgálatánál is. Azt hiszem, végül mindenki elégedett lesz a lények minőségével.
A felszín tömeget scripteléssel lehet majd módosítani? (Erik Novales - programozó)
Felvetés: A játék során lehet majd a felszínt módosítani scriptekkel? Ezzel hihetetlen effekteket lehetne létrehozni?
EN: Nem, erre nem lesz lehetőség. Az egyik fő oka ennek, hogy ne tudjatok csalni a játékban, hogy eljussatok olyan helyre, ahova egyébként nem lehetne (vagy, épp ellenkezőleg, hogy ne tudjátok úgy módosítani a felszínt, hogy ne lehessen befejezni a játékot.)
(Vissza)
Frissebb kapcsolódó cikkek:
2005.11.04. - NWN2 - Eurogamer előzetes 2005.11.08. - NWN2 - Hivatalos Fórum szemle 2005.11.13. - NWN2 - Interjuhé (főként) az engine-ről 2005.11.14. - NWN2 - PC GameZone előzetes 2005.11.15. - NWN2 - IGN PC előzetes jóhóóóóó
Korábbi kapcsolódó cikkek:
2005.11.02. - NWN2 - Német PC Gamer cikk szemezgetés 2005.10.26. - NWN2 - Képek és újabb scanek 2005.10.22. - NWN2 - Warlock tippek 2005.10.20. - NWN2 - Hivatalos Fórum szemle 2005.10.17. - NWN2 - Hivatalos Fórum szemle
Az összes kapcsolódó cikk felsorolása
|
|