Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2005.08.24. - Kwish

NWN2 - Hivatalos Fórum szemle


A NWNVault meg a Hivatalos Fórum nyomán következzen ismét egy kis szemezgetés a fejlesztők kommentjeiből (grafika, interface, eszköztár).


KotOR interface az NWN2 esetében (Ferret Baudion, vezető fejlesztő)
(A topik-indító azt kezdte el feszegetni, hogy nem tetszik neki a KotOR kezelő felülete, ahol lehet simán váltogatni a karaktereket, nem tetszett neki az, hogy néha nem a főkarakterrel lehetett játszani, nem tetszik neki az, hogy mikor átmeneti időszak volt, a karakterek nem egy helyen voltak. Véleménye szerint ezek a dolgok csökkentik a játékélményt, mivel csökkentik az igazi szerepjáték élményt (hiszen nemcsak a saját karakterével foglalkozik az ember), s az, hogy több karaktert is szinte teljesen irányíthat, megtöri a varázst. Az ilyen megoldások szerinte inkább egy taktikai játékra jellemzőek, mintsem RPGre.)
Ferret kiegészítette a tegnap elmondottakat. Jelenleg nincs olyan helyzet a játékban, hogy a játékosok arra kényszerülnénk, váltogatni kell a karakterek között. És a csapattagoknak enélkül is lehet parancsokat adni. Finomabb irányítást ér el az ember, ha váltogat a szereplők között, de a játékot úgy is végig lehet vinni, hogy valaki végig marad a saját nézeténél (vagyis végig a főkarival nyomja a dolgot). Véleményem szerint ezzel kicsit elveszítesz valamit a taktikai játékmenetből (amit én szerettem a BG2-ben), de fenntarthatod vele a saját játékélményt, ha úgy akarod.
De ha ez nem elég, akkor felidézném a szállóigét: "Nem lehetsz mindig mindenkinek elég jó". Bár megpróbáljuk a legjobbat nyújtani.

Víz megjelenítés (Brian D. Lawson, programozó)
(Felvetették, hogy a vizet jobban paraméterezhetővé is tehetnék... aztán valaki felvetette, hogy miért csak a vizet? Ha minden más (talaj,növényzet) paraméterezhető lenne, akkor sokkal szebb és eltérő helyszíneket lehetne kialakítani...)
A víz teljesen paraméterezhető lesz a szín, és más egyéb jellemzők tekintetében.
Aztán ezt követően megemlítette
Mindent elkövetünk a végfelhasználóknak készített renderelő engine-nel kapcsolatban, hogy olyan rugalmas legyen, amennyire csak lehetséges. A nagyobb rugalmasság nagyobb változatosságot jelent, az pedig még érdekesebb és szórakoztatóbb játékélményt. Még itt a cégnél is szórakozgatunk az eszköztárral, és néhány percen belül nagyon sirály kis pályákat rakunk össze, melyek nagyon eltérnek egymástól...
A füves, köves, homokos felvetésre...
Többé kevésbé ezek a dolgok már most is megvannak. Egy olyan rendszert hoztunk létre, mely lényegében végtelen szín variációkat tesz lehetővé a placeable-k és a lények tekintetében. Mivel az új városok placeable-k felhasználásával készültek, azt hiszem, megvan az a válasz, amit vártál. Bár a felszín nem ugyanazt a technikát használja (számos egyéb ok miatt), még mindig paraméterezhető a kívánt kinézet szerint. Alig várom, hogy megmutathassuk nektek, fiúk.
És ezek a színváltozások (még az is lehet, hogy mind) hozzáférhető scripteléssel is.

Területi elemek importálása/exportálása (Brian D. Lawson, programozó)
(Az volt a kérdés, hogy akkor az eszköztár gyakorlatilag bármire képes-e.)
Azt mondanám, hogy az új eszköztár sokkal több olyan dolgot megtesz, amit véleményem szerint az emberek már az eredeti eszköztártól is elvártak. Persze nem fog mindent "megtenni". Bár Erik és Adam lenyűgöző munkát végzett velük, és most egyszerűen szórakoztató leülni és összerakni egy helyszínt. Tudom, hogy mindig mikor leülök egy kicsit az eszköztárral játszani, leragadok annál a résznél, hogy összerakjam a felszínt… letegyem a füvet, elhelyezzem a fákat, az épületeket, a fényeket ésatöbbi. Míg ez csak egy kis része annak, amire az eszköztár lehetőséget ad... még mindig nagyon szórakoztató, és lehetőséget ad arra, amit én csak úgy hívok: "kreatív elégedettség".
Mint ahogy már említettem egy másik topikban a Művészet és Grafika fórumban, megpróbálunk egy olyan mechanizmust biztosítani számotokra, ami segít megnövelni az adott képen szemmel látható változatosságot, miközben újra felhasznál nagyon sok, a háttérben meghúzódó eszközt. Ezekbe minden beletartozik, a felszíntől kezdve a placeable-ken keresztül a karakterekig/lényekig.
Azt hiszem, erről nagyon nehéz szóban meggyőzni benneteket, így azt hiszem meg kell várnotok azt, míg néhány kép megjelenik, ez az egyetlen módja annak, hogy az emberek lássák és megértsék, amiről beszélek.

Átgázolni a vízen (Brian D. Lawson, programozó)
(Az volt a kérdés, hogy ha már nincs úszás, akkor arra lehetőség lesz-e, hogy a karakterek átgázoljanak a derékig, vagy térdig érő vízben.)
Pillanatnyilag semmi olyan nincs a játékban, ami megakadályozza, hogy belépjetek a vízbe. Egy felszín járható, illetve járhatatlan részeit a terület építője határozza meg. Például építetek egy kis tavacskát, de nem adjátok meg az alatta levő talaj esetén, hogy járhatatlan legyen... így aztán bárki keresztül sétálhat rajta.


Forrás: NWNVault



Frissebb kapcsolódó cikkek:

2005.08.25. - NWN2 - Hivatalos Fórum szemle
2005.08.27. - NWN2 - Hivatalos Fórum szemle
2005.08.30. - NWN2 - Hivatalos Fórum szemle
2005.08.31. - NWN2 - Hivatalos Fórum szemle
2005.09.01. - NWN2 - Hivatalos Fórum szemle

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2005.08.23. - NWN2 - Hivatalos Fórum szemle
2005.07.20. - NWN2 - Elindult az NWN2 aloldal!
2005.07.14. - NWN2 - J.E. Sawyer az Obsidiannal
2005.06.27. - NWN2 - Szócséplő interjuhé
2005.06.02. - NWN2 - Apróság


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása