Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci
Hivatalos FAQ
Rhomal FAQ

Világ
Lények
Helyszínek

Karakter
Jellem
Fajok
Alaposztályok
Presztízs
Skillek
Backgrounds

Játékmenet
Craftolás

3,5E D&D
Osztályok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjuhék
CommUpdate
DevDiary

Galéria
Screenshots
Concepts
Modellek
Egyebek
Letöltések

2004.09.17. - Kwish

Feargus chat interjuhé (04.09.16 talán)

A 1UP lehozott egy igen érdekes hangvitelű, chat szobás interjuhét Feargussal (meg valami PR mókus is részt vesz, lol). No, bár nem nagyon látszik, de az NWN2-ről beszélgetnek és persze elkerülhetetlenül szóba kerül egy kis Fallout3 is. Enjoy!

Az anyag durva hosszú, akit az NWN2 rész érdekel, közvetlenül csatlakozzon ide, akit meg a Fallout3, az meg ide...

Bár szerintem kár kihagyni... :D

PR Flak Brandon belép a chat szobába

CGW: Nagyszerű, akkor téged fogtunk ki? ;-) Hol van Feargus?
PR Flak Brandon: Egy szexi majom vagyok. Ez nem elég?
CGW: Umm, nem.
PR Flak Brandon: Haha, oké. Én leszek a csendes társ, és Feargust a vonalban tartom.


FUrquhart belép a chat szobába

FUrquhart: Oki-doki.
CGW: Üdv mindenkinek. Nos, hogy szólítsunk, Feargus: Uram? Doktor? Nemzetes?
FUrquhart: Mi lenne ha Feargus Urquhart-nak, CEO, Obsidian Entertainment, Inc.

CGW: Valami rövidebb?
FUrquhart: Smooth Motherf***er. (Ezt nem volt szívem lefordítani! :-) )

CGW: No, ezt már sokkal jobban szeretem. Azt hiszem, már semmi sem tud téged meglepni.
FUrquhart: Nem igazán túléltem a Fallout2 fejlesztését – ez bármi másnál jobban megijesztett.

CGW: Szóval ez volt a személyes kis Vietnamod? Az enyém, mikor reviewt kellett írnom a Breed-ről.
FUrquhart: Nos, az én kis poklom 1996 júniusától 2000 szeptemberéig tartott. Ez egy végtelen hosszú fogcsikorgató időszak ("crunch time") volt Fallout1-től a Fallout2-ig, aztán BG-től a Tornment-en át az IWD-ig, aztán BG2. Igazán jó kis szívás volt.
FUrquhart: Nem akarok vinnyogni, de volt közben egy vakációm, mikor megnősültem.

CGW: Úgy tudom ez a crunch time időbeosztás nagyon sok álmatlan éjszakát jelent, de mi a fenét kaptál emiatt a feleségedtől?
FUrquhart: Megértette amit csinálok, és rendszerint félretett egy kis vacsit, hogy azért együtt is lehessünk. Szerencsére ő is az Interplay-nél dolgozott, így elég elfoglalt volt.
FUrquhart: Bár teljesen kivolt a BG2 után, az egyértelmű.

CGW: Nos, azt hiszem, nem igazán lehet téged az iparág hírhedt játékosaként lefesteni.
FUrquhart: Semmiképp - ez inkább az egyik tulajdonosunk - Darren Monahan. Minden csaj odáig van azért a fickóért.

CGW: Emlékszem Darrenre. Menő fickó. Kedves neve is van (ezt nem mondhatom el magamról).
FUrquhart: Úgy hívták, hogy SAM – Sweet Ass Monahan (Jó Seggű Monahan). (Kész vagyok :-) )

CGW: Nos, ennek most akkor nyomtatásba kell mennie.
FUrquhart: Nos, ő az NWN2 producere, így ez akár része is lehetne a "háttéranyagok" résznek.

CGW: No, akkor ez épp elég. Talán hivatkozunk erre a szerzőknél ("credit"). Producer / Sweetest Ass (Legédesebb Segg), NWN2.


CGW: Ahem. Nos, talán egy kicsit most már kéne a játékról is beszélnünk. Szóval, Mr. Motherf***er, felvilágosítanál minket arról, hogy mire jutottatok eddig az NWN2-vel?
FUrquhart: Mostanra már kb. egy hónapja dolgozunk rajta és elég szépen mennek a dolgok. A végére érünk a történetnek, az új jellemzők listájának, és a programozók felkészítették az enginet az új dolgokra.

CGW: Szóval most új az engine?
FUrquhart: Nem, de ez egy igazán jelentősen módosított darab. Az egyik első dolog amit megtettünk, hogy DirectX9 kompatibilissé tettük. Ez lehetővé tette, hogy egy csomó új grafikai dolgot használhassunk és sokkal kompatibilisebb lett az egyéb platformokkal - erre pedig szükség volt.

CGW: Álljunk meg egy pillanatra. Ez azt jelenti, hogy elkészítitek a konzolos ugrást is, XBox-ra is?
FUrquhart: Semmi konkrét elhatározás nincs erre vonatkozólag, de mivel egy nagymértékű átdolgozást végeztünk, nyitva hagytuk ezt a lehetőséget is.

CGW: Most megvagy. Mit mondanál, melyik az az egyetlen dolog, amit meg akarsz változtatni bölcs-fejlesztői döntésként az NWN1 és az NWN2 között?
FUrquhart: Bölcs-fejlesztőként a legnagyobb fókuszt a single-player játékra helyezzük. Azt akarjuk, hogy az emberek tényleg csodálják a dolgot, s hogy úgy érezzék, hogy egy nagyszerű történetet játszanak.

CGW: Jó válasz. Az első játék olyan volt mint egy teszt változat, míg az ezt követő modulok/kiegészítők jóval átgondoltabbaknak tűntek.
FUrquhart: Nagyon sokat beszélgettünk a régi RPGkről, és arról, hogy hogyan fejlődött a stílus.
FUrquhart: Vissza akarunk térni oda, amikor a világ még tényleg szerepet játszott a játékban. Amikor az Ultima IV-el játszottunk nemcsak a karakter statisztikáiról, meg a nagy kardokról szólt a dolog. Hanem arról, hogy mi a te helyed abban a világban.
FUrquhart: Azt hiszem, igazi kalandot szeretnénk készíteni.

CGW: Szóval, hogy érzel most az egyéb, piacon levő RPGkel kapcsolatban.
FUrquhart: Kezdenek abba a "futószalagon gyártott" kategóriába esni, vagy pedig olyan drágák, hogy nem is tudod, mibe kezdj legközelebb. De a BioWare nagyszerű munkát végzett a KotOR1-el, és ismét előtérbe helyezte a történet fontosságát.

CGW: Szóval, az esetek többségében Diablókat, vagy Morrowindeket látsz.
FUrquhart: Pontosan!
FUrquhart: Szerettem a Diablot, de nem érezted azt a teljesítményt mikor befejezted, mint amit az Ultima esetében. Nos igen, és ugye Morrowind, azt hiszem, nagyon sok érdeme van a játéknak, de ugyanakkor egy csomó probléma is van vele.

CGW: Tudom, az Ultima egy morális játék volt... megtanított arra, hogyan élj erkölcsös életet. Szomorú, de azt hiszem, többet tanultam abból, mint a vasárnapi iskolán.
FUrquhart: Igen, és ugye ott volt még a karakter rendszer, a tárgyak, a varázslatok - de ez homályosította el azt, amit tettél a játékban. Mi biztosak szeretnénk lenni abban, hogy ezek erősítik egymást, és egyik sem szorítja a háttérbe a másikat.
FUrquhart: A játék mint vallás - ennek működnie kell :-)

CGW: Szóval, pillanatnyilag mit is tudsz mondani a történetről?
FUrquhart: Éppenséggel épp ma volt az első mérföldkövünk az Atarival, és ez a következő pár órában kerül kiküldésre. Mostantól kezdve a WotC-nak el kell fogadnia a történetet és meg kell győződnie arról, hogy a megfelelő módon kezeljük a Forgotten Realms jogokat. Úgyhogy most semmit sem mondhatok a dologról.
FUrquhart: Annyit elmondhatok, hogy az NWN2-ben nagy hangsúlyt helyezünk az NPCkre. Azt akarjuk, hogy a játékosok törődjenek velük, és hogy valóságosak legyenek. Így a kulcsfontosságú NPCkre koncentrálunk és egy csomó időt és energiát fordítunk rájuk - hogy ezzel megerősítsük a világban betöltött helyüket.

CGW: Ebből a szempontból nagyszerű munkát végeztetek a korábbi játékaitokban is: IWD, P:T, vagy a Fallout sorozat. Mindegyikben nagyszerű történet szerepelt, ami néha nagyon megnevettette az embert.
FUrquhart: Igen, sokkal jobban működik a dolog (az NPCk), ha már korán bekerülnek a játékba, és a játék egészén keresztül foglalkozunk velük.
FUrquhart: Szerencsénkre az egyik tulajdonos itt Chris Avellone, aki csodás párbeszédeket ír. Ő volt a Tornment vezető fejlesztője. Nagyon sok munkát végzett a Fallout2-n, és a KotOR2 vezetője is ő. Csatlakozik majd az NWN2 csapathoz is, ha annak vége.

CGW: Okés, akkor most egy igazán zúzós történetünk lesz. Mi lesz még, ami miatt az NWN2 túllép az NWN1-en?
FUrquhart: Nos, ez az NWN2 :-)
CGW: Ügyes…
FUrquhart: De most komolyan azt hiszem a kulcs, hogy koncentráljunk a történetre, biztosítsuk hogy legalább annyira, vagy még jobban moddolható legyen, mint az első rész.

CGW: Tudnál egy kis ízelítőt adni abból, hogy mi lesz? Mennyiben teszitek mássá a single-player játékot? Vagy arról szólnál néhány szót, hogy mennyiben módosítjátok a modkészítő eszközöket?
CGW: (A történet mellett lesznek egyéb általatok hozzáadott játékelemek is? Például a Tronment a BG engine briliáns fejlődése volt.)
FUrquhart: Van néhány érdekes ötletünk - de ezekről még nem igazán beszélhetek.
CGW: Awww, gyerünk már. Ígérem, hogy senkinek sem árulom el. Esküszöm.
FUrquhart: Ígéred?
CGW: Tutira!
FUrquhart: Okés (most már sokkal könnyebb). Az egyik új dolog, hogy sokkal inkább szeretnénk érzékeltetni a Forgotten Realms világát - teljes támogatást adunk nagyon sok alfajnak.
FUrquhart: Nagyon sokat dolgozunk a csatlós rendszeren is. Azon fáradozunk, hogy sokkal inkább raektívak legyenek, és könnyebb legyen őket irányítani.

CGW: Tényleg? Akkor nem kell 10 almenün keresztül ásni magunkat, hogy beállítsuk a csatlós kódolt AI-ját?
FUrquhart: Pontosan. Az egyik ötletünk, hogy odakiáltsanak neked, ha segítségre van szükséged, neked meg csak egy gombnyomással kelljen a dolgot jóváhagynod.
CGW: Elég értelmes alternatívának tűnik.
FUrquhart: A segítség a helyzettől függően érkezik, így nem kell majd különféle gombokat nyomogatni.
FUrquhart: Ezzel a küzdelem is sokkal inkább olyan lesz, mint egy küzdelem. Azt is keressük, hol kell majd nektek segítséget kérni, s kiabálhattok a harcban, és a csatlós válaszképp szintén kiállt majd valamit. Ezt még inkább a személyisége határozza meg.

CGW: Akkor ez valami olyasmi lesz, mint egy gyorsbillentyűs kommunikáció?
FUrquhart: Olyasmi - az elméletünk az volt, hogy te segítségért kiáltasz, ők meg bizonyos korlátok között kitalálják, hogy mire van szükség. Aztán lesznek persze más billentyűk is speciális segítségekkel - "Támadd meg a célpontomat!".
FUrquhart: Tudod, valahogy így kellene működnie, csak még nem vagyunk benne biztosak, hogy mennyire lesz ez nehéz.
CGW: Nagyon baba, igazán kíváncsi vagyok rá, hogy fog ez működni a valóságban.

CGW: Tudsz valamit mondani a cselekményről, vagy még korai erről beszélni?
FUrquhart: Még nagyon korai, különösen mivel szükségünk van a WotC és a Hasbro jóváhagyására is.
FUrquhart: Nagyon sok MMP dolgot is nézegetünk, hogy illeszkedik-e a NWW-be. A vadászat és a craftolás rendszer érdekes lehet a történet szempontjából? Nem is tudom. (Hát, a modulkészítés szempontjából, PWk ugye, mindenképp…)

CGW: Hmm, szóval az MMO világoknak ezt a részét be akarjátok tenni a játékba. Nem lesz olyan tánc, mint az SW:G-ben?
FUrquhart: Nos, talán Brandon pózna-tánca... de más egyéb, nos, nem.
PR Flak Brandon: valami a borítóra...
FUrquhart: Ő egy PR kurva, végül is.
CGW: Brandon? Van valami esélye, hogy ez Mexikóban történjen?
CGW: Semmi kétség.
FUrquhart: Ha gondolkodtok ezen, akkor tíz lépéssel hátrább kell kezdenie, mert nincsenek mellei.
PR Flak Brandon: Meggyőztetek. Tegyetek a borítóra és a kurvátok vagyok...
FUrquhart: Ez izgat?
PR Flak Brandon: Feargus... utállak
FUrquhart: Csak az igazságot mondom.
CGW: Ez a perzselő kép arra késztet, hogy kitépjem a szemgolyóimat...
FUrquhart: Nos, hagyjuk a pózna-táncot meg ennek az interjúnak a 75%-át, de tudod mire gondolok...

CGW: BÁRHOGY is, térjünk vissza az NWN2-re. Az MMP elemekről volt szó…
FUrquhart: Nos, még semmilyen szabályt nem dolgoztunk ki azon kívül, hogy a 12 órás campelés 33% spawn esélyt ad. Ámbár, ezt a játékvilág óráira tekintettel számolhatjuk ki. :-)
CGW: Már látom is a dobozon! 900000000 óra!
FUrquhart: Szeretnénk a játékosoknak olyan dolgokat adni, ami a történet fő szálán kívül esik, és a felfedezésre ösztönzi őket. Az MMOk ezt nagyon jól csinálják.
FUrquhart: Ez a játékegyensúly kérdése azt akarod, hogy az emberek olyan sokat lássanak a játékból, amennyi csak lehetséges, de azt is akarod, hogy a játék bizonyos részei jutalmul álljanak azon játékosok elé, akik megkeresik azokat. Ez néha meglehetősen nehéz, mert úgy kell a különféle dolgokat feltálalnod, hogy a különböző játékosokat ne idegenítsd el egymástól.
FUrquhart: Ez néha LCD játékot eredményez (legkisebb közös többszörös), vagy ha elvégzed a házi feladatod, akkor egy olyan játékot készítesz, ami az RPG játékosok legtöbbjét kielégíti.
CGW: * meg a kritikusokat :-)
FUrquhart: Nos ez egy TELJESEN más dolog.

CGW: Hey, teljesen más dolog, de kíváncsi vagyok. Mit gondolsz a Fallout franchise-ról, most hogy a Bethesda kezébe került?
FUrquhart: Nos, a részem egyik fele szomorú, hogy nem veszek részt a következő Fallout elkészítésében. Mindig szerettem volna, ha mi készíthetjük el.
FUrquhart: A másik részem örül, hogy nem mi csináljuk.
FUrquhart: Ez valahogy amolyan nincs-győztes szituáció, tekintettel arra amit az Interplay csinált a névvel, meg az elvakult, fanatikus rajongótábort figyelembe véve.
FUrquhart: Plusz a Fallout márka már nem is alkalomszerű. Működik még ma is a játékosoknál?

CGW: Mennyire volt előrehaladott a Fallout3 fejlesztése? Azt tudom, hogy néha már az elfeledettség veszélye fenyegette…
FUrquhart: Nos, 2000 elején kezdtünk bele, de a csapat akkor inkább az IWDt fejezte be. Az IPLY egy olyan játékot akart, ami hamar elkészült a Falloutnak meg egy teljesen új engine kellett volna.
CGW: És most a Beth kidob mindent a szemétbe és teljesen friss dologgal kezd.
CGW: az IPLY legalább megtartotta az MMO jogokat... ;-)
FUrquhart: Ami az újabb megtestesülést illeti, miután megálltunk az FR6 fejlesztésében, ummm, az IPLY elveszítette a D&D licenszt is, vették azt az enginet, és megkezdtük a munkát a Fallout3-on.
FUrquhart: Nem is olyan régen láttam a demót, és meglehetősen jól nézett ki. Olyan játék volt, amit egy éven belül befejezhettek volna.

CGW: Úgy gondolod, hogy a Morrowind enginet fogják használni, csak a jövőbe utaztatják az embereket?
FUrquhart: Felteszem, hogy a Morrowind enginet fogják használni. Sok szerencsét nekik, nem lesz könnyű dolguk a rajongókkal.

CGW: Nos, nem akarom több idődet elvenni - már eddig is lenyűgöző voltál. De még egyszer meg kell próbálnom a dolgot. Mondasz nekünk bármit is a történetről?
FUrquhart: Még szép. A szexuális életedről fog szólni, a címe pedig: "Pee Wee nagy kalandja". Brandon lesz a dublőröd.
PR Flak Brandon: HEY!
FUrquhart: A-A kategóriás lesz, mindenkinek.
CGW: Kiváló!
PR Flak Brandon: Feargus, ez az egész nyomtatásba megy.
FUrquhart: Nem is tud nyomtatni.
FUrquhart: Még rosszabbat is mondtam.


Forrás: 1UP


(Vissza)