Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci
Hivatalos FAQ
Rhomal FAQ

Világ
Lények
Helyszínek

Karakter
Jellem
Fajok
Alaposztályok
Presztízs
Skillek
Backgrounds

Játékmenet
Craftolás

3,5E D&D
Osztályok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjuhék
CommUpdate
DevDiary

Galéria
Screenshots
Concepts
Modellek
Egyebek
Letöltések

2004.08.28. - Kwish

Games Domain interjuhé Feargussal (04.08.27)

A Games Domain is megtalálta Feargust, három kérdéssel támadták le, amelyre - mondhatni - igen kimerítő választ kaptak.


Games Domain: Hogyan kell tervezni az NWN2-t ahhoz, hogy egy igazi folytatás legyen, ne pedig egy kiegészítő?
Feargus Urquhart: Vicces, mindenki felteszi ezt a kérdést. És tudom ám honnan jön, abból, hogy azt mondtuk ugyanazt az enginet használjuk. A fickók a fórumainkon majd felrobbantak, aszonták, hogy ostobák vagyunk, meg ilyesmi. Mit, 2006-ban? Ugyanazt az enginet? Mi a fenét csináltok?
A döntés peniglen a következőképp született. Két dolog miatt vettük az Aurora enginet. Van ugye a technológiai rész, a grafika, a modellek, a textúrák meg minden ilyesmi. De ez ugyanakkor egy nagyszerű RPG engine is és így ennek olyan jellemzői vannak, mintha például az Unreal, vagy a Doom engine-nek lennének nem-grafikus elemei. A gigantikus scriptelési és párbeszéd rendszer az RPG-khez van igazítva.
Szóval kétszeresen is erre gondoltunk: miért is csinálnánk egy új enginet, aminek új script nyelve is van? Ez valami olyasmi, mintha azt mondanánk, nem használjuk a C++ nyelvet a programozáshoz, mert túl régi. Inkább Cobolt, vagy valami ilyesmit használunk. Van egy erős RPG alapunk - de ezt hagyjuk. Ezt követően aztán a fejlesztők nem várnak arra, hogy meglegyen az új technológia és elkezdhessék a munkát - megkezdik a párbeszédek írását, és teszik azt, amit tenniük kell, ami mellesleg nagyon sok időbe telik egy RPG esetén. Nagyon sok játéktípust nagyon sok technológiából építenek fel, és aztán ugyanannyi, vagy kevesebb időt töltenek a tartalom, a pályák elkészítésével. De mi RPGt készítünk, ezért már meg kell lennie a technológiának, mivel nagyon sok pályát és párbeszédet kell írni. Úgyhogy ezt is figyelembe kellett vennünk.
De azzal is tisztában vagyunk, hogy a grafikus engine más kérdés. Ami most van, az 2002-ben jött ki, és hát hogy is néz ki? …Jól. Nem szemét, meg nincs vele semmi baj, jól nézett ki 2002-ben. Nyilvánvaló, hogy 2006-ban ez már nem működik. Két év munka után kidobhatjuk az egész grafikai rendszert és újraírhatjuk. Na most ez egy másik dolog. Még a modell rendszer sem lesz ugyanolyan.
Valószínűleg megmaradunk a tile rendszernél, nem az engine miatt, hanem azért, mert nagyon könnyű vele modulokat gyártani. Gyorsan használható - az emberek csak lepakolják őket, és máris készen állsz, hogy elkészítsd a modulodat. Ha az embereknek keményen kell dolgozniuk, hogy jól nézzen ki, amit csinálnak, mindjárt nem lesznek olyan lelkesek. Nem fogjuk megtartani a művészeti elemeket, vagy bármi ilyesmit, de a területi elem rendszer hasonló lesz. A grafikát illetően minden más megváltozik. Feltehetőleg egy apró kis darabot sem fogunk használni az eredeti engine-ből.

Games Domain: Szóval ha valaki azt hallotta, hogy ti újra az Aurora enginet fogjátok használni, feltehetőleg nagyon másképp képzelte el a dolgot, mint ahogy tényleg lesz.
Feargus Urquhart: Igen. Nem tudom, mit gondolnak arról az emberek, hogy ez mit is jelent. Ha használsz egy enginet, akkor ott mindig van fejlődés. Néha csak kis dolgokban, néha nagyokban is. Mikor válik ez a cucc Aurora 2.0-vá? Mi nem nevezhetjük el így, mert nem a mi engine-ünk. Ha az lenne, akkor feltehetőleg azt mondanám, hogy amit az NWN2-höz használunk, az az Aurora 2.0, mert olyan sok változtatást hajtottunk végre.

Games Domain: Az NWN azért volt nagyszerű, mert hidat emelt a PnP RPGk és a cRPGk közé. Mit vesztek át ebből, és mennyiben szeretnétek továbbfejleszteni ezeket a jellemzőket?
Feargus Urquhart: Ezek azok a dolgok, amiket én az NWN szellemének hívok. Ez egy nagyszerű single player termék (Hmm, épp Feargus állította egy korábbi interjuhéban, hogy az OCt nem bírta végignyomni...), egy nagyon jó multiplayer termék, és egy kiváló eszköztár. Ezek azok a dolgok, amiket meg kell tartanunk. Ha már az egyiket elveszíted, felborul az egyensúly. Ezek a dolgok egymást erősítik.
A single player aspektus miatt játsszák újra a játékot a játékosok. A multi jó a D&D kalandokhoz. Ugye a másik oldalon ott a D&D kliens, ami összeköti a klasszikus játékot a számítógéppel. No és az eszköztár összekapcsolja a single és multi játékot. Szóval mi igazán felismertük ennek az egyensúlynak a fontosságát. És míg mindhárom elemre koncentrálhatunk, nagyon fontos, elsődleges, hogy megtartsuk az egyensúlyt. Butaság lenne azt mondani, hogy van három kiemelt fontosságú prioritásunk, de közülük valamelyik a legfontosabb.
A múltban készítettünk néhány nagyon erős single-player RPGt a BIS-nél - például a Fallout-ot. Ezt szeretnénk átvinni az NWN-be. A single player nagyszerű lesz, s aztán ott lesz még az eszköztár, hogy az emberek bármit létrehozhassanak, amit csak akarnak.

Games Domain: Köszönjük Feargusnak az időt, amit velünk töltött.


Forrás: Games Domain


(Vissza)