Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci
Hivatalos FAQ
Rhomal FAQ

Világ
Lények
Helyszínek

Karakter
Jellem
Fajok
Alaposztályok
Presztízs
Skillek
Backgrounds

Játékmenet
Craftolás

3,5E D&D
Osztályok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjuhék
CommUpdate
DevDiary

Galéria
Screenshots
Concepts
Modellek
Egyebek
Letöltések

2007.05.03. - Kwish

RPG Codex interjuhé (070427)

Az RPG Codex készített egy interjuhét J.E. Sawyer-rel a játékkal kapcsolatban, amolyan áttekintő értékelésről van szó. Hát, azért elég érdekes, mintha nem is a saját gyerekéről beszélne :) Igazán rokonszenves ez az objektivitás.

1. 2006 márciusában vetted át az NWN2 fejlesztését, mikor a játék már a "szinte kész van" státuszban volt. Mi volt az első benyomásod a játékkal kapcsolatban (tervezés, jellemzők, ésatöbbi)?
J.E. Sawyer: Eltekintve attól, hogy valami iszonyatos mennyiségű fejlesztői dokumentációt kaptam, nem igazán éreztem azt, hogy tiszta képem van arról, miként is fogjuk befejezni az NWN2-t. S ami (vitathatóan) még fontosabb, a játék nem tűnt szórakoztatónak. Persze nagyon sok absztrakció, elvont dolog van a D&D RPGkben, így sohasem érzi azt az ember, hogy "zsigeri" módon szórakoztatóak lennének, de ebben az esetben az irányítás és a kezelőfelület frusztrálónak bizonyult. No meg persze a frissítési ráta is nagyon alacsony volt, s ez megakadályozta azt, hogy egyéb, mélyebben fekvő problémákat megértsek (mint pl. a társak viselkedését).

2. Ha már a kezdetektől lehetőséged lett volna a fejlesztés vezetésére, akkor mit csináltál volna másképp? Csak kíváncsi vagyok...
J.E. Sawyer:Óvakodjatok azoktól, akik magasröptű ötletekkel lépnek elő arról, hogy mit tettek volna másképp visszatekintve az elmúltra. De ha már megkérdezted...
Ami az OC tervezését illeti, én egy jóval nyitottabb, sokkal inkább felfedezés centrikus megközelítés felé mentem volna el, nagyobb hangsúlyt helyezve az opcionális tartalmakra és társakra, s nem annyira a kritikus történet hosszára fókuszáltam volna. Azt hiszem az engine fejlesztőit arra kértem volna, hogy koncentráljanak a játék azon logikai buktatóinak, akadályainak áttekintésére, melyek meggátolják a modkészítőket abban, hogy kibővítsék a szabályrendszert. Például, hogy nézzék át az egyedi varázslatok listáját. Sokat segített volna a forrás rendszer áttekintése és egy újabb menedzser kinevezése is.
És bár tudom, hogy nagyon nagy ellenállásba ütköztem volna (meg valószínűleg kevesebb figyelmet kaptunk volna a médiától), én amennyire csak lehetséges vissza nyomtam volna a renderer lecserélését. Egyszerűen úgy gondolom, hogy nem volt elég időnk arra, hogy teljesen és a megfelelő módon elvégezzük a feladatot. Ráadásul ez teljesen szétcseszte az összes GUI kódunkat s módosította az összes művészeti eszközhöz kapcsolódó ütemtervünket és a gyártási folyamatot is.
De ismét hangsúlyozom, ez csak amolyan visszatekintő okoskodás.

3. Mit változtattál meg és miért, mikor átvetted a fejlesztést? Mi volt az, ami meg szerettél volna változtatni, de valamilyen okból nem csinálhattad meg?
J.E. Sawyer: Rendszerint a technikai szempontokra koncentrálok, s komolyan hajlok arra, hogy megvizsgáljam a kért fejlesztői tartalmak technikai feltételeit, vonatkozásait is. A programozó csapat valami hihetetlen módon leterhelt volt, így le kellett tisztáznom a dolgokat, hogy mi az, amit megtarthatunk, mi az, amit ki kell vágnunk. Az osztály jellemzőkre, képességekre, varázslatokra és scriptekre vonatkozó kérések tették ki az idő legnagyobb részét.
Átterveztem a játék befejező összecsapását is, melyet az Árnyak Királyának különböző változataival kell véghezvinni. Számos olyan feltétel volt a játék ezen részén, ami miatt nagyon nehéz volt megtervezni és behangolni ezt a csatát: pl. feltételeztük, hogy minden társ ott van a helyszínen (még az árulók is); a rituális képességek fontosak voltak ebben az összecsapásban és a Githek Ezüstkardja a feltételezések szerint fontos szerepet játszott a harcban. Azt hiszem, a végeredmény ezeknek az elemeknek a kiegyensúlyozásával elég "okés" lett.
Őszintén azt kívánom, hogy bárcsak kivághattam volna a warlock osztályt. Tudom, hogy az embereket igazán izgatta ez a lehetőség, de nagyon sokat elvett az én időmből, a programozók idejéből és a grafikusok idejéből. Nagyon sok olyan specifikus dolog volt, amivel szerettem volna foglalkozni, de így hogy a játékban milliónyi részlet volt, nem igazán volt rá lehetőség.

4. Hogyan értékelnéd a befejezett terméket? Megtanultál valamit a dologból? Mi működött jól, mi működött... uh, nem annyira jól? Melyek voltak a játék legnagyobb erősségei / gyengéi?
J.E. Sawyer: Azt hiszem, a játék a megjelenésekor egy erős 7, gyenge 8 pontos darab volt. Hogy őszinte legyek, a legnagyobb problémák a finomítások, csiszolgatások hiányának tudhatóak be. Az biztos, hogy nagyon sok dolog van a játékban, de ezek közül egyik sem olyan igazán nagyszerű, vagy mutat igazán nagyszerűen. A legjobb esetben az irányítás és a jellemzők jónak mondhatóak, a legrosszabb esetben viszont igazán szörnyűek.
Például ott a kamera. A programozók megkapták a kamerát és az égbekiáltó problémák közül jónéhányat megoldottak, de a sok különféle kamera mód között nehéz találni egy olyat, ami igazán jó lenne. De az eszköztár is megfelelő példa erre a dologra: magas szintű funkcionalitás, igen erős, viszont nagyon sok feladatra nem igazán gyors és nem is igazán élvezet vele dolgozni.
A fejlesztés során a legnagyobb problémát az jelentette, hogy nem volt reális a kitűzött cél nagysága, s már az elejétől fogva nem koncentráltunk a minőségre és a szórakoztatásra. Azon lehet vitatkozni, hogy az első okozta-e a másodikat, vagy fordítva. A D&D játékok esetében könnyű áldozatul esni annak az ötletnek, hogy az ember beapplikálja a játékba a különféle könyvekben előforduló összes featet, osztályt és fajt.

5. Milyen volt összességében a visszajelzés? Milyen jellemzőket szerettek? Melyek voltak azok (ha egyáltalán volt ilyen), amit nem kedveltek, vagy kritizáltak?
J.E. Sawyer: Az emberek szerették azt a képességet, hogy irányíthatják a társaikat. Sajnálatos módon erre az irányításra leginkább azért volt szükség, mert a társak alapbeállítású viselkedése nem igazán volt megfelelő. A játékosoknak tetszettek az NWN2-be bekerült alfajok és osztályok is. És míg néhány mod-készítő szerette az új eszköztár kínálta lehetőségeket, nagyon sokukat elijesztette a kezelőfelület, az eszköztár lassúsága és esetlensége.
No persze a kamerát és a "nézd a diavetítést" jellemzőt nem igazán élvezte az emberek többsége. A kötelező társak néhány játékost idegesítettek, mint ahogy a társak meghalásának rendszere is. Az embereknek tetszett a stronghold legnagyobb része, viszont jelentéktelennek tartották azt, hogy nagyobb mértékben is hatást gyakorolhat az ostromra.

6. Mi a véleményed a játék Hegylakó inspirálta "Nem igazán haltam meg" jellemzőjéről? Hozzáadott bármit is a játékhoz (pl. hogy nem kellett újratölteni, vagy hogy nem szakadt meg a játékélmény), vagy csökkentette a kihívást?
J.E. Sawyer: Könnyebb lett tőle a játék. Néhány ember ezt jó dolognak tartotta, mások meg nem. Mivel az NWN2 bizonyos részein gyakran szükség volt a társakra, iszonyatos mennyiségű munka kellett volna ahhoz, hogy lehetővé tegyük a társak "valódi halálát".
Az opcionális társak esetében én jobban szeretem a "Halál Ajtaja" közbenső állomást, s azt, hogy a tényleges halál lehetséges marad.

7. Kíváncsi lennék az Obsidian befolyás rendszerével kapcsolatos meglátásaidra. Én úgy vélem, ez sokkal inkább valamiféle reakció-rendszer, ahol az NPCk pusztán csak arra reagálnak, amit a főkarakter tesz, és soha nem kaptunk olyan befolyás lehetőséget, mint pl. a "Köszöntlek a Sötét Oldalon, Luke"? Mi erről a véleményed?
J.E. Sawyer: Nem hinném, hogy lenne bármilyen technikai akadálya annak, hogy nagyobb mélységet adjunk a befolyás rendszernek. Azt hiszem, minden a játék terjdelmére, céljainak nagyságára vezethető vissza. Minden egyes NWN2 társ párbeszéd anyaga már önmagában is hatalmas, de még mindig sok olyan eset van, mikor az ember valami teljesen egyértelmű dolgot várna az inputok alapján, de mégsem a várakozásoknak megfelelően válaszolnak.
Szívesebben látnék egy olyan reakció-rendszert, ami sokkal inkább a viselkedés típusok általánosításáról szól, s kevésbé épít arra, hogy egy adott társ milyen specifikusan reagál egy adott eseményre. Például, a karakter nem szereti a rasszizmust, s van egy csomó olyan általános reakciója, megállapítása, mellyel a rasszistaként megjelölt beszólásokra reagál. Ez potenciálisan sokkal több lehetőséget ad a társnak arra, hogy kifejezze magát s módosítsa a véleményét.
És úgy vélem, az is igazán jó lenne, ha igazán meg lehetne rontani a karaktereket, de ez ismét a játék méretének kérdése, annak, hogy milyen nagy célokat kíván átfogni.

8. Tárgykészítés vs. általánosan megszerzett cuccok. Mi a véleményed erről a kérdésről? Úgy tudjuk, hogy a közelgő kiegészítőben jóval egyszerűbb lesz a tárgykészítés. A visszajelzések miatt döntöttetek így?
J.E. Sawyer: A tárgykészítés rendszere lehetővé teszi, hogy sokkal jobb felszerelési tárgyakat készítsetek (márha rászánjátok erre az időt), mint amit általában véve zsákmányolhattok. A végigjátszásom során létrehoztam egy olyan "multi-effektes" pallost, ami minden esetben használható volt. Rendkívül sok időbe telt, mire megszereztem az összes szükséges alkotóelemet, de mikor elkészültem a végtermékkel, bebizonyosodott, hogy megérte az erőfeszítést.
Kevint kéne megkérdeznetek arról, hogy pontosan milyen változásakat hajtunk végre a Mask of the Betrayerben a tárgykészítés területén, és hogy mi ezeknek a változásoknak az oka. Jómagam nagyon sok visszajelzést adtam a tárgykészítéssel kapcsolatban, melyek többnyire arra vonatkoztak, hogy unalmas a dolog. Igazán nincs semmi "bonyolult" a craftolás rendszerében, de a teljes folyamat valami olyan fura indukciós rendszer (heh?) mely teljesen ellentétesen működik a más játékokban megtalálható rendszerekhez képest.
Az induktív rendszerek egyik előnye, hogy lehetnek benne olyan rejtett receptek, formulák, melyeket a játékosok a kísérletezés során fedeznek fel, de nem vagyok abban biztos, hogy valóban megéri a dolog, ha az alaprendszer annyira nyakatekert, hogy a játékosok 90%-a nem is használja.

9. Úgy látszik, mindenki szerette azt a kastélyos dolgot. Mi a véleményed az RPGkben megjelenő stratégiai (vagy bármilyen más stílusú) elemekről?
J.E. Sawyer: Szerintem a stratégiai elemek nagyszerűek. Egy újabb megközelítést adnak a már ismertek felett (ezek a csapat menedzsment és a harci taktika). De a stratégiai elemeknek olyan változásokat kell okoznia, melyek a) láthatóak és b) értelmesek. Ha egy adott rendszer túlságosan sok változót tartalmaz, akkor nehéz lesz azt garantálni, hogy lesz annak bármi értelme, amit a játékos csinálni szeretne.
A Crossroad Keep esetében nagyszerűek voltak a vizuális változások, de az ostrom idejére a csapattagok már hihetetlenül erősek voltak a katonáidhoz képest. Persze a katonák azért segítettek valamelyest, de egyáltalán nem voltak olyan fontosak.

10. Volt néhány kritika a csapat rendszerrel kapcsolatban amiatt, hogy a játékosra erőltetett bizonyos csapattagokat. Mi a véleményed erről a jellemzőről, és úgy általában véve mit gondolsz a csapatrendszerről?
J.E. Sawyer: Általában úgy vélem, hogy a kierőltetett társak idegesítőek, irritálóak, különösen akkor, ha sok van belőlük. Ha rákényszerítjük a játékost egy bizonyos karakter használatára, akkor a játékos ugyan kap valami képet arról, hogy az adott karakter milyen szerepet játszik a történetben, de azt már egyáltalán nem biztosítjuk, hogy a játékos élvezni is fogja a dolgot. Ráadásul ez a dolog a "halhatatlan társ szindrómához" is vezet.
Szeretem a csapatrendszert, de jobban kedvelem, ha elég alacsony a csapat maximális létszáma ahhoz, hogy a játékos akár a szóló játékstílust is kiválassza, ha elég képzett ebben a spéci művészetben.

Köszönjük az interjuhét, Josh.

Kérdező: Vault Dweller
Forrás: RPG Codex - Neverwinter Nights 2 interview