Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2007.04.13. - Kwish

RPG Codex - Feargus interjuhé (070326) fordítás


Az RPG Codex-en ismét megjelent egy fejlesztői interjuhé (bár ez nem a korábbi sorozat folytatásának tűnik). Az áldozat ezúttel Feargus Urquhart, az Obsidian alapítója és vezetője. Amolyan általános beszélgetés...


1. Az Interplay-Ház bukása és az Obsidian felemelkedése közti időszakban átestél jónéhány meglehetősen mozgalmas menedzsment szituáción. Csapatok elbocsátása, leállított játékok... Volt valami, amit megtanultál ebben az időszakban? Utólag visszatekintve, már lenne valami, amit másképp csinálnál?
Feargus Urquhart: Hát, kábé milliónyi dolog van az 1999 és 2003 közti időszakból (mióta kiléptem az Interplay-től), amit másképp csinálnék. Azt nem hiszen, hogy ezek közül bármi is szükségszerűen megváltoztatná az események menetét, de talán jobb játékokat készítenénk, és a TORNt sem kellett volna leállítani. A több milliónyi dologból, amit megtehettem volna az az egy dolog, amit tudom, hogy meg kellene tennem az, hogy ki kéne találnom, miként osszam meg a figyelmem egyenlő módon az épp folyó projektet között, hogy jobban támogathassam a producereket meg a vezetőket. Azt nem tudom, hogy ez miként mehetne, de van egy olyan szokásom (még mindig!) hogy bevetem magam egy projektbe, aztán kiszállok belőle. A konzisztens hozzáállás jobb dolog, s a neked dolgozó emberek sincsenek annyira rászorulva, hogy kitalálják, mire is van épp szükséged. Az Obsidiannál nincs (még egy) olyan vezetői szint, ami lényegében a termék menedzsereit menedzselné.

2. Milyen volt az átmeneti időszak? Nem lehetett könnyű látni, amint a korábbi kollégák elveszítik a munkájukat és hogy az általad létrehozott RPG részleg eltűnik, miközben még mindig a dolog mögé kellett állni, és megpróbáltatok lábra állni.
Feargus Urquhart: Nagyon sokszor dühös voltam az Interplayre, de azt hiszem, már vártam, hogy mikor esik szét az egész. Ennek a várakozásnak egy része abból eredt, hogy már nem voltam ott. Most ezt nem önteltségből mondom. Én voltam az az ember, aki gyakran megvédte a Black Islet az Interplaytől, s úgy vélem - mivel nem volt senki aki hozzám hasonlóan (az én pozíciómhoz hasonló helyzetből) ellássa ezt a feladatot - ami történt, elkerülhetetlen volt. A másik ok, ami miatt számítottam a széthullásra ugyanaz volt, ami miatt elmentem a cégtől. Nem hittem, hogy az Interplay ki tud keveredni abból a kutyaszorítóból, amibe került és s úgy véltem, nem becsületes ilyesféle reményeket kelteni abba az 50-60 emberbe aki BIS-nél dolgozott.

3. Aztán jött a LucasArts és a KotOR2. Hogy kezeltétek azt a nyomást, hogy az első játékotok egy SW játék, egy folytatás a BioWare játékához, és hogy egy több-platformon megjelenő darab - és hogy mélyebb szerepjáték élményt adjatok, mint ami az első részben volt?
Feargus Urquhart: Egyszerűen bele se gondoltunk :) Ahogy a szólás mondja a tudatlanság néha igazi áldás. Különös, de ezt nagyon sok, korábban készített játékunkra is elmondhatom - amikor a Falloutot készítettük, nem is gondoltunk arra, hogy mit hozunk létre. Csak megcsináltunk valamit, ami igazán sirály lett a végén. Mikor a BioWare a Baldur's Gate rakta össze, mi meg együtt dolgoztunk velük, s meghoztunk néhány komolyabb fejlesztői döntést, nos, akkor nem gondoltunk arra a tényre, hogy "A" Baldur's Gate-et csináljuk éppen. Azt hiszem, hasonló cipőben jártunk a KotOR2-nél is, a legjobb játékot szerettük volna elkészíteni, ami a rendelkezésünkre álló idő, humán erőforrás és pénz mellett lehetséges. Ez biztos totálisan "unsexy" módon hangzik, de én a legtöbb dolgot így közelítem meg a munkám során. Azt mondhatom, tudtuk, hogy "többre" kell megcsinálnunk a KotOR2-t a KotOR1-nél, így nagyon gondosan ki kellett választanunk azt amivel foglalkozunk. A BioWare által használt művészeti erőforrásnak csak közel a tizede állt rendelkezésünkre a KotOR2 során, s ezt figyelembe kellett vennünk, mikor megvizsgáltuk, hogy milyen helyszíneket, lényeket és effekteket hozhatunk létre. Mivel a játék alapvetően a történetre és a szövegre épült tudtuk, hogy igen magas szintű fejlesztés és fejlesztő csapat kell majd hozzá, de így, hogy lényegében minden projekthez a rendelkezésünkre állt Chris Avellone, elég jól bebiztosítottuk a fejlesztői dokumentáció egy bizonyos minőségét (és mennyiségét).
Az hogy a játék több platformon is megjelent, igazából egyetlen személynek köszönhető, ez pedig az Obsidian másik tulajdonosa: Chris Jones. Mikor megkaptuk a KotOR1 PC verziójának kódjait rájöttünk, hogy már a KotOR1 Xbox verziójának megjelenését jó néhány hónappal megelőzően szétválasztották a két platform programozását. Ez két dolgot jelentett: nem ugyanazt a forrás adatbázist használták és hogy a kódok egy bizonyos mennyisége eltérő volt. Szóval Chris teljesen magára vállalta, hogy majd kitalálja, hogy a PC és Xbox verzió miként is tudná ugyanazt a kódbázist és forrás adatbázist használni. Két hónap elteltével Chris már képes volt egyesíteni a két verziót, s onnantól kezdve a két verzió ugyanolyan ütemben készült, s ugyanazokat az erőforrásokat használták fel. Ez persze nem azt jelenti, hogy a két verzió teljesen ugyanazt a művészeti cuccot használta, mivel a fejlesztési munkánk egy része lehetővé tette, hogy az Xbox és PC verziók eltérő felbontású textúrát használjanak.

4. A The Sith Lords-ban elég sok olyan tartalom volt, melyet kivágtatok, s ez elég sok vitát generált a közösségben, illetve létrejött egy olyan rajongói projekt is, mely a hiányzó részek helyreállítását célozta meg. Bár a kiadó is okolható a dolog miatt, nem érzed úgy, hogy a menedzsment fókusz hiányosságai vezettek ehhez a helyzethez?
Feargus Urquhart: Én elég jól vállalom a felelősséget a játékainkkal történt dolgok miatt, s mondhatnám azt is, hogy voltak dolgok, amiket megtehettünk volna annak érdekében, hogy több dolog legyen a játékban. De ezt ugye mindig el lehet mondani. Minden olyan játék esetén, melynek elkészítésében részt vettem, voltak olyan részek, melyeket ki kellett vágni. Ez többezer okból is megtörténhet. Leggyakoribb, hogy az ember először túl sok dolgot betervez, s részben ez történt a KotOR2 esetében is, s a játékot még azelőtt le kellett szállítanunk, hogy úgy igazán kioptimalizálhattuk volna a játék végét. Még mindig nagyon büszke vagyok arra, amit elértünk a KotOR2-vel, s egy kicsit idegesít is, mikor azt mondják (már ahogy hallani szoktam), hogy a játék végét kiheréltük, szerintem ez egy kicsit durva és melodramatikus megfogalmazás. Különösen akkor, ha ez olyan megjegyzésekkel párosul, hogy az illető azért kétszer, vagy háromszor végigjátszotta a játékot. Azt kell mondjam, hogy nem kérek elnézést semmiért, meg nem akarok semmit sem a szőnyeg alá söpörni, ugyanakkor viszont minden egyes általunk elkészített játék esetén még többet akarok, s mindig úgy érzem, hogy vannak dolgok, melyeket jobban is meg lehet oldani.

5. Milyen volt dolgozni az NWN2-n? Milyen tapasztalatokat használhattatok fel a BIS-nél szerzett D&D játékokkal kapcsolatos ismeretek közül?
Feargus Urquhart: Igen nagy lehetőséget láttunk abba, hogy elkészíthettük az NWN2-t, nagyon örültünk, hogy megkaptuk a játékot. Végre befejezhettem az NWN2-t és mondhatom, igen jól elszórakoztam vele. Vannak persze olyan dolgok, melyekkel kapcsolatban úgy érzem, bárcsak másképp csináltuk volna, de mint már az előbb is mondtam - én mindig így érzek, minden játékunkkal kapcsolatban. Azt hiszem, sohasem vagyok teljesen elégedett semmivel - ami aztán néhány embert eléggé felidegesít. :)
Hogy milyen tapasztalatokat használtunk a korábbi játékokból? Hmm... azt mondanám, hogy a D&D játékok számítógépre való átültetése komplexitásának és e feladat nagyságának tiszteletét. Az NWN1 szabályokra vonatkozó kódjaival kezdtünk, s nagyon sok dolgot kellett adaptálnunk a 3.5E szabályaiból, s az új dolgok hozzáadása sohasem olyan könnyű, mint néhány 2DA fájl (szövegfájl) szerkesztése.

6. Mit mondanál, melyek voltak az NWN2 fejlesztésének legnagyobb kihívásai és fontosabb részei? Volt valami olyan különleges eredmény, vagy kudarc, melyet megosztanál velünk?
Feargus Urquhart: A legnagyobb kihívás az volt számunkra - ami igen gyakran jelentkezik, ha játékot készítünk -, hogy kicsit többet haraptunk annál, mint amekkorát meg tudtunk rágni. Az NWN2 esetén annyi mindent meg akartunk változtatni a játék grafikáján, amire csak lehetőségünk volt. Ez végül azt jelentette, hogy számos alaprendszert lecseréltünk - a szerkesztőt, az animációkat, a renderelést és az útkeresést. Az alaprendszerek módosításával viszont igen nagy terhet vállaltunk fel, s mindennek a lehető leggyorsabban újra működnie kellett, hogy a fejlesztőknek ne kelljen túl sokat várni a területek implementálásával. Persze végül mégis sokat késtünk, és a fejlesztőknek kellett utolérnie minket. A programozó csapat kidolgozta a belét és iszonyatos túlórákat vállaltak be, hogy a projekt menjen. Amikor láttuk, hogy a dolgok nem haladnak elég gyorsan, még több programozót fogadtunk fel. Mégis úgy vélem, hogy nem reagáltunk elég gyorsan - részben azért, mert felmerült néhány probléma, mikor el kellett dönteni, hogy miként fizessük ki ezeket a programozókat.
Végül a csapat nagyon gyakran csak úgy futott a projekt után, de mindezek ellenére én nagyon büszke vagyok a programozókra, és arra, hogy milyen nagy erőfeszítést tettek a projekt érdekében.

7. Elégedett voltál az NWN2 fogadtatásával? Az általában jónak minősülő értékelések mellett volt néhány olyan technikai probléma (pl. Direct X API, DM kliens), ami sok játékosnak nagyon nem tetszett. Tudtátok volna ezeket a kérdéseket jobban is kezelni?
Feargus Urquhart: Minden kérdést lehetne jobban is kezelni :) Bár kicsit csalódott vagyok amiatt, ahogy néhány ember fogadta a játékot a megjelenéskor, nagyon sokat dolgoztunk a saját zsebünkből azon, hogy feljavítsuk a játékot a kiadást követően. Két dolog volt, amire azt mondanám, hogy túlságosan vak voltam velük kapcsolatban. Azt tudtuk, hogy a DM kliens fontos, de azt hiszem, nem tudtuk, hogy milyen nagy mértékben. A fejlesztés egy bizonyos pontján több erőforrást kellett volna átirányítanom a DM kliensre valami más dolog kárára. Én inkább a másik dolog mellett tettem le a voksom. Már akkor is túlköltekeztünk és egyszerűen nem volt több pénzünk, amit elkölthettünk volna a projektre. Nem azért mondom ezt, hogy az emberek sajnáljanak, de legalább könnyebben megértik, hogy miért tettem félre a DM klienst a megjelenés utáni időszakra.
A másik dolog, ami a meglepetés erejével csapott le rám, hogy a játékba nem tettük be az Auto-Pause lehetőséget. Ez azért lepett meg engem (meg másokat is az Obsidiannal), mert az eredeti játékban sem volt ilyen opció. Ráadásul soha nem jelent meg az elsődleges dolgok között, mikor beszélgettünk az emberekkel, hogy milyen fejlesztéseket is szeretnének az első Neverwinterhez képest. De miután a játék megjelent, volt néhány újságíró, meg a közösségből is néhányan, akik komolyan felelősségre vontak emiatt.

8. Korábban volt egy bejelentés arról, hogy az Obsidian fejleszti az Alien-film alapú RPGt. Mondanál arról néhány szót, hogy miként sikerült megszerezni a licenszt? Már régóta gondolkoztatok ezen, vagy jött egy lehetőség, és egyszerűen megragadtátok?
Feargus Urquhart: A SEGA számára készítjük a játékot, és ők szerezték meg a licenszt. Hogy őszinte legyek, talán saját magamtól soha nem szereztem volna meg ezt a cuccot, de mikor a SEGA jött azzal, hogy csináljuk meg a dolgot, megragadtuk a lehetőséget. A SEGA és a Fox is igazán támogatja az ügyet és nagyon szórakoztató ezen a projekten dolgozni.

9. Mit várhatunk tőletek az Alien licensszel kapcsolatban? Egy hagyományos Obsidian szerepjátékot látunk majd, vagy egyéb fejlesztői lehetőségeket is megvizsgáltok, mint pl. az FPS játék, vagy valami olyan kombinált dolgot, mint amilyen a Deus Ex is volt?
Feargus Urquhart: Bárcsak többet is beszélgethetnénk a játékról, de most csak annyit mondhatok, hogy az Aliens határozottan RPG lesz. Nem azt mondom, hogy teljesen olyan lesz, vagy más lesz, mint más RPGénk, de az RPG játékosokra gondolunk, mikor arról van szó, hogy milyen is legyen a játék. Amit mindennél jobban ki akarunk hozni a játékból az az, hogy Ti, a játékosok úgy érezzétek, hogy az Aliens világában vagytok. Szóval mindent a filmek, könyvek és képregények által felidézett emberek, helyszínek és érzések szempontjából vizsgálunk.

10. A múltban jónéhány licenszelt projektet levezényeltél. Elmondanád, hogy mi a mozgatórugó a licenszek megszerzése mögött? Hogyan volt ez a régi projektek esetében? Melyik licensszel végzett munka tetszett a leginkább?
Feargus Urquhart: Ez egy kicsit láma és óvatos válasznak fog tűnni, de élveztem a munkát minden eddig megszerzett licenszelt játékunkkal. Azt mondanám, hogy a D&D nehezebb licensz, mint az SW, de az azért van, mert sokkal átfogóbb dologról van szó. Az SW esetében alapvetően a világ licenszeléséről van szó, míg a D&D nemcsak a világot és a lakóit foglalja magába, hanem a szabályokat is. Nemcsak arra kell vigyáznunk, hogy egy gnoll olyan legyen, amilyennek a gnollnak lennie kell, hanem arra is, hogy a barbárok az őrjöngés során épp a megfelelő bónuszokat kapják a megfelelő időben.
Kérdezted, hogy miért is dolgozunk licensz projekteken - az esetek többségében azért, mert ezekkel akarunk dolgozni. A 80-as évek D&D játékain felnőtt emberek miért is ne akarnának a D&D vagy SW játékokon dolgozni? Azt hiszem, valami nincs rendben velük, ha nincs kedvük egy ilyen munkához :) Az üzlet szempontjából a licensz nagyszerű dolog, ha a játékot jól el lehet adni. Ugyanakkor, ha elkészülsz egy licenszelt játékkal, végül semmi sincs a birtokodban, így ennek megfelelően kell eltervezni az életed.

11. Azt hiszem, mindannyian láthatjuk, milyen előnyökkel is jár egy licenszelt játék elkészítése, de úgy vélem, nagyon sok rajongó kérdezi azt, hogy mikor fog már az Obsidian valami egyedi, saját dologgal előállni? Van két be nem jelentett projektetek: a Project New Jersey és a Project Georgia, s ez utóbbi egy új IP-re (szellemi termék) épül. Mondanál ezekről valamit?
Feargus Urquhart: Bocsánat, de azontúl, hogy a SEGA számára dolgozunk rajtuk, még semmi többet nem mondhatok ezekről.

12. A licenszekről szólva, azt hiszem itt az ideje, hogy emlékeztessük arra olvasóinkat, hogy te rendelkezel az Icewind Dale licensszel is. Milyen érzésekkel térnél vissza ehhez a témához? A játék központi jellemzője hasonló maradna, vagy lenne valami változás, hogy nagyobb közönséget is meg tudjatok szólítani?
Feargus Urquhart: Igazából nem rendelkezünk az Icewind Dale licensszel. Az Icewind Dale a D&D licensz része, mellyel az Atari rendelkezik a Hasbro/WotC csapattól. Vicces, hogy rákérdeztél egy újabb IWD játék készítésére, mert épp nem is olyan rég erről cseverésztünk itt az Obsidian-nál. Nem azt mondom, hogy ennek lesz bármilyen eredménye is, de úgy vélem, sirály dolog lenne egy újabb IWD játékot csinálni. És ha megtennénk, szerintem ragaszkodnánk azokhoz a dolgokhoz, amiről az IWD szól - dungeon mászkálás egészséges mennyiségű taktikával megspékelve. Természetesen én azt szeretném, hogy a lehető legnagyobb közönséget vonzza, de nem hagynám, hogy túl sokat be kelljen miatta áldozni.

13. Ha vetsz egy pillantást a jelenlegi játék felhozatalra, akkor van valami, ami felkeltette az érdeklődésédet? Van valami olyan játék (CRPG, vagy más műfaj), amivel kapcsolatban úgy érzed, hogy az Obsidiannak is meg kellene próbálnia valami hasonlót összehozni?
Feargus Urquhart: Már alig várom, hogy játszhassak a STALKER-rel. Legutóbb tetszett a Gothic 3 és az Oblivion is. Szóval azt hiszem, ha van olyan típusú játék, amit szeretnél megcsinálni, akkor valami olyat szeretnék, ami ezekhez a játékokhoz hasonló.

14. Jó, vagy rossz, de úgy tűnik, hogy az Oblivion belőtte a modern szerepjátékokkal kapcsolatos elvárásokat. Közben mások úgy látják, hogy az NWN2 visszanyúl a CRPGk régi világához, amitől a fejlesztők most egyre inkább eltávolodnak. Milyen érzéseid vannak ezzel kapcsolatban?
Feargus Urquhart: Elég kemény kihívás. Azt hiszem, mindkét stílusnak megvan a maga helye. Az NWN2-vel talán jobb munkát végezhettünk volna, ha a játékot könnyebben hozzáférhetővé, kezelhetővé tesszük azoknak az embereknek a számára, akik nem annyira ismerik a CRPGk "régi világát".

15. Beszélgessünk a jövőbeni tervekről. Azért alapítottad meg az Obsidiant, mert az Interplay már többé nem vesz részt a PC RPGk fejlesztésében, de te még mindig ilyen játékokkal akarsz foglalkozni. Megváltozott ez az elkötelezettség? A KotOR2 egy két platformos játék volt, a Project Georgia pedig PC-re, PS3-ra és Xbox 360-ra fog megjelenni. Az Obsidian egyéb játékokat és játékplatformokat is fontolóra vesz?
Feargus Urquhart: Azt hiszem, nem változott az azzal kapcsolatos elkötelezettségünk, hogy olyan játékokat készítünk, amilyeneket készíteni szeretnénk, ugyanakkor reálisan kell azt néznünk, hogy a kiadók milyen játék elkészítéséhez adnak pénzt. Minden egyes szerződésünkben mi voltunk azok, akik nyomták a PC verziót, és terveink szerint ezt minden további játékunk esetén erőltetni fogjuk. Ráadásul én nem vagyok az ellen, hogy csak PC játékokat készítsünk, s remélem, előállunk majd egy olyan ötlettel, ami elősegíti, hogy egy csak PC játékot eladhassunk a kiadóknak - azoknak az embereknek, akiknek van pénze.

16. Utolsó kérdésünk: így hogy korábban kapcsolatban voltál a Fallout fejlesztésével, milyen érzéseid vannak amiatt, hogy a Bethesda szerezte meg a licenszet - és a rajongó bázist? Csalódott voltál, vagy megkönnyebbültél, hogy nem sikerült megszerezni? Végül is, hozzád kapcsolják azt az idézetet, mely szerint: "A Fallout rajongók a legrosszabbak".
Feargus Urquhart: Ők a legrosszabbak! :) Ugyanakkor csalódott vagyok, hogy már nem készíthetünk több Fallout-ot. Bár mindig voltak viták arról, hogy ki is igazán felelős a Falloutért és mindig azt szoktam mondani, hogy Tim, Leonard és Jason azok, akik lényegében felelősek azért, amiről az eredeti Fallout szólt, de ugyanakkor tudom azt is, hogy én milyen mértékű kreativitást, időt, energiát és szeretet tettem a játékba. A Fallout igazán közel áll a szívemhez, és ha lenne rá lehetőségünk, hogy valaha is csináljunk még egyet, én azonnal belevetném magam a dologba.

Köszönet Feargusnak, hogy rászánta az időt a beszélgetésünkre. Sok sikert neki és mindenki másnak az Obsidiannal a következő Aliens játékukhoz és a további jövőbeni projektekhez.

Kérdező: Role-Player
Forrás: RPG Codex - Our Feargus Urquhart interview




Korábbi kapcsolódó cikkek:

2006.05.09. - RPGCodex - Michael Sean McCarthy interjuhé fordítás
2006.03.20. - RPGCodex - David Gaider interjuhé fordítás
2006.03.17. - RPGCodex - JE Sawyer interjuhé fordítás
2006.03.16. - RPGCodex - Chris Avellone interjuhé fordítás


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása