Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2006.03.16. - Kwish

RPGCodex - Chris Avellone interjuhé fordítás


Az RPG Codex lehozott két interjuhét Chris Avellone-nal néhány napja. Ez a komolyabb verzió fordítása, melyben sokat segített Steve_Sum is. Hogy mit keres itt egy MCA interjuhé? Mert szeressük (Fallout, Torment, KotOR2, NWN2...) Brutál hosszú darab, de nagyon érdekes... és nem a megszokott hangnemben készült, az biztos :-)
Jah, igen. Az önfeledt csevej érinthet olyan kérdéseket, melyek a releváció erejével hatnak azon "sokat-kell-még-pótolnom" RPG játékosok számára, kik nem néztek bele a Planescape:Torment műremekbe, meg a KotOR2-be sem...

0. Milyen zenéket szeretsz?
(Serge valójában nem tette fel ezt a kérdést, de mindenki tudja, hogy utálja az ilyesfajta kérdéseket.)
A válasz: "Szeretem azokat a zenéket, amiket szeretek".

1. Hogyan definiálnád az RPGt? Milyen jellemzői fontosak számodra, és miért?
A gyors válasz erre az lenne, hogy egy alapvető ("core") szerepjáték mintát kell bemutatni és egyensúlyba hozni. Legyen kellemes és homályos, és aztán indulhat is a dolog.
Hogy mi az ördög az az "alapvető szerepjáték minta"? A következőképp írnám le:
Szerepet játszol. Megadják neked a lehetőséget, hogy egy szerepet alakíts, és a játék lehetővé teszi, hogy valóban megvalósítsd azt a bizonyos szerepet, és ideális esetben biztosítja számodra a megfelelő eszközöket és a játékműködés erre szolgáló elemeit - ha gonosz akarsz lenni, akkor megteheted, s ennek meg lesznek a következményei is. Ha Mr. Rejtőzködőt akarod alakítani, akkor ott lesz a rejtőzködés skill, s lehetővé is teszik számodra, hogy a segítségével sirály dolgokat hajts végre.

SERGE:: Ideális esetben? Most biztosan tréfálsz... Ha egy játék nem adja meg számodra azokat az eszközöket és játékműködés elemeket, melyek a szerep kijátszásához kellenek, akkor az nem is szerepjáték. Ez bármelyik olyan játék lehet, ahol te alakítod a fő karaktert. Mint például a Quake...

Néhány dologban kedved szerint alakíthatod a karaktered. Ez rendszerint magába foglalja a különféle alapjellemzők allokációját, a név, a haj és a bőr meghatározását, s ez lehet a játék elején, vagy akár játék közben is. A paperdoll modell alkalmazása hatalmas többlet, s erre minden nap emlékeztetem magam, ha az NWN2vel, vagy a WoW-al játszom.
A karaktered egy magával ragadó, adrenalin szint tuningoló világban teszi a dolgát. Ahogy e világ környezetével kapcsolatba lép a karakter (és itt kicsit lazán kezelem a "kapcsolatba lép" kifejezést - ez lehet párbeszéd, farming, tárgykészítés, vagy bármi egyéb), úgy lesz egyre erősebb és jobb. Ez a kapcsolat rendszerint abból áll, hogy különféle dolgokat legyilkolász az ember, számokat (XP), vagy számokkal ellátott tárgyakat kap, vagy számos tárgyat szerez tőlük.


Ezekre a tárgyakra néha kitűnő zsákmányként hivatkozunk, ami nem keverendő össze Proverbius-szal.


Ennek a környezeti interakciónak és szám felhalmozásnak (amit néha karakterfejlődésnek hívnak) az összessége épp elég kihívást jelent ahhoz, hogy úgy érezzétek, győztetek, vagy hogy elértetek valamit. Ez rendszerint magába foglalja a megfelelő játékműködést, és a megfelelő játékegyensúlyt. Ezt az általános kis folyamatábrát használnám az RPG képlet ábrázolására:


Csak megjegyzem, hogy láttam ennél jobb folyamatábrát is - úgy emlékszem Fargo készített egyet a Gamespy-nak, ami sokkal pontosabb volt, de mivel lusta vagyok, nem keresem meg a linket. Ha tényleg tudni akarjátok, kérdezzétek meg Fargot, igazán kedves fickó, biztos elárulja.
Úgy érzem, hogy néha kicsit szemet hunyunk afelett, hogy milyen fontos is, ahogy kérkedünk a barátainknak arról, hogy mit tettünk a játékban (amit ők nem tettek meg), vagy eldicsekszünk azzal, hogy miként oldottunk meg egy problémát... de ha egyszer valaki kívülállóként részt vesz egy tipikus Fallout, vagy bármilyen MMO beszélgetésben, rögtön ráébredünk, hogy ez mennyire lényeges eleme a játék formulának, akár RPGről van szó, akár nem.


A karaktered megtehet olyan dolgokat, amiket a valós életben nem, s ettől az ember igazán sirályul érzi magát. Senki sem felesel veled, a nők (vagy férfiak) kedvelnek, és minden amit teszel félelmet, tiszteletet, vagy gyalázkodást vált ki másokból. Ezt ego-fényezésnek hívjuk, és eképp demonstrálnám:


Nos, a fentieken túlmenően a szerepjátékban legalább egy olyan döntésnek kell lennie valahol, ami valamilyen szinten befolyásolja a játék menetét. Minél több ilyen választási lehetőség van, annál jobb, de legalább egy ilyennek lennie kell.
A következő nem olyan fontos, mint a játék működése, bár nekem még mindig nagyon lényeges - ez pedig a jó történet. S ennek a karakterrel és a működéssel együtt kell fejlődnie, mivel véleményem szerint ettől lesz esztétikus a játék.
A felfedezést lehetővé tevő jól kidolgozott, gazdag világ nagyon jó hangulatot ad, s általában véve is kellemes benyomást tesz, s lehetővé teszi, hogy teljesen belefeledkezz a játékba.
Nos, ez még oldalakon keresztül is tarthatna, de ez lenne az én gyors-listám. Ez nem rangsorba állított lista, de nem is igazán szeretném ezeket a dolgokat rangsorolni.


2. Gyorsan vegyük át karriered meghatározó pillanatait. Fallout 2, New Reno. Nagyon jól összerakott város, különösen szerepjátékos szempontból. Csak egy probléma van vele, nem igazán illeszkedik a világba. Miért döntöttél az ilyen megvalósítás mellett?
CHRIS:: Miért nem illeszkedik a világba? Bár talán igazad lehet.

SERGE:: Ez egy gengszter város. Apropó, nem is kell törődnöd a véleményemmel, nyugodtan mond azt, hogy szerinted tökéletesen passzol, és azok, akik másképp gondolják vak idióták ;)

CHRIS:: De engem érdekel a véleményed. Gyerünk, mond el.

SERGE:: Úgy érzem, hogy a szervezett bűnözés és a maffia-családok már kissé túlzás egy poszt-apokaliptikus játékhoz. Szerintem a szervezett bűnözés sokkal fejlettebb szociális infrastruktúrát igényel. A kevésbé fejlett világban nincs semmi oka arra a banditáknak és a fosztogatóknak, hogy a bandákon kívül más, magasabb szintű szervezetbe is tömörüljenek.

CHRIS:: Oké, ez most már nem vicc. Egyáltalán nem értek veled egyet. Úgy vélem, ha van már valami szervezett struktúrája a városoknak, településeknek, karavánoknak, vallásos szektáknak, vízkereskedőknek, akkor lehetnek olyan struktúrák is, melyek kiegyenlítik ezeket, vagy lehetnek olyan ragadozók, melyek ezeken a struktúrákon élősködnek (mint pl. Decker volt a Hub-ban, és ez még sok-sok évvel New Reno előtt történt). Egy olyan egy oldalas fejlesztői skiccen indultam el, amit Tim Cain készített, de egyetértettem vele, s biztos vagyok benne, hogy a lényeggel Tim még mindig egyetértene (mégha a megvalósítás nem is biztos, hogy tetszik neki).

SERGE:: A szervezett települések és a vallás kialakulásának más okai és szükségletei vannak, mint a szervezett bűnözés létrehozásának és fejlesztésének. Anélkül, hogy nekifognánk egy esszének a kérdésről, azért annyit elmondhatok, hogy igenis megvolt annak a jó indoka, hogy a szicíliai maffia (a szervezett bűnözés első modellje), miért csak a 19. században alakult ki az iparosodásnak és a kereskedelemnek köszönhetően.
Ami Deckert illeti, úgy vélem, van egy kis különbség egy bárt üzemeltető bűnöző, és egy maffia főnök között, aki kaszinókat és drog laboratóriumokat működtet.

Másodsorban én (és Tom French, aki most rocksztár a Pandemic-nél) nagyon sokat szórakoztunk, mikor elkészítettük New Renot. Azt hiszem nagyon sok szerepjátékos lehetőséget és egyéb tennivalót kínál, függetlenül attól, hogy milyen "típusú" karakter vagy... de hogy illeszkedik-e a játékba? Nem, lehet, hogy nem. Mindennek a tetejében még túlságosan szexuális is, túlságosan profán, és néhány karakter megjelenése és viselkedése is túlságosan modern a Fallout érzethez képest (a Mordino család, a pornó stúdió, a tommy géppisztolyok... ). Ebből a szempontból kiforratlan, éretlen designnak tekinteném, s bár jót szórakoztunk vele, nem hiszem, hogy ez adná vissza legjobban a Fallout világ adott részét. Néha itt ijesztő töltögetési időket produkáltam, mivel túl sok dolgot zsúfoltunk be ide.
De még mindig azt mondom, hogy szórakoztató volt vele játszani, és szórakoztató volt elkészíteni. És azt hiszem szuper volt az is, hogy a játék befejezése után ide vissza lehetett menni, és még néhány vicces dolgot meg lehetett csinálni. Szórakoztató volt az is, hogy valami titokzatos, rejtélyes módon ölte meg az ember a maffiavezért. Én kedveltem a Golgothat is, mégha a név nem is volt megfelelő. Meg szerettem Lenny Apját is (köszi, French).


3. Rátérve a háttérre: mennyire fontos számodra a háttér, ha játékot fejlesztesz? Nagyon sokszor dolgoztál már licenszelt környezetben: Forgotten Realms, Fallout, Planescape: Tornment, Star Wars ésatöbbi. Mennyiben kényszerített ez arra, hogy leragadj az előre meghatározott elemeknél (a történettől kezdve a lényeken keresztül a varázslatokig bezáróan), mennyire befolyásolta ez a munkád, a kreativitásodat, és az ötleteidet?
Ez idővel kissé korlátok közé szorítja az embert. Bár azt hiszem, néha jó ha vannak paraméterek. A legszabadabb licenszek amivel dolgoztam a Fallout és a Tornment voltak, s még ezeknél is megvolt a "típus könyvtámasz", amivel dolgozni kellett. Minden típusban találhatsz valami szórakoztatót, és ha elfogadod a korlátokat és hamar megismerkedsz velük, akkor még így is szórakoztató lehet a fejlesztés.


4. Planescape: Torment - a valaha elkészített egyik legjobb játék, az a játék, ami nagyon sok Top10 listára felkerült, de soha nem szerepelt a "Top eladások" listáján. Megváltoztatta ez a játékiparral és a piaccal kapcsolatos véleményedet? Hogyan értékelnéd ma a PST-t? Van valami, ami ma már másképp csinálnál?
CHRIS:: A valaha is készült legjobb játék? Nos, szerettem rajta dolgozni, de egy pillanat alatt vitatnám ezt a dolgot.

SERGE:: Őszintén szólva nehéz ezt megmagyarázni. Az tuti, hogy írhatnék egy csini kis értékelést, megmagyarázva a jó és a rossz dolgokat, felépítve a bizonyítását annak, hogy ez igenis egy nagyszerű játék, de most nem ez a kérdés. Néha az ember ránéz egy képzőművészeti alkotásra, és azonnal tudja, hogy mestermunka. Nemcsak azért, mert rendelkezik a megfelelő "jellemzőkkel", hanem azért, mert ezek a jellemzők valami nagyobb dologgá állnak össze annál, mintha csak szimplán vennénk az összegzésüket.

CHRIS:: Van még valami más érved is?

SERGE:: Másik érv... ez egy volt azon játékok közül, mely azonnal magába szippantja az embert, ami megragad és nem engedi azt, hogy kilépj... olyan, mint egy nagyszerű könyv... mint amikor az ember először játszik a Civilization-nal, és átéli a "még-egy-fordulót" pillanatot. Elég kevés játék hozza ki ezt az emberből.
És végül, de nem utolsó sorban, nagyon sok játékossal beszéltem már, a fórumokon is, és szemtől-szembe is. Elég eltérőek a vélemények a tekintetben, hogy milyen játékok vannak a TOP10-es listán, de a PST rendszerint ott van, az állandó szereplő.
Megválaszolja ez a kérdésedet?

CHRIS:: Ühüm. Nem tudom, hogy olyan sok ember átélte-e azt az elragadtatott élményt, amit említettél - sok ember, aki játszott vele, még a Mortuary-n sem tudott túljutni, mert olyan párbeszéd centrikus volt az egész és nem igazán kellett sok dolgot MEGTENNI... és, ez nem igazán bölcs dolog a játékmenet szempontjából. Azt hiszem, az egész könnyebbé vált, mikor az ember kijutott a Hive-ba, és az RPG elemek hirtelen sokkal nyitottabbá váltak - van egy tonnányi aprócska küldetés, amit gyorsan és rövid idő alatt megcsinálhatsz, hogy tuningold magad. De még így is be kellett tennünk néhány harcot, meg mini-dungeont, hogy megtörjük a dolgokat - és ettől a játéktól kezdve én megpróbáltam sokkal több harcot tenni egy játék elejére (mint pl. Targos az IWD2-ben), hogy felváltsam a beszélgetést.

SERGE:: Beszéljünk erről a "és nem igazán kellett sok dolgot MEGTENNI, ez nem igazán bölcs dolog a játékmenet szempontjából" kérdésről. Akkor mégis mi az a játékmenet, és miért gondolod, hogy a több harctól jobb lesz a játék? Nem vagyok biztos abban, hogy a PST Mortuary-ja mennyire volt elhibázott elem, de úgy vélem, hogy a Peragus harccal telített folyosói nem igazán jó példák a nagyszerű fejlesztésre.

CHRIS:: Hogy mit tennék másképp, ha a Tornmentet ma készíteném el? Ma már sokkal több NPC reakciót jelenítenék meg animációval és arckifejezésekkel a szöveg helyett. Aztán nagyon sok párbeszéd lehetőséget inkább vizuálisan megjelenítenék, ahelyett hogy leírom őket.

SERGE:: Ugye most viccelsz? Bárhogy is van, miért gondolod most így? Úgy gondolod, hogy a grafika - bármilyen grafika - jobban magával ragadja az embert, jobban leírja a dolgokat, mint egy jó szöveg?

CHRIS:: Azt hiszem, több Rubikont tennék bele - több vicces küldetésünk is volt ott (pl. túszul ejtik Annah-t és Fall-From-Gracet, és amolyan "mentsd meg a hercegnőt" küldetésre kell menned). Még a párbeszédet is rögzítettük ehhez, bárcsak megtalálnám.
Feltehetőleg még több ilyen dolog is van (szerettem volna Vhailor és Ignus háttértörténetében jobban elmerülni), de most más nem jut az eszembe.


5. Amikor a KotOR2-t bejelentették, sok ember egy Planescape: Torment kaliberű játékot várt, különösen a történet, a párbeszédek és az NPCk tekintetében. Szomorú, de nem ez történt. Meg tudod mondani, hogy miért nem?
CHRIS:: Most nem akarlak ugratni, de miért volt gyengébb a KotOR2 a történet, a párbeszédek és a karakterek szempontjából, mint a Torment?

SERGE:: Nem volt történet (volt háttértörténet, de ez egy teljesen másik elem) azon kívül, hogy meg kell keresni négy Jedi mestert, akiket össze kellett gyűjteni (mint a pokemon bábukat), vagy meg kellett ölni, hogy a titokra fény derüljön.
A párbeszédek meglehetősen üresnek tűntek. Jól meg voltak írva, de üresek voltak. Ezeket a dolgokat elég nehéz elmagyarázni.
Ami a karaktereket illeti, nem volt érzelmi töltés, vagy bármiféle érdek a csapattagokhoz, vagy karakterekhez kapcsolva. A PST-ben Pharod komoly személyiséggel, mélységgel rendelkezett, és olyan hibákkal, melyek emberivé és élővé varázsolták. Teljesen más volt, mint a KotOR2. Nemcsak arról van szó, hogy túl magasak voltak az elvárásaim - nem így volt... egyszerűen csak hiányzott valami.
A PST-be nehéz volt kiválasztani, hogy az ember melyik csapattagot vigye magával. Még nehezebb volt feláldozni Morte-t, vagy kiválasztani, eladni egy társunkat a The Grimoire of Pestilential Thought kötetéért. Az elmúlt években háromszor játszottam végig a játékot, de ez számomra sohasem volt olyan egyszerű, mert annyira élőek, valóságosak voltak társaim. A KotOR2-ben könnyedén eladtam, megöltem a legtöbb NPCt. Hogy miért? Nem tudom. Így éreztem ebben a két játékban.
Volt néhány hasonlóság a TNO (The Nameless One) és az Exile között, de a PST-ben a következményeket egy sokkal nagyobb szinten mutatták be - hogy az eseményekre miként hatott TNO egész élete, és hogy döntései milyen hatást gyakoroltak az emberekre. A KotOR2-ben az Exile múltja nem játszott lényeges szerepet. Egyáltalán nem számított.
Szükségtelen mondanom, hogy ez csak az én véleményem, így nem kell személyes támadásnak venni. Ezt semmiképp sem így értem. Bocs, hogy nem tudok konkrétabb lenni. Úgy vélem, az érzelmek jobb képet alkothatnak a dologról, mint a száraz analízis.

CHRIS:: Nem veszem támadásnak az őszinteséged. De maradj ott ahol vagy, egy rakéta épp most repül az otthonod felé, a tetején meg egy Jedi lóbálja a fénykardját.
Oké, szóval a karakterek összhangja - én személy szerint az hiszem, Kreia egy elég mélyen kidolgozott karakter volt, de azt értem, hogy a többiekkel kapcsolatban miért érzel így... az embereket különösen megosztotta például Bao-Dur, és G0-T0, bár nekem ő is nagyon tetszett és teljesen odáig voltam a szinkrontól, sosem volt igazán sikere, és ez az én hibám. Megpróbáltam több személyiséget adni T3-nak is, de abban sem vagyok biztos, hogy ott nagyobb sikerrel jártam.
Azt hittem, a Jedi mesterek már önmagukban véve is sirályak lesznek, mert ahelyett, hogy tárgyakat kellett volna megtalálni, embereket kellett keresni, akikkel kapcsolatba is léphettél, s ez új elemeket helyezett a diplomáciára és a választási lehetőségek közé. Végezetül, mi nem akartuk megint azt a kötetlen felfedezést, ami az első játékot jellemezte, így az egész abban jött le, hogy te miként prezentálod a saját motivációdat bolygóról-bolygóra. Azt hittem, az, hogy a Jedi mesterek mind tudnak valami olyasmit, ami számodra személyes értékkel bír (a tárgyalással kapcsolatban) motiválttá teszi a játékost abban, hogy megkeresse őket, de úgy vélem, ez néhány embernél nem igazán működött.

SERGE:: Miféle döntésekről beszélsz? Öld meg őket, vagy “gyűjtsd össze“ őket? Szerintem diplomáciából sem volt túl sok ezen a vonalon. Ravel hihetetlenül összetett párbeszédével összevetve ezt az elméletben jól működő “valami személyes dolgot megtanulni“ folyamatot, azt hiszem, teljesen elhibázott volt a kísérlet.

CHRIS:: Aztán a KotOR2-ben a Malachor V, Disciple és Atris esetében találkozhattunk a következményekkel is, és azt hiszem, az ilyen jellegű dolgok a PST-ben megismert gyakorisággal sehol sem fordultak elő.
Végül, azt kívánom, bárcsak több időnk lett volna, és bárcsak nekem több időm lett volna a végjátékon dolgozni, de ez az én hibám volt. Nagyon sokat elvégeztünk a rendelkezésünkre álló idő alatt, és talán ki kellett volna vágnom még egy bolygót (a droid bolygó már egyébként is ki lett véve). Azt hiszem, ez még mindig egy jó RPG, de lehet, hogy rövidebbre kellett volna csinálnunk.


6. Izometrikus nézet, vagy bármi más. Mennyire fontos a látószög? Hozzáad-e valamit ez a játékmenethez? Néhány ember úgy véli, hogy egy igazi Fallout folytatásnak izometrikus nézetűnek kellene lennie, néhányan azt állítják, hogy ez nem is fontos. Neked, mint ex-Fallout fejlesztőnek mi a véleményed erről?
A látószög kritikus a játékmenet szempontjából. Az izometrikus nézet sokkal inkább taktikai nézet, kevésbé ragadja magával az embert, de jobb bármely olyan játék esetén, ahol egynél több társat kell irányítanod.
Hogy fontos-e a Fallout esetében? Üss meg. Mikor a Fallout 3-at készítettük, mi izometrikus nézőponttal készítettük a játékot, mert egy ilyen játékot akartunk csinálni. Josh erről valószínűleg többet is mondhatna, ha akarod, kérdezd meg őt is.
De nem hiszem, hogy ami a Fallout-ot olyan nagy játékká tette, az bármilyen módon is kapcsolódik a nézőponthoz.


7. Csapat alapú játékmenet. Hasonló kérdést tettem fel David Gaider-nek is: PST, vagy BG2? Mindkét játékot erős, de mégis nagyon eltérő és különböző csapat tervezés és működés jellemzi. Neked mi a véleményed a BG2 csapat kezeléséről? Láttál már olyat, ami tetszett neked, és ami alapján fejleszthetted a saját stílusodat?
Bárcsak jobban hinnék a románcokban, mint a BioWare-s fickók ;) Nem tudok ilyet írni, hacsak a párocska egyik tagja nem egy lándzsára tűzve, vagy máglyán végzi, vagy ha nem a társa árulja el s tűzi lándzsa hegyre, vagy veti a máglyára. Általában véve, ahol csak lehet én előnyben részesítem a melankolikus, halk szenvedést, ami nem igazán jön be a szerepjátékosok többségének.
A Torment sokkal inkább elszabadulhatott a D&D szabályoktól, mint a BG2. Azt mondom majd, hogy a Torment karakterek fejlesztésénél kevésbé lehettünk szabadak, mint a BG2 esetében, mert elég kicsi volt a fejlesztőcsapatunk, én meg egy lusta disznó voltam, szóval ezt se felejtsétek el. A BG2 a nyerő. Figyeljetek oda Dave-re, bármit is mond.


8. A KOTOR2-ben nagyobb hangsúlyt fektettetek a csapattagokra azzal, hogy néhány alkalommal külön megbízásokat kaptak és elhagyták a csapatot. Ez hogyan alakult így? Véleményed szerint mi egy csapattag szerepe? Egyszerű csatlósnak kell lenniük, vagy esélyt kaphatnak arra, hogy sokkal aktívabb szerepet kapjanak, döntéseket hozzanak ésatöbbi? Találkozunk majd ezzel a játékmenet jellemzővel a későbbi Obsidian játékokban is?
Nos, a KotOR2 esetében ez inkább a licensszel, és azzal a bizonyos „"hogyan nyissunk ablakot ennek a karakternek az élményeire" döntéssel volt kapcsolatos. Ez végülis Star Wars, ahol a filmek kulcsfontosságú eseményeinél a hősök szétváltak és különböző célok megvalósításába kezdtek (mint mikor megpróbálták kiszabadítani Leilát a Halál Csillagról a IV. részben), ezért megpróbáltuk ezt megvalósítani a játékban is. Néhány embernek tetszett, másoknak meg nem. Azt hiszem igazi kihívást jelent egy játékban, hogy hirtelen meg kell változtatni a taktikádat, mert nem használhatod tovább a "megszokott" karakteredet, de ez nem tette a játékosokat boldoggá.
Egy karakternek mindig kell hogy legyen saját célja és véleménye, de ezt nagyon erőforrás-igényes megvalósítani minden egyes szituációban, és véleményem szerint néhány esetben nem is szórakoztató.


9. Linearitás kontra nem linearitás. Mind a PST és a KOTOR2 lineáris játékok (a mellékküldetések és a "bármilyen sorrendben meglátogathatod a bolygókat" dolog itt nem számít). Mondanál valamit erről a fejlesztői döntésről? Úgy érzed, hogy a történet látná kárát, ha bevezetnétek a többszálú döntéseket?
Egyáltalán nem, de sokkal nagyobb fejlesztői csapatra lenne szükség, mint ami a rendelkezésünkre állt ennél a két játéknál. Ez inkább logisztika, mintsem vágy és elképzelés függvénye.


10. A PST-ben számos dolog volt, amit megtehettél a csapattagokkal: ismereteket cserélhettél velük, eladhattad őket rabszolgának, ésatöbbi. A KOTOR2-ben a csapattagok egyszer és mindenkorra a tiéd voltak. Ezt te találtad ki, vagy rákényszerítettek erre a fejlesztői megközelítésre? Mit gondolsz a csapat dinamikáról és azokról a dolgokról, amire a játékosoknak képesnek kellene lenni a csapatukkal egy jó RPG-ben?
Igazából nem is csinálhattál olyan sok mindent a karaktereiddel a PST-ben, de tényleg. Persze, elengedhettél közülük néhányat, de az meglehetősen színpadias volt. Nordom és Vhailor valóban szabadon választható társ volt, de a csapat magja eléggé rögzített dolog volt.

SERGE:: De Morte-t eladhattad a Pillar-ban, és a Ritkaságok Boltjában is túladhattál egy csapattagon.

A KotOR2-ben ez a mi döntésünk volt. Azt akartuk, hogy a játék végén, a főkarakterrel kapcsolatos érzéseik (a befolyás mértéke) alapján az Exile ellen forduljanak, s lényegében egy csapaton belüli polgárháborút robbantsanak ki, de kifutottunk az időből (az én hibám). Azt hiszem az emberek megtalálták az erre vonatkozó fájlokat (Visas kontra Handmaiden, Atton kontra a Disciple, HK kontra T3).


11. A KOTOR 2 sajátossága volt az a befolyás rendszer, amely megfűszerezte a csapattagok kapcsolatait. Van valami hozzáfűzni valód a megvalósítással, a lehetőségekkel, az esetleges hiányosságokkal, a fejlesztési módokkal kapcsolatban?
Úgy vélem, ezt a rendszert arra szántuk, hogy megerősítse a játékos karakter egyéni sajátosságait a KotOR2-ben, de a működés terén inkább úgy oldottuk meg, hogy "hé, te csupán egy élettörténetet kaptál, a titkot, és az esélyt, hogy az embereket még jobbá tedd, ha némi energiát fektetsz beléjük". Ezzel a megoldással azt a szereplőt mellőzöd, amelyiket csak akarod, és bónuszokat nyersz azoktól, akikkel viszont foglalkozol, ahelyett, hogy a történetük hatást gyakorolna rád.
Talán sokkal konzisztensebben is át lehetett volna ezt vezetni a játékon (ismét, ez az én hibám), és talán szebb lett volna, ha egy kicsit drámaibb fejlemények alakulnak ki a játék végére, de megpróbálunk tanulni ebből valamit az Neverwinter Nights 2 esetében.


12. Azt állítottad, hogy a párbeszédeknek nem kellene azoknak a játékosoknak az útjába állnia, akik nem szeretik őket, mivel "nem ezért vannak, és a fejlesztőknek, vagy az íróknak nem kellene görcsösen ragaszkodni hozzájuk". Úgy véled, két játékot is készíthetsz egy játékban: egyet azoknak, akik szeretik a párbeszédeket és a tartalmat, meg egyet azoknak, akik szeretik fireball-al szétbombázni a világot?
A Fallout ilyen volt. Ha egy seggfej harcbuzeráns voltál, még akkor is szórakoztató volt a játék. Bizonyos szempontból talán méginkább.

SERGE:: Lehet hogy tévedek, de a Fallout nem volt túl népszerű a "harcbuzeráns" tömegek körében.

Azt hiszem van mód arra, hogy mindkét dolognak megfeleljünk, nem hiszem, hogy ezek az emberek feltétlenül két különböző kategóriát alkotnak, de eddig az RPG működése, valamint az NPCkkel és egyéb szereplőkkel folyó kommunikáció a játékokban ezt a dolgot erősítette. Azt hiszem, az a bajom a párbeszédekkel, hogy nem kellene hogy megállítsák az akciókat, vagy épp meggátolják a karakter szabadságát. Azt hiszem, jobb módszer lenne egy olyan környezet implementálása, ami mindkét játékos típusnak jól működik. Nem értek egyet azzal (és ezért bűnös is vagyok), hogy szükségszerűen korlátozza a játékos választási lehetőségeit, ha arra kényszeríted, hogy elviseljen egy hosszú párbeszédet, hogy egy helyben álljon, míg valaki mást néz, és hogy ne lépjen kapcsolatba azokkal, akikkel csak akar.


13. Van egy még be nem jelentett, félig-eredeti "licensz inspirálta" IP. Ez az első eredeti Obsidian projekt, és a várakozások, valamint a nyomás rendkívül nagy lehet. A részletek mellőzésével elmondanád, hogy milyen fejlesztői döntéseket várhatunk? Mi az Obsidian elképzelése manapság a sikeres és eredeti projekttel kapcsolatban, amikor úgy tűnik, hogy a folytatások uralják a játékpiacot?
Mielőtt valaki megsértődne, ez teljesen hipotetikus válasz lesz, és mivel én vagyok az öt alapító egyike, tudni kell, hogy ez kizárólagosan csakis az én véleményem, anélkül, hogy konzultáltam volna a többiekkel.
A sikeres projekt víziója - az alkotóelemek rangsora változhat, de mivel egocentrikus vagyok, most úgy mutatom be őket, ahogy én látom a fontossági sorrendjüket.
- A játék lényegét adó játékmenetnek szórakoztatónak kell lennie. Kevin Sainders-en, a vezető fejlesztőnkön kívül a harmadik projektünkön a három helyettes-vezető fejlesztőnkből még kettő (John Sawyer és Brian Heins) szánta el magát arra, hogy felügyelik a játék működésének két lényegi elemét, és gondoskodnak arról, hogy olyan szórakoztató legyen, amennyire csak lehetséges. Nem részletezhetem itt most az aktuális rendszert, de az biztos, nagyon fontos, hogy legyen valaki, aki a játék működésének lényeges kérdéseivel foglalkozik. Ez lehetővé teszi azt is, hogy a dolgokat konzisztensen fogják össze a fejlesztés során, ahelyett, hogy a fejlesztők között ide-oda vándorolna a dolog.
- Az Obsidian-nal magas prioritással kezeljük a történetet és a karaktereket. A harmadik projektünkön van még egy helyettes-vezető is (Brian Mitsoda, aki a Vampire: Bloodlines történetének nagyrészén és párbeszédei többségén dolgozott), aki kizárólag csak a történettel, a prezentációjával, a párbeszédekkel, a befolyásolás működésével és a szinkronnal foglalkozik.
- Amennyire csak lehetséges a játéknak találkoznia kell a fogyasztók elvárásaival is. A játékos közösségnek vannak bizonyos elvárásai egy játék bejelentésekor, és a mi felelősségünk, hogy azt adjuk nekik, amit várnak tőlünk.

SERGE:: Ez a megszokott PR szarnak tűnik. Ezt csak kimásoltad valahonnan, ugye?

- Azt is mondják, hogy a játéknak meg kell felelnie a kiadók követelményeivel is. Ez talán nem az, amit mindenki szívesen hall, de ez a valóság. Szép nagy summát leperkálnak, és minden egyes termék esetében kockázatot vállalnak, és a fejlesztők felelőssége, hogy igazolják: rászolgáltak a bizalomra.
- Ha ez egy licensz, akkor hűnek kell maradni a licenszhez (ezzel nem azt mondom, hogy a harmadik projektünk egy licensz). A játékosnak éreznie kell, hogy egy olyan játékot játszik, ami abban a bizonyos világban játszódik - és a játéknak esztétikai, hangulati és szórakoztatási szempontokból is meg kell felelnie az annak, amit az emberek az adott licensztől elvárnak. A Star Wars univerzumban szórakoztatóak a fénykard párbajok. A Planescape-ben szórakoztató a síkok közti utazás. A D&D játékok Faerun világán szórakoztató a dungeonokban bóklászni. A mi felelősségünk, hogy megadjuk azt a szórakoztatást, ami a licenszhez tartozik.
- Bizonyos keretek között realisztikusnak kell lennünk. Sokkal jobb, ha van egy kiemelt minőségű játékod kevesebb anyaggal, mintha lenne valami konyhai szemét közepes elemekkel.

Szeretnénk megköszönni Chris-nek, az Obsidian Entertainment-nek, és a Lucas Arts-nak az interjuhét.

Kérdező: Vault Dweller (SERGE)
Forrás: RPG Codex - Codex interview with MCA, part II
Fordító: Steve_Sum (Thx!), Kwish


(Vissza)



Frissebb kapcsolódó cikkek:

2006.03.17. - RPGCodex - JE Sawyer interjuhé fordítás
2006.03.20. - RPGCodex - David Gaider interjuhé fordítás
2006.05.09. - RPGCodex - Michael Sean McCarthy interjuhé fordítás
2007.04.13. - RPG Codex - Feargus interjuhé (070326) fordítás


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása