Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2007.04.06. - Kwish

Two Worlds - IGN UK interjuhé (070328)


Az IGN elkapta egy beszélgetés erejéig Alexandra Constandache-t, a Reality Pump producerét, és "jól" kikérdezték a játékról. Nem mondom, hogy felesleges elolvasni, bár nem vág senkit hanyatt.


IGN: Mennyire nehéz ezen a nagyon kompetitív piacon előállni egy eredeti és érdekes fantasy RPG-vel?
Alexandra Constandache: Az igazán eredeti és érdekes játék elkészítésének kulcsa, hogy szabadjára engedd a képzelőerődet, hogy ötleteid mélyére hatolj, kidolgozd a részleteket és formába öntsd őket. A Two Worlds-ot ezek miatt akartuk kifejleszteni. Egy olyan dolgot akartunk, ami igazi kihívást jelent számunkra, s a játékosokat a valódi fantasy érzetével tölti el. A játék egy élő, lélegző világ, s napjaink néhány legjobb időjárás és vizuális effektjét láthatjátok majd benne. Még azt is elértük, hogy a világ igazinak hasson, ahogy reagál a játékos minden döntésére és tetteire. Emellett van még multiplayer játékmenet is, ami épp elég szórakozást ad a játékosoknak ahhoz, hogy boldog hónapokra lekösse őket.

IGN: A játék egy kicsit késik Amerikában és Európában? Mi ennek az oka?
Alexandra Constandache: Mi magunk is játékosok vagyunk, így tudjuk, milyen várni egy játékra, hogy aztán végül összecsapva és hibákkal tele kapja meg az ember. A tökéletes játékhoz idő kell, és biztosak akartunk lenni abban, hogy amikor a Two Worlds megjelenik, minden egyes pillanat, amit a játékkal töltöttünk megérte a ráfordítást, és hogy ezek eredményeképp a lehető legmagasabb színvonalú játékot készítettük el. Nincs olyan másik RPG, ami ilyen jellegű multiplayer elemet tartalmaz, s abban is biztosak akartunk lenni, hogy a dobozból kikerülő játék már teljesen kész a szórakoztatásra.

IGN: Milyen nagy a Two Worlds területe?
Alexandra Constandache: A játékosok egy igen nagy kontinenst fedezhetnek fel a játék során. Találhatnak majd rajta erdőket, hóval fedett hegycsúcsokat, folyókat, sivatagokat sőt, még hatalmas, szerteágazó labirintusokat is. A felszín durván 30 négyzet-kilométer, a dungeonok meg olyan 25 kilométer hosszúak. Mint láthatjátok, ez elég nagy terület ahhoz, hogy bejárjátok, de kiváló egyensúlyt alakítottunk ki a jól összeszedett küldetésekkel és azzal, hogy a játékosok elég nagy szabadságot kapnak a kötetlen kóborlásra. Nem kell sokat mászkálni ahhoz, hogy küldetésre leljetek.

IGN: Elmagyaráznád azt az egyedi nézőpontot, ahogy a szintlépést kezelitek a Two Worlds-ben? Véleményetek szerint nincs egy kis lustaság abban, hogy a fejlesztők megközelítik ezt a kérdést a játékaikban?
Alexandra Constandache: A Two Worlds nem arról szól, hogy csak úgy vakon harcoltok a szörnyek ellen, aztán jönnek az automata szintlépések. Minden karakterrel kapcsolatos döntést a játékosra bízunk. Ha új szintet értek el, akkor skill-pontokat kaptok, melyet úgy oszthattok el, ahogy nektek megfelelő. Ha harcost alakítotok, s tudjátok, hogy lóról fogtok harcolni, akkor a lovaglás készséget és az erőt kell majd növelnetek. Ha varázslót alakítotok, akkor az akaraterőt és a mágikus készségeket kell fejleszteni. A játékban mindennek meglesz a természetes - s ami még fontosabb -, a látható eredménye. Ahogy fejlesztitek a lovaglás készséget, képesek lesztek majd vágtázni, harcolni lovaglás közben, vagy akár két fegyverrel küzdeni, miközben még a nyeregben maradtok.
Nem hiszem, hogy a fejlesztők lustasága a kérdés, ha a szintlépés kerül előtérbe, inkább egyszerűsítésnek nevezném. Nem hiszem például, hogy már volt valaki, aki jó egyensúlyt talált a karakterek "testreszabhatósága" és a felhasználó-barát kezelőfelület között. Ugyanakkor nagyon keményen dolgozunk azon, hogy a játékosok minden információval rendelkezzenek, ha a karakter fejlődésről döntenek, függetlenül attól, hogy milyen irányba akarnak haladni.

IGN: Mikor Pete Hines-al beszélgettünk azt mondta, hogy az Oblivionba azért nincs MMO elem, mert azt elrontotta volna a single-player játékot. Feltételezhetőleg nem értesz egyet Pete azon kijelentésével, mely szerint: "ha MMOt akarsz vásárolni, akkor vegyél egy MMOt, de ne vásárolj olyan RPGt, amire ráférceltek egy online modot"?
Alexandra Constandache: Egyáltalán nem hiszem, hogy az MMO elem elronthatja a történetmesélést. Sőt, szerintem ezek nem is hatnak egymásra. A Two Worlds elkészítésekor létre akartunk hozni egy magával ragadó single-player kampányt, s a játékosoknak lehetőséget akartunk adni arra, hogy online együtt játszanak. A single-player játék csak egy szóló kaland lesz a Two Worlds világában - NPCkkel találkoztok, és felfedezitek a karakteretek igaz végzetét. A multiplayer játékban ugyanakkor a fajok széles választéka áll majd rendelkezésetekre, valamint egy új, és eltérő kampány.
A történet mód (ez lenne a single-player?) okot ad arra az MMO játékosoknak, hogy a történet kedvéért is megtapasztalják a Two Worlds világát, ugyanakkor a játék megnyitja az MMO játékmódot a hagyományos játékosok előtt is. Minden amin dolgoztunk a játékosok érdekét szolgálja, s a játék újrajátszhatósági értéke lényegében végtelen amiatt, hogy az MMO elemet is beépítettük a játékba.
Fejlesztői szempontból ez egy ijesztő feladat. Lényegében megduplázódik a munka - és mi ezt pontosan tudtuk, hiszen mi foglalkozunk vele. Nem online móddal felturbózott single-playert készítünk, mert az csak újra előadja a küldetéseket és több embert ad a játékhoz Mi két játékot adunk a játékosoknak egy játékban. Tudatában vagyunk annak, hogy milyen nagy mennyiségű munka szükséges egy ilyen nagyszabású multiplayer elem elkészítéséhez (egy már eleve epikus történet mellett), de mindez megéri nekünk. Azt hiszem, Pete Hinesnak igaza van egy bizonyos szempontból: ha MMOt vártok el egy olyan játéktól, amihez csak úgy hozzácsaptak egy online módot, akkor nem kellene megvennetek - de ha MMOként határozzák meg a játékot, akkor semmi okát nem látom annak, hogy ne vessetek rá egy pillantást.

IGN: Mindeddig az MMO elemet csak a PC-re erősítettétek meg. Elmondanád, milyen különbségek vannak az Xbox 360 multi és a PCs multi között? Lehetséges szerinted, hogy az Xbox és PC tulajdonosok együtt játszanak?
Alexandra Constandache: A PCnek lesz multiplayer eleme, mert sokkal egyszerűbb az elkészítése, mivel mindent mi tartunk kézben. Az, hogy a konzol miként vihető online módba, számunkra teljesen szürke terület. Van egy csomó technikai halandzsa meg szakzsargon, meg jogi duma a színfalak mögött, és most épp itt tartunk a dologgal kapcsolatban. Egy tökéletes világban szeretnénk, ha a PC és Xbox 360 tulajdonosok együtt játszanának, de pillanatnyilag a részletek igen homályosak és a papír munka nagyon, nagyon sok.

IGN: Terveztek letölthető tartalmat a PCs, vagy akár a konzolos verzióhoz? Véleményetek szerint túl nagy a nyomás a fejlesztőkön, hogy szolgáltassanak valamiféle letölthető tartalmat? Visszatartják a fejlesztők a tartalmakat, hogy egy későbbi időpontban több pénzt csináljanak?
Alexandra Constandache: Nem hinném, hogy olyan nagy nyomás lenne rajtunk a letölthető tartalmak készítése miatt. Úgy értem, ha belegondolsz, a fejlesztők egyébként is éveken keresztül szolgáltatnak letöltéseket a kiegészítőkkel, javításokkal. Azt hiszem, az emberek végül azért kezdtek ebből olyan nagy üzletet csinálni, mert egyre több konzol lesz online módon is elérhető. Abban biztos vagyok, hogy a PC verzióhoz lesznek majd letölthető dolgok.
Mi ezzel egyáltalán nem a pénzcsinálást célozzuk meg - több mint három évet töltöttünk a játék fejlesztésével, nincs szükségünk trükkökre a sikerhez. Én úgy vélem a letölthető tartalmat kétféle módon lehet kezelni - vagy ingyen teszed hozzáférhetővé, mert hálás vagy azoknak az embereknek, akik megvették a játékot és olyan sokat fektettek bele; vagy pedig pénzt kérsz érte... de azt hiszem láthatjátok, hogy mi hogy állunk ehhez a kérdéshez.

Kérdező: Rob Burman
Forrás: IGN UK - A Brave new World for RPGs




Frissebb kapcsolódó cikkek:

2007.05.11. - Two Worlds - IGN interjuhé

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2007.02.24. - Two Worlds - Alkímia rendszer
2007.01.26. - Two Worlds - FiringSquad interjuhé
2007.01.15. - Two Worlds - RPGWatch interhjuhé #1


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása