Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2007.01.26. - Kwish

Two Worlds - FiringSquad interjuhé


A FiringSquad beszélgetett egy kicsit a Two Worlds producerével, James Seaman-nel. A reglám szöveg szerint, most megtudhassák az Oblivion rajongók, hogy miért kell megnézniük a játékot! Hűűű...
Jah, a hivatalos oldalon aszongyák, május 9 lesz az európai megjelenés...


FiringSquad: Először is, honnan jött a játék ötlete?
James Seaman: Nem mondhatnám, hogy az ötlet egyetlen meghatározott helyről ered. Először is szerettünk volna egy játékot készíteni a konzoloknak. Ez azt jelenti, hogy egy azonnal szórakoztató, valamiféle pick-up-and-play (felcsíped és máris nyomod öööö ;)) játékélményt szerettünk volna létrehozni. Nyilvánvaló módon a legtöbb alapötletünket a klasszikus fantasy irodalomból vettük. Már régóta szerettünk volna egy fantasy szerepjátékot készíteni, s ide-oda passzolgattuk a különféle ötleteket az elmúlt évek során. Mikor ezek az ötletek valami megfogható keretet alakította ki, rájöttünk, hogy amit létre akarunk hozni, az egy nagyon ambiciózus s több korlátot is áttörő játék lenne. Addig a pontig minden arról szólt, hogy beütemezzük a dolgokat, s felszabadítsuk az emberek idejét, hogy mindenki teljes erőbedobással a Two Worlds-re koncentrálhasson. Szóval nincs egyetlen ember sem, aki azt mondhatná, hogy ez az én ötletem volt. A csapat minden egyes tagja hozzájárult valamivel a játékhoz.

FiringSquad: Mit tudsz elmondani a játék történetéről?
James Seaman: Úgy gondoljuk, hogy minden fantasy történetnek szüksége van valami klasszikus jellemzőre, de azt se akartuk, hogy egy olyan cselekményt mutassunk be, melyet már ezerszer lejátszottatok. A Two Worlds-ben egy tapasztalt zsoldos bőrébe bújhattok, aki a csapatoddal együtt épp belefog egy unalmas és rövid küldetésbe. A feladat teljesítése során azonban megtámadnak benneteket, s az egyik társad (aki egyébként épp a nővéred) eltűnik. Elindulsz felkeresni testvéred, de egy nagyobb eseménybe csöppensz, a végül már a világ sorsát tartod a kezedben.

FiringSquad: Milyen játszható karakterek lesznek a játékban?
James Seaman: A single-player játékban mindig ugyanazzal a karakterrel játszhattok. Ennek az a magyarázata, hogy a történetet erre a központi karakterre szabtuk. Talán jó lenne, ha valaki jó megjelenéseteket dicsérné, miközben valami rettenetes ork a karakteretek? Ugyanakkor korlátlan lehetőségek állnak a karakter előtt. Teljes mértékben a játékoson múlik, hogy milyen készségekre és irányokra (pl. mágia?) koncentrál a karakter.
Az online multiplayerben már nem lesznek ilyen korlátozások sem. Mivel ott nem lesz fő történet, csak teljesen független küldetések, a játékosok kötetlenül megalkothatják karaktereiket bármilyen faj tagjaiként, bármilyen típus kiválasztásával.

FiringSquad: Milyen lesz a játékvilág, a környezet?
James Seaman: A Two Worlds földterülete hatalmas, s lényegében mindenféle terület megtalálható rajta. Lesznek erdők, mezők, sivatagok, hegyek, mocsarak, bambusz erdők, jeges vidékek, óriás alvilág... a világ felfedezése már önmagában is nagyszerű élményt biztosít. Akik ismerik az Obliviont, azoknak annyit mondanék, hogy 33%-kal több területet lehet bejárni.

FiringSquad: Milyen küldetések lesznek a játékban, és összességében milyen hosszú a játék?
James Seaman: A küldetés szerkezetünk nagyon kötetlen. A játék kezdetén kaptok egy küldetést, csak hogy beinduljanak a dolgok, de innentől kezdve új küldetéseket vehettek fel, és a történet is elágazik annak megfelelően, hogy merre jártok, és kivel beszéltek. Hogy milyen küldetéseket teljesítetek, és különösen az, hogy kinek a megbízásából oldjátok meg a feladatokat befolyásolhatja a játékvilágot is, így biztos lesznek olyan megbízások, melyeket nem akartok véghezvinni - de végső soron a játékos döntésén múlik minden.
Ami a játék méretét illeti, attól függ, hogy milyen mélyen ássátok be magatokat a küldetésekbe, de arról azért biztosíthatok mindenkit, hogy több mint 100 órás játék is könnyen összejöhet azoknak, akik szeretnek komolyabban elmerülni a feladatokban.

FiringSquad: Mit tudsz mondani a harcról?
James Seaman: Mint már más szerepjátékokban is megszoktuk, a harc a játékélmény kritikus részét adja, így a célunk az volt, hogy olyan megoldást válasszunk, mely minden játékos számára érdekessé teszi a harcot. Ezt úgy oldottuk meg, hogy egy olyan harcrendszer hoztunk létre, mely a játékos “cool“ megmozdulásait díjazza. Tegyük fel, hogy például négy oldalról körbevesznek az orkok. Ha egyszerűen lenyomod őket őrült klikkeléssel, akkor kapsz egy bizonyos mennyiségű XPt. Tegyük fel viszont, hogy megtámadod a veled szemben állót, majd egy lendületes csapással elsöpröd a jobboldaladon elhelyezkedő ellenfelet, végül szembefordulsz a főnökkel, s megpróbálsz homokot rúgni a szeme közé, hogy elvakítsd. Ezekkel a dolgokkal sokkal több XPt kereshetsz, mint a szimpla vagdalkozással.

FiringSquad: Melyik a legérdekesebb lény, mellyel szembekerülhetünk a játékban?
James Seaman: Az én egyik kedvenceim a kígyó emberek (serpent men), nemcsak azért mert hátborzongatóan néznek ki, hanem azért is, mert saját építészeti stílussal és célkitűzésekkel bírnak. Ezt akkor fogjátok megismerni, mikor épp az egyik városukban jártok, s váratlanul felfedezitek titokzatos tevékenységüket... márha túlélitek a dolgot.

FiringSquad: Milyen egyedi jellemzői vannak a játéknak?
James Seaman: Már belefáradtunk abba, hogy mikor egy játékban egyre erősebbek leszünk, az ellenfelek felkutatása és a talált kincsek egyre unalmasabbak lesznek, mivel az ember már olyan sok jó cuccal rendelkezik. Így egy olyan rendszert hoztunk létre, ami lehetővé teszi, hogy a játékos egyszerű tárgyakat pakoljon egymásra, s ezzel folyamatosan újabb és újabb varázslatot csatoljon hozzájuk. Szóval lehet hogy azt gondolod, hogy csak egy egyszerű fejszét találták, viszont lehet, hogy ez egybekovácsolhatod a már többi fejszéddel, s így egy sokkal erősebb fegyvert hozhatsz létre.
Hasonló filozófiát használunk az alkímia és mágia rendszerünkben is. Az alkotóelemek és a varázslatok sohasem használhatatlanok, csak ki kell találni, hogy miként kell őket úgy összerakni, hogy a legnagyobb haszonnal járjanak, s a legjobbat hozzák ki azokból a dolgokból is, melyekkel már rendelkezik a karakter.

FiringSquad: Grafikus jellemzők?
James Seaman: Röviden szólva: rendkívüliek. A világ bujasága meglepi majd az embereket, a növényzet igazi fizikával rendelkezik...

FiringSquad: Lesz demó?
James Seaman: A Two Worlds olyan expanzív program, hogy nem tudjuk a megfelelő módon belegyömöszkélni egy demóba.

FiringSquad: Hogy áll a fejlesztés, és mikorra várható a megjelenés?
James Seaman: Elég jó ütemben haladnak a dolgok, s májusi megjelenést céloztunk meg.

Forrás: FiringSquad - Two Worlds Interview




Frissebb kapcsolódó cikkek:

2007.02.24. - Two Worlds - Alkímia rendszer
2007.04.06. - Two Worlds - IGN UK interjuhé (070328)
2007.05.11. - Two Worlds - IGN interjuhé

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2007.01.15. - Two Worlds - RPGWatch interhjuhé #1


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása