Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci
Hivatalos FAQ
Rhomal FAQ

Világ
Lények
Helyszínek

Karakter
Jellem
Fajok
Alaposztályok
Presztízs
Skillek
Backgrounds

Játékmenet
Craftolás

3,5E D&D
Osztályok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjuhék
CommUpdate
DevDiary

Galéria
Screenshots
Concepts
Modellek
Egyebek
Letöltések

Skillek (Szakértelmek)

A szakértelmek az adott karakterosztály és faj alap képességei, s segítségükkel még inkább megkülönböztethetővé tehetők az egyes karakterek. Bár némelyik szakértelmet automatikusan lehet használni, ez a legtöbb esetben nem jelent automatikus sikert is. Két dolog befolyásolja a szakértelem használat sikerét: az adott skill szintje, s annak a feladatnak a bonyolultsága, nehézsége, melyet teljesíteni akar érni a karakter.

Ha a karakter használja szakértelmét, akkor ún. szakértelem próbát (skill check) hajt végre a játék. Ennek értékét a skilben elért szinted, annak módosítói, valamint egy 1-20 közé eső véletlengenerált szám összege adja meg. A próba akkor sikeres, ha az eredmény eléri, vagy meghaladja az adott feladat nehézségi fokát (DC-jét).

Például tegyük fel, hogy van egy kalandor, akinek a Zárnyitás szakértelem értéke (módosítókkal) 14. Ha megpróbál kinyitni egy sima lakatot, melynek DC=15, akkor mindig sikerrel jár. A skill próbájának értéke legalább 15 (1+14) és legfeljebb 34 (20+14) lehet. Ugyanakkor ha egy olyan bonyolult zárral találkozik, melynek DC=35, akkor azt soha nem tudja majd kinyitni.

Néhány esetben a karakter a szakértelem használatakor egy szörnnyel, vagy egy másik karakterrel áll szemben. Ebben az esetben ún. ellenpróbát hajt végre a karakter. A DC ilyen esetben nem egy fix, állandó érték, hanem az ellenség skill próbájának értéke határozza meg. Például ha valaki a rejtőzködés szakértelmet használja fel arra, hogy elrejtse magát, akkor az akció DC-jét az őt kereső ellenfelek észlelés skilljének próbája határozza meg.

Mikor a szakértelem próba sikertelensége nem előnytelen a karakter számára, illetve amikor nincs ellenség a közelben, akkor azzal a feltételezéssel él a program, hogy a karakter a próbálkozásokat mindaddig folytatná, míg végül sikerrel járna. Ezekben az esetekben a véletlengenerálta szám értéke automatikusan 20 lesz.

A szakértelmek szintjét skillpontok vásárlásával lehet növelni (ezeket szintlépéskor kapja a a karakter). Minden szakértelem rendelkezik egy szinttel, melynek értéke 0 és 23 közé eshet. Minél magasabb szinten van az adott szakértelem, annál jobb a skill próba értéke. Néhány skill esetében (ezek az ún. specializált skillek) nem is lehet próbát tenni 0 szakértelem szint mellett (az ún. általánios skillek esetében azonban igen).

A karakterosztály szempontjából háromféle skillről lehet beszélni: osztályskillről , kereszt-osztályskillről, és kizárólagos skillről.
Osztályskill:Minden egyes elköltött skill pont +1 növeli a szakértelem szintjét. E skillek maximális szintje megegyezik a karakter szint +3 értékkel.
Kereszt-osztályskill: E szakértelmek szintjének +1 növelés két skillpontba kerül. A maximálisan elérhető szint ezeknél a szakértelmeknél: (karakter szint + 3) / 2.
Kizárólagos skill: Néhány szakértelmet csak egy adott osztály tagjai képesek használni (ilyen pl. a Bárdok előadás szakérteme).

 Appraise / Értékbecslés  Bluff / Blöff  Concentration / Koncentráció  Craft Alchemy / Alkímia  Craft Armor / Páncélkészítés  Craft Trap / Csapdakészítés  Craft Weapon / Fegyverkészítés  Diplomacy / Diplomácia
 Disable Device / Szerkezet hatástalanítása  Heal / Gyógyítás  Hide / Rejtőzködés  Intimidate / Megfélemlítés  Listen / Hallgatózás  Lore / Műveltség  Move Silently / Osonás  Open Lock / Zárnyitás  Parry / Hárítás  Perform / Előadás  Search / Keresés
 Set Trap / Csapdaállítás  Sleight of Hand / Bűvészkedés  Spellcraft / Mágiaismeret  Spot / Észlelés  Survival / Túlélés  Taunt / Provokálás  Tumble / Elkerülés  Use Magic Device / Varázstárgy használat


APPRAISE ^
(Értékbecslés)
Képesség Intelligencia (INT)
Tréning Nem szükséges
Osztályok Bármely
Használat Automatikus a boltokban
Meghatározás Minél magasabb ennek a szakértelemnek az értéke, annál kedvezőbb árakat lehet elérni a boltokban a tárgyak vásárlása, illetve eladása során. Ezt a szakértelmet automatikusan használja a karakter, mikor egy árussal kereskedik.
Próba A karakter ellenpróbált hajt végre a kereskedő értékbecslés szakértelmével szemben. Ha a kereskedő nyer, akkor a karakter többet fizet a boltban az áruért. Ha viszont nyer, akkor kevesebbet. Az az alkalom határozza meg ezeket az árviszonyokat, mikor a karakter először találkozik a kereskedővel (mindaddig, míg nem változik az értékbecslés skill értéke).


BLUFF ^
(Blöff)
Képesség Karizma (CHA)
Tréning Nem szükséges
Osztályok Bármely
Használat Ki kell jelölni
Meghatározás Elfogadhatóvá teheted a szörnyű és hamis dolgokat. E skill magába foglalja a színjátékot, a megfigyelést, a pergő nyelvet és a megtévesztő testbeszédet. A játékban jelölésre kerülnek azok a párbeszéd sorok, melyeknél megpróbálkozhatsz a blöfföléssel.
Próba N/A


CONCENTRATION ^
(Koncentráció)
Képesség Állóképesség (CON)
Tréning Nem szükséges
Osztályok Bármely
Használat Automatikus
Meghatározás A koncentráció próbát mindig akkor végzi el a játék, mikor a karaktert megzavarják a varázslata közben.
Próba A próba nehézségi foka (DC) egyenlő: 10 + a kapott sebzés mértéke + annak a varázslatnak a szintje, melyet épp megpróbált ellőni a karakter. A karakter eleve kap -4 módosítót a próbánál, ha a varázslattal úgy próbálkozik, hogy az ellenség három méternél közelebb van.


CRAFT ALCHEMY ^
(Alkímia)
Képesség Intelligencia (INT)
Tréning Nem szükséges
Osztályok Bármely
Használat Ki kell jelölni
Meghatározás Az alkímia szakértelem lehetővé teszi, hogy esszenciákat desztillálj (a nyers mágia a mágikus tárgyak készítésénél használatos) és hogy a mágikus tárgyakat széttörd esszenciákra. A DC attól függ, hogy mennyire összetett az adott bájital, vagy esszencia melyet a karakter el akar készíteni, illetve hogy mennyire összetett az a mágikus tárgy, melyet alkotóelemire akar bontani. A skill működtetéséhez a megfelelő alkotóelemeket az alkímista munkapadra (alchemical workbench) kell helyezni, majd a mozsarat és a mozsártörőt kell használni a tárgyon a munkapad célbavételével. A tárgy szétszedéséhez a mozsár és mozsártörő ikonját kell a tárgyon használni.
Próba N/A


CRAFT ARMOR ^
(Páncélkészítés)
Képesség Intelligencia (INT)
Tréning Nem szükséges
Osztályok Bármely
Használat Ki kell jelölni
Meghatározás A páncélkészítés szakértelem segítségével különböző típusú páncélokat és pajzsokat készíthet a karakter a nyersanyagokból. A DC attól függ, hogy milyen vértet, vagy pajzsot kíván létrehozni a karakter. A skill használatához a megfelelő öntőmintát (mold; pl. leather armor mold") és a nyersanyagokat el kell helyezni a kovács munkapadján (blacksmith's workbench), majd a kovácspöröly tárgyat kell használni, megcélozva a kovács munkapadját.
Próba N/A


CRAFT TRAP ^
(Csapdakészítés)
Képesség Intelligencia (INT)
Tréning Nem szükséges
Osztályok Bármely
Használat Ki kell jelölni
Meghatározás A csapdakészítés szakértelem segítségével különböző típusú csapdákat készíthet a karakter a nyersanyagokból. A DC attól függ, hogy milyen csapdát, illetve milyen hatásfokú, mennyire komoly csapdát kíván létrehozni a karakter. A skill használatához a megfelelő mintát (mold; pl. "minor spike trap mold") és a nyersanyagokat el kell helyezni a kovács munkapadján (blacksmith's workbench), majd a kovácspöröly tárgyat kell használni, megcélozva a kovács munkapadját.
Egy meghatározott csapda elkészítéséhez a megfelelő elemi komponensre van szükséged, a következők szerint:

Acid Splash Trap (Sav-fröccsöntő csapda): Acid Flask (Savas üvegcse)
Acid Blob Trap (Sav-folt csapda): Acid Flask, Tanglefoot Bag (savas üvegcse, lábgabalyító zsák)
Electrical Trap (elektromos csapda): Quartz Crystal (kvarc kristály)
Fire Trap (tűzcsapda): Alchemist's Fire (alkímista tűz)
Frost Trap (fagycsapda): Coldstone (hidegkő)
Gas Trap (gáz csapda): Choking Powder (fojtópor)
Holy Trap (szent csapda): Holy Water (szentelt víz)
Negative Energy Trap (negative energia csapda): Obsidian (obszidián ékkő)
Sonic Trap (hang csapda): Thunderstone (villámkő)
Spike Trap (tüske csapda): Dagger (tőr)
Tangle Trap (lábgabalyító csapda): Tanglefoot Bag (lábgabalyító zsák)

Ezen felül a csapda erejét a felhasznált elemi komponensek száma határozza meg, melyeket felhasználnak a készítése során. A csapda ereje pedig azt határozza meg, hogy milyen szintű skill érték kell az elkészítéséhez.

Minor Trap (kis csapda): 1 elemi komponens, 5 szint a Craft Trap skillben
Average Trap (közepes csapda): 3 elemi komponens, 10 szint a Craft Trap skillben
Strong Trap (erős csapda): 5 elemi komponens, 15 szint a Craft Trap skillben
Deadly Trap (halálos csapda): 7 elemi komponens, 20 szint a Craft Trap skillben
Próba N/A


CRAFT WEAPON ^
(Fegyyverkészítés)
Képesség Intelligencia (INT)
Tréning Nem szükséges
Osztályok Bármely
Használat Ki kell jelölni
Meghatározás A karakter ismeri annak fortélyát, hogy miként készítsen különféle típusú fegyvereket a különféle anyagokból. A DC attól függ, hogy milyen tárgy elkészítésével próbálkozik a karakter. A skill használatához a megfelelő mintát (mold; pl. "longsword mold") és a nyersanyagokat el kell helyezni a kovács munkapadján (blacksmith's workbench), majd a kovácspöröly tárgyat kell használni, megcélozva a kovács munkapadját.
Próba N/A


DIPLOMACY ^
(Diplomácia)
Képesség Karizma (CHA)
Tréning Nem szükséges
Osztályok Bármely
Használat Párbeszéd során használatos
Meghatározás Lehetőséged van arra, hogy mások meggyőzésével további információhoz juss az eseményekkel kapcsolatban, vagy hogy extre kincseket, jutalmat szerezz. A szakértelem automatikusan használatba kerül a párbeszédek során és a DC a célponttól függ.
Próba A DCt az az NPC határozza meg, akivel a karakter beszélget.


DISABLE DEVICE ^
(Szerkezet hatástalanítása)
Képesség Intelligencia (INT)
Tréning Szükséges
Osztályok Bármely
Használat A felmérés (Assess), a kijelölés (Flag), a visszanyerés / megszerzés (Recover) és a hatástalanítás (Disarm) mind a dropdown menü opciói.
Meghatározás A szerkezet hatástalanítása szakértelem lehetővé teszi a karakter számára, hogy különböző tevékenységeket végezzen el a csapdákon.
Próba Négy olyan tevékenység van, melyeket a karakter elvégezhet egy csapdán, s ezek nehézségi foka egyre fokozódik. A DC mértékét a csapda nehézségi foka, valamint az elvégzendő tevékenység jellege határozza meg. Ezek a tevékenységek a következők lehetnek:
  • A csapda megvizsgálása, hogy a karakter meghatározza, milyen nehéz lehet hatástalanítani (alap DC -7 ).
  • A csapda kijelölése, hogy a többi csapattag is tudjon róla, s így elkerülhessék (alap DC -5).
  • A csapda megszerzése (alap DC + 10).
  • A csapda hatástalanítása (alap DC).
Csak a tolvajok hatástalaníthatnak olyan csapdát, melyek DC=20 (vagy annál nagyobb). Ha a karakter ötnél több szinttel rendelkezik a Csapdaállítás szakértelemben, akkor nyer +2 szinergia bonuszt a Csapda-hatástalanítás próbáknál. A Csapdahatástalanítás és a Csapdaállítás szakértelmek a D&D Szerkezet hatástalanítása szakértelmének a részhalmazai.
Szinergia Ha a karakter öt, vagy annál több szinttel rendelkezik a Csapdaállítás szakértelemben, akkor +2 szinergia bonuszt kap a Csapda-hatástalanítás skilljére.


HEAL ^
(Gyógyítás)
Képesség Bölcsesség (WIS)
Tréning Nem szükséges
Osztályok Bármely
Használat A gyógyító készletet kell használni egy megsebesült karakteren
Meghatározás A gyógyítás szakértelem lehetővé teszi a karakter számára, hogy a gyógyító készlettel (healing kit) életerőt gyógyítson, illetve hogy mérgezés, vagy fertőzés hatásait enyhítse.
Próba Ha a célpont mérgezés, vagy fertőzés áldozata, akkor a karakternek meg kell haladnia az ezt okozó csapás DCjét. Ha a próba sikeres, a célpont kikúrálódik a mérgezésből, fertőzésből, és ráadásul annyi életerő pontot gyógyul, amennyi a karakter gyógyítás szakértelem dobásának módosítókkal növelt szinje. Ha a célpont nem mérgezés, vagy fertőzés áldozata, akkor is kigyógyul a sérüléséből. A gyógyító készlet tárgyat kell használni ahhoz, hogy a karakter a Gyógyítás skill saját magán, vagy szövetségesein alkalmazza.


HIDE ^
(Rejtőzködés)
Képesség Ügyesség (DEX)
Tréning Nem szükséges
Osztályok Bármely
Használat Ki kell jelölni a Rejtőzködés (Stealth) akciót a viselkedés-mód menüben (mod bar).
Meghatározás A rejtőzködés szakértelmet az osonás szakértelemmel együtt használja a karakter annak érdekében, hogy észrevétlen maradjon.
Próba A játék a rejtőzködés próbát az ellenfél észlelés (Spot) próbájával, míg az osonás próbát az ellenfél hallgatózás (Listen) próbájával veti össze. Nem szabad arról megfeledkezni, hogy a karakter mozgási sebesség csökken a rejtőzködés közben. A legtöbb páncél típus, illetve a fáklya használata büntetést jelent a rejtőzködés használata során, viszont a rossz, csökkent fényviszonyok bonuszt adnak. A kistermetű karakterek és a mozdulatlan karakterek sokkal könnyebben el tudnak rejtőzni.


INTIMIDATE ^
(Megfélemlítés)
Képesség Karizma (CHA)
Tréning Nem szükséges
Osztályok Bármely
Használat Ki kell jelölni
Meghatározás A karakter arra használhatja ezt a szakértelmet, hogy egy nyomulós embert meghátrálásra kényszerítsen, vagy hogy egy fogolyból kiszedje a szükséges információkat. A játékban jelölésre kerülnek azok a párbeszéd sorok, melyeknél megpróbálkozhatsz a megfélemlítéssel.
Próba A siker valószínűsége az adott helyzet sajátosságaitól függ.


LISTEN ^
(Hallgatózás)
Képesség Bölcsesség (WIS)
Tréning Nem szükséges
Osztályok Bármely
Használat A hallgatózás része a Leleplezés (Detect) viselkedés-típusnak.
Meghatározás Figyelmeztet a közelben levő rejtőzködő lényekre.
Próba A hallgatózás szakértelem leleplezi a rejtőzködő lényeket, azzal, hogy egy ellenpróba során értéke szembesítésre kerül a rejtőzködő lények osonás szakértelmével. A sikeres próba esetén a rejtőzködő lények láthatóvá válnak, s így meg lehet őket célozni. Ha valaki nyugodtan áll, akkor kap +5 bonuszt a hallgatózás próba során. A képesség használatához akitválni kell a Kutatás (Search) akciót a viselkedés-mód menüben (mod bar).


LORE ^
(Műveltség)
Képesség Intelligencia (INT)
Tréning Nem szükséges
Osztályok Bármely
Használat Mindig automatikus, mikor a karakter megvizsgál egy tárgyat.
Meghatározás A műveltség lehetővé teszi a karakter számára hogy egy ismeretlen mágikus tárgyat beazonosítson.
Próba Mindig, mikor első alkalommal megvizsgálsz egy mágikus tárgyat, a műveltség szakértelem lehetőséget ad arra, hogy beazonosítsd. Minél értékesebb a tárgy, annál nehezebb beazonosítani. A Bárdok és a Hárfás Ügynökök bonuszt kapnak a műveltség szakértelem próbáik során.


MOVE SILENTLY ^
(Osonás)
Képesség Ügyesség (DEX)
Tréning Nem szükséges
Osztályok Bármely
Használat Ki kell jelölni a Rejtőzködés (Stealth) akciót a viselkedés-mód menüben (mod bar).
Meghatározás Az osonás szakértelmet a rejtőzködés szakértelemmel együtt használja a karakter annak érdekében, hogy észrevétlen maradjon.
Próba A játék az osonás próbát az ellenfél hallgatózás (Listen) próbájával, míg a rejtőzködés próbát az ellenfél észlelés (Spot) próbájával veti össze. Nem szabad arról megfeledkezni, hogy a karakter mozgási sebesség csökken a rejtőzködés közben. A legtöbb páncél típus büntetést jelent a rejtőzködés használata során.


OPEN LOCK ^
(Zárnyitás)
Képesség Ügyesség (DEX)
Tréning Nem szükséges
Osztályok Bármely
Használat Ki kell választani a szakértelmet, majd meg kell célozni a zárt tárgyat.
Meghatározás Kinyithatod a zárt ajtókat és tároló helyeket.
Próba A DCt a zár bonyolultságának, összetettségének szintje határozza meg. A tolvajszerszám használatával növeli lehet a zárnyitás kísérlet értékét, viszont az eszköz a használata során megsemmisül, függetlenül attól, hogy a karakter sikerrel járt-e, vagy sem. Érdemes megjegyezni, hogy a karakter mindig 20-as értéket vesz a próba meghatározásánál, ha nem harci szituációban próbálkozik meg egy zár kinyitásával.


PARRY ^
(Hárítás)
Képesség Ügyesség (DEX)
Tréning Nem szükséges
Osztályok Bármely
Használat Ki kell választani a Hárítás módot az akció menüben.
Meghatározás Ha a karakter egykezes fegyverrel, vagy pusztakézzel harcol, akkor a hárítás szakértelem használatával védekező állást vehet fel - ezzel kivédi az őt ért közelharci támadásokat, s esetenként a képzettségnek köszönhetően ellentámadásokat hajt végre.
Próba A hárítás próba DCje megegyezik az érkező csapás módosított támadás dobásával. A sikeres hárítás azt jelenti, hogy a csapás nem sebzi meg a védekező karaktert. A karakter minden körben annyi hárítást hajthat végre, ahány támadást normál esetben kivitelezhetne. A további támadásokat is lehet hárítani, de ezek kumulatív módon -3 módosítót kapnak (tehát ha a karakter háromszor támadhat egy kör alatt, akkor a negyedik hárítás -3, míg az ötödik hárítás -6 módosítót kap). Ha a hárítás próba értéke több mint tízzel meghaladja a kívánt DCt, akkor a karkater nyer egy szabad ellentámadást az ellenfelével szemben.


PERFORM ^
(Előadás)
Képesség Karizma (CHA)
Tréning Nem szükséges
Osztályok Bárd
Használat Ki kell választani a skillt, és így az a dalnok körüli, 30-láb sugarú területen hat a szövetségeseire.
Meghatározás Az előadás a bárdok egyedi szakértelme, és a bárd által használható dalok típusát (s esetenként a hatását) befolyásolja. Általános esetben egy bárdnak célszerű minding maximalizálnia ennek a szakértelemnek az értékét. Az előadás szakértelmet néha a párbeszédek során is lehet használni.
Próba N/A


SEARCH ^
(Keresés)
Képesség Intelligencia (INT)
Tréning Nem szükséges
Osztályok Bármely
Használat A keresés része a Leleplezés (Detect) viselkedés-típusnak.
Meghatározás A keresés szakértelem célja a csapdák észlelése.
Próba Egy csapda észlelésének DCje megegyezik a csapda állító Csapdaállítás szakértelme szintjének és a csapda erősségének összegével. Csak a kalandorok vehetnek észre olyan csapdákat, melyek DC-je 35, vagy annál nagyobb. Normál esetben csak olyan csapdákat észlel a karakter, melyek öt láb távolságon belül vannak tőle. A keresés viselkedés mód bekapcsolása (a viselkedés-mód menüben) ezt a távolságot 10 lábra növeli.
Szinergia Ha a karakter öt, vagy annál több szinttel rendelkezik a Keresés szakértelemben, akkor +2 szinergia bonuszt kap a Túlélés skilljére.


SET TRAP ^
(Csapdaállítás)
Képesség Ügyesség (DEX)
Tréning Szükséges
Osztályok Bármely
Használat A felszerelési tárgyak közül kell használni egy csapda készletet.
Meghatározás Egy csapdát telepíthetsz, mely látható lesz szövetségeseid számára, s veszélyt jelent ellenfeleidnek.
Próba A feladat DCjét a csapda ereje határozza meg. Ha a karakter harc közben használja ezt a szakértelmet, s a próbája értéke tízzel, vagy annál nagyobb értékkel marad el a szükségestől, akkor a csapda a karaktert sebzi meg.
Szinergia Ha a karakter öt, vagy annál több szinttel rendelkezik a csapda hatástalanítása szakértelemben, akkor +2 szinergia bonuszt kap a Csapdaállítás skilljére.


SLEIGHT OF HAND ^
(Bűvészkedés)
Képesség Ügyesség (DEX)
Tréning Szükséges
Osztályok Bármely
Használat Ki kell választani a skillt, majd egy érvényes célpontot.
Meghatározás A bűvészkedés szakértelem segítségével tárgyakat lophatsz el másoktól.
Próba A zsebmetszésnek két lépése van. Először is, a karakternek meg kell szereznie a tárgyat, mely akció DC=20 értékkel jár együtt, ha a célpont semleges, ha pedig ellenséges, akkor DC=30. Másodszorra pedig a karakternek észrevétlennek kell maradnia az áldozata előtt.Ha az áldozat észlelés (Spot) pórbájának értéke meghaladja a karakter bűvészkedés próbájának értékét, akkor észreveszik a tolvajlást, és feltehetőleg megtámadják a tolvajt. Az ellenséges lények +10 bonuszt kapnak az észlelés próba értékhez.


SPELLCRAFT ^
(Mágiaismeret)
Képesség Intelligencia (INT)
Tréning Szükséges
Osztályok Bármely
Használat A használata mindig automatikusan bekövetkezik, ha a közelben varázslatot használnak.
Meghatározás A Mágiaismeret segítségével a karakter beazonosíthatja a másik varázshasználó által használt varázslatot.
Próba A sikeres mágiaismeret próba azt jelenti, hogy a karaktered már akkor beazonosította az ellenfél varázslatát, mikor folyamatban van a varázslás. A próba DC=15 + a varázslat szintje. Ha a karakter épp Ellenvarázslat viselkedés módban van, akkor az ellenvarázslás csak akkor sikerülhet, ha sikeres a mágiaismeret próbája. A mágiaismeret használata automatikusan történik, ha szükség van rá. A szakértelemben elért minden 10. szint után a karakter nyer +1 bonuszt a varázslatok elleni mentőkre. A specialista varázslók a specializált iskola tekintetében +2 módosítót kapnak, míg ha olyan varázslattal, vagy hatással foglalkoznak, mely a tiltott iskolába tartozik -5 büntit kapnak a mágiaismeret próbára.


SPOT ^
(Észlelés)
Képesség Bölcsesség (WIS)
Tréning Nem szükséges
Osztályok Bármely
Használat Az észlelés része a Leleplezés (Detect) viselkedés-típusnak.
Meghatározás Az észlelés (a hallghatózás szakértelemmel együtt) fejleszti a karakter azon képességét, hogy észrevegye a rejtőzködő lényeket.
Próba A szakértelem próba DCjét a rejtőzködő lény rejtőzködés próbája adja meg.


SURVIVAL ^
(Túlélés)
Képesség Bölcsesség (WIS)
Tréning Nem szükséges
Osztályok Bármely
Használat Ki kell jelölni.
Meghatározás A túlélés skill segít felfedni a közelben levő ellenségeket a mini-térképen.
Próba N/A


TAUNT ^
(Provokálás)
Képesség Karizma (CHA)
Tréning Nem szükséges
Osztályok Bármely
Használat Ki kell jelölni a szakértelmet, majd a célpont lényt.
Meghatározás A karakter kiprovokálhatja az ellenfélből, hogy egy rövid ideig ne foglalkozzon a védelmével. Ahogy a karakter provokálás szakértelme egyre jobb, úgy lesz egyre nehezebb ellenállni a hatásának, s az is lehetséges, hogy több ellenségre is hat.
Próba Az ellenségnek sikeres akaraterő (will) mentődobást kell végrehajtania, DC=5 + a támadó provokálás skilljének szintje. Ha a mentő sikertelen, az áldozat öt körön keresztül -2 ACt, -2 Koncentráció szakértelem módosítást szenved el.


TUMBLE ^
(Elkerülés)
Képesség Ügyesség (DEX)
Tréning Szükséges
Osztályok Bármely
Használat Automatikus
Meghatározás Bármikor, ha a karakter ellenség mellett halad el, akkor automatikusan lezajlik egy elkerülés próba (DC=15). Ha sikeres, akkor az ellenfele nem kap ellene egy szabad támadást (Attack of Opportunity) abban körben. Mindemellett az elkerülés szakértelemben elért minden ötödik szint eredményeképp (ide nem értve a DEX bonuszt), a karakter nyer +1 ACt.
Próba DC=15, hogy elkerüld a szabad támadást mozgás közben.


USE MAGIC DEVICE / UMD ^
(Varázstárgy használat)
Képesség Karizma (CHA)
Tréning Szükséges
Osztályok Bármely
Használat Automatikusan alkalmazásra kerül, ha egy karakter olyan tárgyat próbál használni, vagy olyan tárggyal próbálja felszerelni magát, mely normál esetben használhatatlan az osztálya, faja, vagy jelleme számára.
Meghatározás E szakértelem lehetővé teszi a karakter számára, hogy megkísérelje egy olyan mágikus tárgy használatát, mely egyébként számára tilos az osztály, faj, vagy jellem korlátozás miatt.
Próba A próba alap DCjét a tárgy értéke határozza meg, és ezt módosítja annak a helyzetnek a típusa, melyben a karakter megpróbálkozik. A DC nő 5-tel, ha a tárgy a karakter faja miatt korlátozott és nő 10-zel, ha a jellem miatt korlátozott.



Fordította / írta: Kwish
2006.12.09.