Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2006.09.27. - Kwish

Drakensang: The Dark Eye - Crpg.ru interjuhé


Ezúttal a Crpg.ru oldal vállalkozott arra a csöppet sem hálás feladatra, hogy interjuhét készítsen a Drakensang fejlesztőivel. Úgy tűnik a Radon Labs PR mókusai a copy-paste interjúk bűvkörében égnek, a válaszok jelentős része idegesítően ismerős a korábbi beszélgetésekből...


Crpg.ru: Üdv, kérlek, először is mutatkozz be.
Bernd Beyreuther: Bernd Beyreuthernek hívnak, én vagyok a Drakensang kreatív igazgatója, ami azt jelenti, hogy én vagyok felelős a játék általában véve vett víziójáért.

Crpg.ru: Mondanál néhány szót a Radon Labs fejlesztő stúdióról, különösen arról a csapatról, aki részt vesz a projektben?
Bernd Beyreuther: A Radon Labs Németország egyik vezető fejlesztő stúdiója, 60 munkatársunk dolgozik két irodában - és még mindig növekedésben vagyunk. Két nagyobb projektet tervezünk és fejlesztünk (ezek egyike a Drakensang), meg van néhány kisebb szerződéses munkánk is - csak 2005-ben 7 projektet fejeztünk be. Több mint 10 éve kezdtük a munkát, mikor a céget megalapította néhány diák, akik aztán kifejlesztették az Urban Assaultot (ezt 400.000 példányban adták el szerte a világon).
A csapatunk többsége a Drakensang alapjául szolgáló p&p játék szenvedélyes rajongóiból áll fel sőt, esetenként némelyikük még most is eltölt néhány éjszakét Aventuria dungeonjaiban.

Crpg.ru: Szóval, milyen is ez a Drakensang projekt? Adnál róla valami átfogó képet?
Bernd Beyreuther: A Drakensang az arra tett kísérletünk, hogy az RPGt visszavigyük a gyökereihez, hogy esélyt adjunk a játékosoknak arra, hogy egy emlékezetes karakterekből álló csapatot irányítsanak egy tartalmas, mély történeten keresztül. Klasszikus, középkori jellegű fantasy világban játszódik a történet, s a játék skill-alapú rendszert és szüneteltethető harcot kínál a játékosoknak.

Crpg.ru: Azt tudjuk, hogy a "Das Schwarze Auge" című PnP RPG rendkívül népszerű Németországban, de úgy vélem, olvasóink többségének ismeretlen a dolog. Miféle PnP-ről van szó, s mit tudsz nekünk mondani a Dark Eye univerzumról?
Bernd Beyreuther: A Drakensang (avagy "Das Schwarze Auge") a legnagyobb pen&paper RPG rendszer Németországban és ez már több mint 20 éve így van. A The Dark Eye világa - melyet Aventuriának hívnak - egy klasszikus low-fantasy világ, így vannak benne elfek, orkok, törpék, és a többi megszokott szereplő. A világ emlékeztet valamennyire a középkori történelmi Európára is. Aventúria egy lélegző, életteli világ: a p&p játékosok előfizethetnek saját újságukra, melyben ennek a párhuzamos világnak a legfrissebb híreit olvashatják. Az új kampány és szabálykönyvek mindig is részei voltak a világ folyamatosan fejlődő, formálódó történetének, így a játékosok minden eseményhez, történéshez szorosan kapcsolódnak.
A Drakensang nagy hasznát látja ennek a rendkívüli módon kifejlesztett világnak, mivel egyrészt hasznosíthatja a jól kiegyensúlyozott és letesztelt szabályrendszert, valamint a hatalmas és igen gazdag környezetet is.
Természetesen azok a játékosok is élvezni fogják a Drakensang-ot, mint klasszikus szerepjátékot, akik soha sem játszottak a The Dary Eye PnP játékkal, mivel a számítógépes verzió is egy lélegzetelállító világban kap helyet, ami szinte azonnal ismerősnek tűnik. Néha úgy határozzuk meg ezt az egyedi hangulatot: "Európai fantasy közvetlenül a forrásból".

Crpg.ru: Miért választottátok a Drakensang: The Dark Eye címet, ahelyett hogy a világszerte híres márkanevet, a Realms of Arkania-t használtátok volna?
Bernd Beyreuther: Mindannyian nagy rajongói vagyunk a Realms of Arkania játékoknak, de ez a márkanév valaki más birtokában van. Bár a Drakensang valami újnak a kezdetét jelenti a The Dark Eye PCs világában, természetesen komoly inspirációt jelentett nekünk a RoA trilógia.
Emellett azt szerettük volna, hogy a játék címe is tükrözze a PnP játékkal fennálló szoros kapcsolatot, melyet már különféle nyelveken, és különféle területeken kiadtak az elmúlt néhány évben. Az angol nyelvterületen pedig a szerepjáték rendszert "The Dark Eye" címen adták ki.

Crpg.ru: Mi a játékmenet alap koncepciója és véleményed szerint mely jellemzők lesznek a legvonzóbbak a játékosok számára?
Bernd Beyreuther: A Drakensang egy klasszikus csapat-alapú RPG, melyet a taktikai, szüneteltethető harc (így nem kell a gombokat szétnyomkodni), a skill-alapú dinamikus párbeszéd rendszer, az egyedi karakterek és az epikus történet jellemez. S mindezek egy csodálatos fantasy világban jelennek meg.

Crpg.ru: Átvettek valami alapelvet a már létező játékokból?
Bernd Beyreuther: Mikor megkezdtük a játék fejlesztését, tervezését, egy szimpla mondattal határoztuk meg azt, hogy mi is a játék alapötlete: "Baldur's Gate 3Dben, ami a The Dark Eye világában játszódik". Nyilvánvaló, hogy ez egy nagyon tömör leírása a játéknak, de megmutatja azt az irányt, amerre a Drakensang-ot el akartuk vinni, s ahonnan az ötleteket merítettük.

Crpg.ru: Elárulnál valamit a történetből? Esetleg adnál valami általános áttekintést? A cselekmény, a történet fontos szerepet játszik a játékban, vagy inkább a szabadságra helyeztétek a hangsúlyt?
Bernd Beyreuther: A történet a legfontosabb a Drakensang-ban, s elválaszthatatlan a játékmenettől. Teli lesz meglepetésekkel, sok csavarral és bámulatba ejtő fordulattal.
A cselekmény hat hónapon keresztül írta 4 szerző - s egy ponton a mérete meghaladta az 1000 oldalt... de jelen pillanatban csak nagyon keveset árulhatunk el róla. Csapatod Ferdok városában kezdi el tevékenységét, s a bevezető küldetés az, hogy meg kell szereznetek Fendral Pajzsát. De a kikötővárosban lezajlott gyilkosság sorozat csak az első utalás arra, hogy valami nagyobb szabású dolog történik igazából...
A főküldetés nagyjából lineárisnak tekinthető, de persze nagyon sok kisebb mellékküldetésünk is van. Ráadásul nem is kényszerítünk arra, hogy a főküldetés minden részét egy meghatározott sorrendben teljesítsd, ami lényegében azt jelenti, hogy a történet mindig megvárja a játékost. Tényleg nem adhatok több infót a történetről, így attól félek, be kell fognom a szám…

Crpg.ru: Milyen a játékvilág? Milyen az éghajlat, a földrajzi terület és a történelmi kor? Van bármilyen létező prototípus?
Bernd Beyreuther: Aventuria egy hatalmas kontinens - és ezt éreztetni is akarjuk a játékosokkal. Nem áruljuk el, hogy a játék milyen területekre veti a játékosokat - lehetnek azok Észak jeges gleccserei, vagy a délen található Kun Kau Peh gőzölgő dzsungelei, esetleg Khom száraz és sivár sivatagai, vagy a rejtélyes ködbe vesző mágikus szigetek egyike. De egy dolgot azért elmondhatok, nevezetesen hogy a játékos nemcsak Aventuria szívével, a Middenrealm világával ismerkedik meg - ahol Aventuria a 14. Németországra hasonlít leginkább - hanem kimerítő utazásra indul az egész kontinensen, keresztül-kasul bejárva azt. Sűrű erdők, sztyeppék, városok, kastélyok, falvak, hatalmas kazamaták, szigetek és ijesztő hegyek váltakoznak a fűrészfogú sziklaormokkal - minden ott lesz, arra várva, hogy valaki felfedezze.

Crpg.ru: Milyen játszható fajok és osztályok lesznek a játékban?
Bernd Beyreuther: A játékos hamar ráismer arra, hogy Aventuria egy klasszikus fantasy világ: megtalálhatóak benne az elfek, akik harmóniában élnek a természettel és különös mágiát használnak; a zsémbes törpék, akik épp olyan jártasak a vas feldolgozásában, mint éles csatabárjuk forgatásában. Különféle emberekkel futhat össze a játékos, veszélyes varázslókkal, vad orkokkal, nemes harcosokkal, tolvajokkal és rideg zsoldosokkal. Találkozhatunk Aventuria néhány különösebb fajával is, ideértve a gyönyörű és csatában edződött amazonokat (akik Rondra-t, a háború istennőjét imádják); a gyalskan-okat (ádáz barbár törzs, mely valamiféle állati mágiát űz) és a thorwalians-okat (kik a vikingekre emlékeztetnek, és Swafnir-t hívják segítségül, hogy irányítsa sárkányhajóikat).

Crpg.ru: A karakternek lesz majd valamilyen szociális skillje, mint például a diplomácia, vagy valami hasonló? Fontos számotokra hogy lehetővé tegyétek a diplomatikus játékstílust? Azt hogy a szociális skillek használatával (mint a blöff, és a meggyőzés pl.) el lehessen kerülni a harcot?
Bernd Beyreuther: A PnP rendszer nagy részét kihasználjuk, ami több nem-harci skillt is kínál a számunkra. A crafting készségek, az alkímia, a tudomány, a kereskedés valamint a párbeszéddel kapcsolatos skillek garantálják azt, hogy a harc csak egy lesz abból a sok lehetőségből, melyek segítségével a karakterek tapasztalatot nyernek és tovább fejlődnek. Bár a harc központi elemét képezi a Drakensang-nak, a játékosok tonnányi párbeszéd opcióval bírnak majd, s nagyon sok lehetőséget kapnak arra, hogy a nem-harci képességeikkel oldják meg a rejtvényeket, vagy fejlesszék karaktereiket.
Ebből a szempontból a legnagyobb kihívás az volt, hogy megpróbáltuk adaptálni a PnP játék komplexitását a modern számítógépes játékokra - de úgy, hogy ne kínozzuk a játékosokat több oszlopnyi számmal és adattal.

Crpg.ru: Okés, szóval a Drakensang egy csapat-alapú RPG. A játékosnak már a játék elején létre kell hoznia az egész csapatot, vagy a játék során találkozhatunk majd az előzetesen létrehozott társakkal?
Bernd Beyreuther: Még a projekt korai szakaszában megvitattuk azt a kérdést, hogy vajon a játékosnak csak egyetlen avatárt kellene-e létrehoznia, vagy pedig egy teljes csapatot. Szerettük volna elérni azt, hogy a játékos a lehető legnagyobb mértékben elmerüljön a játékban, s ennek nagyon fontos aspektusa, hogy a játékos miként is éli meg, min keresztül tapasztalja meg a történetet. Annak érdekében, hogy a játékos a történet része legyen a lehető legnagyobb mértékben úgy kellett öt azonosítanunk, mint a játék központi karakterét, mint a főszereplőt (s ez aztán még mélyebbre rántja a játékost a Drakensang világában).
Végül aztán emiatt a játékos csak egyetlen karaktert hoz létre, s majd útja során találkozik a több érdekes, potenciális csapattag szereplővel, akik csatlakozhatnak hozzá kalandjai során. A játékos teljes mértékben irányíthatja majd a csapatának tagjait: ő dönti el, hogy milyen alaptulajdonságokat, vagy épp tehetségeket fejlesszen és hogy miként lépjen szintet.

Crpg.ru: Szemtanúi lehetünk majd valamiféle kommunikációnak a csapattagok között? Veszekedések, vagy románc esetleg?
Bernd Beyreuther: Ez az egyik olyan elem, aminek az implementálásáért mi is teljesen oda voltunk. Ahogy találkoztok a karakterekkel, majd összegyűjtitek a csapatotokat, úgy kap majd fokozatosan szerepet a csapaton belüli kapcsolatos rendszere, ideértve az általatok említett lehetőségeket is (valamint más egyéb dolgokat).

Crpg.ru: Mit árulhatsz el a harcrendszerről? Valós-idejű (RT), vagy forduló-alapú (TB)? Miként működik?
Bernd Beyreuther: A harc nagyon stratégiai jellegű. A helyes fegyver megválasztása, a harcosaid megfelelő elhelyezése, a szükséges varázslat megfelelő időben való használata - ezek a dolgok határozzák majd meg, hogy nyersz-e, vagy veszítesz. Azt nem akartuk, hogy a billentyűzet, vagy az egérgombok nyomkodása olyan tényező legyen, ami meghatározza a harc kimenetelét.
A harcrendszerünk olyan precedenseket használ, melyek már igazolták létjogosultságukat - de fejleszteni és modernizálni akartuk a már létező rendszereket (melyek már nem számítanak túlságosan frissnek). A harcrendszer lényegében egy TB rendszer, mely a PnP szabályokra épül, viszont valós-időben kerül megjelenítésre. Ez azt jelenti, hogy bármely pillanatban megállíthatjátok a játékot, hogy fegyvert váltsatok, vagy hogy megigyatok valamilyen bájitalt stb., de a célunk az volt, hogy erre a lehető legritkábban legyen szüksége a játékosnak. Annak érdekében hogy ezt elérjük, beimplementáltunk néhány innovatív jellemzőt is, mint például a különleges csapatmozgások, a gyors lövés, miközben arra is koncentráltunk, hogy igazán intuitív és könnyen használható kezelőfelületet biztosítsunk a játékosoknak.

Crpg.ru: Mondanál néhány szót a mágia-rendszerről? Miként működik?
Bernd Beyreuther: Nagyon sok időt eltöltöttünk azzal, hogy a PnP játék mágia rendszerét adaptáljuk a Drakensang-ba. A The Dark Eye mágia rendszere meglehetősen eltér a többi RPG mágia rendszerétől. A mágiahasználók Aventuria világában olyan varázslatokkal szembesülhetnek, melyek igen bonyolult és munkaigényes varázsok. Néhány varázslatot nagyon könnyű megszakítani, míg másokat lényegében egyetlen másodperc alatt el lehet lőni. Így a mágia használóknak nagyon okosan ki kell választaniuk azt az időpontot mikor varázsolni akarnak, és el kell dönteniük, hogy mennyi időt és energiát fektetnek a dologba. Ennek persze az az eredménye, hogy a mágiahasználat leginkább a taktika és a stratégia kérdése lesz.

Crpg.ru: Nagyszerű, és mi a helyzet az alkímiával és a craftinggal?
Bernd Beyreuther: Lesz mindkettő. De azt nem akarjuk, hogy ezt a két tehetséget csak pénzcsinálásra használják a játékosok - azt szeretnénk, ha kiegészítenék a játékélményt. Ezt úgy akarjuk elérni, hogy olyan pontosan és alaposan implementáljuk őket, amennyire csak lehetséges. Az olyan nem-harci képességeknek mint ezek is észrevehető befolyása lesz a küldetések alakulására az egész játék során.

Crpg.ru: Használtok valamilyen rendszert az NPCk életének szimulálására?
Bernd Beyreuther: Nagy gondot fordítunk arra, hogy realisztikus világot hozzunk létre, ami teljesen élő környezetnek tűnik a játékosok számára. Az egyik város (ami igen fontos helyszín a játékban) közel 3.000 lakóval rendelkezik majd, akik végzik a mindennapi életüket, miközben a játékos közöttük bóklászik.

Crpg.ru: Milyen grafikus enginet használtok?
Bernd Beyreuther: A saját NEBULA enginünk legújabb verzióját használjuk a játékhoz. Ezt az enginet szerte a világon jelenleg több mint 40 stúdió használja kereskedelmi forgalomba kerülő játékok fejlesztésére. Több mint hat éve folyamatosan dolgozunk ezen az engine-en. Fontos megjegyezni ezzel a cuccal kapcsolatban, hogy nyíltkódú, így bárki használhatja licensz díj megfizetése nélkül, mi csak a támogatásért és az eszközökért számolunk fel díjat.
Ez a globális közösség igazán stabil, nagy lehetőségekkel rendelkező és modern rendszerré tette a NEBULAt. Mindemellett igazán moduláris darab, így természetesen igénybe vehetünk jól ismert külsős programokat, alkalmazásokat is.

Crpg.ru: Terveitek szerint milyen zenéje lesz a játéknak? Valami zenekari zene? Vagy talán népzene?
Bernd Beyreuther: Korábban már bejelentettük, hogy a Dynamedion-nal dolgozunk majd együtt, hogy létrehozzunk egy elsöprő zenekari darabot. A Dynamedion igen impresszív múlttal rendelkezik az AAA kategóriás játékok zenéjének elkészítésében, s felismerték azt, hogy milyen fontos megcsípniük a The Dark Eye hangulatát a hanganyagon. A Realms of Arkania játékok híresek voltak a zenéjükről, s egyértelműen ezt a célt tűztük ki a Drakensang esetében is.

Crpg.ru: Hogy áll a fejlesztés?
Bernd Beyreuther: A játékot 2007 végén szeretnénk megjelentetni - jelenleg olyan 20%-os fejlesztési szinten állunk.

Crpg.ru: Köszönjük a beszélgetést. Szeretnél még valamit hozzátenni az elhangzottakhoz?
Bernd Beyreuther: A Drakensang-al az a célunk, hogy az IGAZI szerepjátékot hozzuk létre - egy olyan darabot, amivel mi magunk is játszani akarunk. Reméljük, ti is épp annyira várjátok a dolgot, mint mi is

Kérdező: Alexander Kulyaev
Forrás: Crpg.ru: Drakensang - Interview




Frissebb kapcsolódó cikkek:

2006.09.28. - Drakensang: The Dark Eye - GG Mania interjuhé (haha)
2006.09.30. - Drakensang: The Dark Eye - Képecskék
2006.11.02. - Drakensang: The Dark Eye - Infómorzsák német közösségi kérdezz-felelekből
2006.11.06. - Drakensang: The Dark Eye - Közösségi kérdezz-felelek
2006.11.10. - Drakensang: The Dark Eye - RPG Codex interjuhé

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2006.07.14. - Drakensang: The Dark Eye - IGN RPGVault interjuhé
2006.06.06. - Drakensang: The Dark Eye - RPGDot interjuhé


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása