Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2006.06.06. - Kwish

Drakensang: The Dark Eye - RPGDot interjuhé


A német "Das Schwarze Auge" PnP RPG-nek három klasszikus cRPG átirata volt, mely a hangzatos "Realms of Arkania" névvel futott évekkel ezelőtt. A Radon Lab fejlesztő csapata és a kiadó Anaconda Games most megpróbálja újra visszahozni a PC gamer köztudatba a játékot. Az RPGDot interjuhét készített a projekt vezetőjével.
Szerintem bőviben vagyunk a PR szagú válaszoknak...

RPGDot: Kérlek, mutatkozzatok be, és mondjatok néhány szót a Drakensang: The Dark Eye játékot fejlesztő csapatról. Hogyan került a Radon Labs-hoz ez a projekt?
Bernd Beyreuther: Bernd Beyreuther vagyok - a Drakensang project igazgatója, s így én vagyok felelős általában véve a játékért.
A Radon Lab napjainkban az egyik vezető német fejlesztő stúdió, cirka 60 alkalmazottal, két irodával miközben a társaság folyamatosan növekszik. Nagyobb projekteket is tervezünk és fejlesztünk (pl. Drakensang), de szerződéses munkákkal is foglalkozunk - csak az elmúlt évben hét projektet fejeztünk be házon belül. Ez az egész több mint 10 éve indult, mikor a céget megalapította egy csapat diák, akik nagyszerűen kezdtek az Urban Assault nevű játékkal, amit több mint 400k példányban adtak el szerte az egész világon.
Már azóta arról álmodozunk, hogy készítünk egy The Dark Eye játékot, mivel mindannyian nagy játékosai voltunk a PnP rendszernek, és nagyon sok éjszakát eltöltöttünk Aventuria kazamatáiban. Így természetesen lecsaptunk a lehetőségre, hogy megszerezzük a licenszet.

RPGDot: Összefoglalnád, miről is szól a Drakensang és hogy milyen játékmenetet kínál?
Bernd Beyreuther: A legtöbbet talán azzal árulnám el, ha azt mondanám, hogy a DSA: Drakensang olyasmi, mint a Baldur's Gate 3D-ben, de a The Dark Eye, Németország legnagyobb RPG rendszerére építve. Ez azt jelenti, hogy az elsődleges elemek: klasszikus csapat-alapú RPG; nincs az az idegesítő gomb nyomkodás; taktikai, és szüneteltethető harc; skill-alapú dinamikus párbeszéd rendszer; egyedi karakterek és epikus történet. Mindennek hátteréül egy klasszikus, szimpla fantasy világ szolgál, az elfekkel, orkokkal, és törpékkel - és bár nincsenek űrhajók és időutazás, van egy szinte történelminek nevezhető háttér, egy igen tartalmas középkori világgal.

RPGDot: Miért választottátok ezt a címet? Az angol nyelvű közönségnek nem lenne jobb a "Realms of Arkania" márkanév?
Bernd Beyreuther: A The Dark Eye univerzum leginkább az északi/német nevekre épül - így könnyen jött az a döntés, hogy a játék címét is ilyen nyelven adjuk meg.
Apropó, annak a rendszernek az igazi neve, melyen a Drakensang alapszik Das Schwarze Auge, ami a The Dark Eye, és ezt használjuk :) A "Realms of Arcania" címet az első három PC játék esetében használták az angol nyelvterületeken. De a PnP rendszer már több mint 20 éve működik, és The Dark Eye néven ismert. Biztosak akartunk lenni abban, hogy közel állunk a PnP rendszerhez. És van néhány jogi kérdés is a "Realms of Arcania" márkanévvel kapcsolatban.

RPGDot: Terveitek szerint mennyire akartok hűek lenni a The Dark Eye forrásanyagokhoz és befolyásolt-e benneteket egyáltalán a "Realms of Arcania" trilógia? Az eredeti sorozatot elég "hardcore" cuccnak tartották az olyan elemek miatt, mint például hogy gondoskodni kellett hosszú utazás esetére a csapat élelmiszer tartalékairól. Ezt a filozófiát átvettétek a Drakensang esetében is?
Bernd Beyreuther: A The Dark Eye világát azzal az elkötelezettséggel keltjük életre, hogy ragaszkodunk a hitelességhez. Ezzel a dologgal kapcsolatban olyan messzire megyünk, hogy például egy egész várost a PnP játékban található térkép szerint hoztunk létre. Gondosan odafigyelünk arra is, hogy a világ komoly és valóságos légkörét és hangulatát átemeljük a játékba is.
Épp ezért dolgozunk szoros együttműködésben az eredeti szerzőkkel - akik közül négyen hat hónapos maratoni munkával fejlesztették ki a játék történetét - ami garantálja azt, hogy a cselekmény zökkenőmentesen illeszkedik a világba. Óvatos lépéseket tettünk annak érdekében, hogy a szabályrendszert a modern PCs játék követelményeihez igazítsuk - s ezen a területen is szorosan együttműködtünk a PnP szerzőkkel és a rajongókkal.
Szóval mi lennénk azok, akik a PnP világnak megadják AZ igazi 3D megjelenítést :-)


1280 x 960

1280 x 960

1280 x 960

RPGDot: Úgy határoztad meg a Drakensang-ot, mint "3Ds Baldur's Gate"-et, ami elég eltérő dolognak tűnik a korábbi Arkania játékokhoz. Milyen dolgokat szeretnétek átvenni a Baldur's Gate-től, és miért?
Bernd Beyreuther: Még egyszer hangsúlyozom, hogy egy IGAZI szerepjátékot akarunk fejleszteni, ami lényegében a következőket jelenti: egy olyan csapat, melynek tagjai szórakoztatóak, és érdemes rájuk emlékezni; szüneteltethető harc, mely a forduló-alapú harcrendszerből ered; többszörös döntési lehetőséget kínáló párbeszédek; kiterjedt inventory kezelés, valamint gyönyörű és hiteles világ.
Ugyanakkor szeretnénk modernizálni és felgyorsítani a harcot, ami túlságosan gyakran megfeneklett az elmúlt évek során. Bár van egy pause funkció - melyet bármikor használhattok, hogy fegyvert váltsatok, vagy megigyatok valami bájitalt -, a célunk az, hogy a játékosok ezt olyan ritkán használják, amennyire csak lehetséges. Hogy ezt elérjük, finomítottuk a játékmenetet az olyan dolgokkal, mint például a különleges csapat mozgások, gyors lövés és persze jól átgondoltuk a kezelőfelületet, amely most már minden esetben pontos visszajelzést ad a játékosoknak.

RPGDot: A The Dark Eye egy igen masszív háttér-történettel rendelkezik. Hogyan integráltátok ebbe be a Drakensang-to? Mit árulhattok el a történetből?
Bernd Beyreuther: A történet központi szerepet játszik a Drakensang-ban és nem választható el a játékmenettől, sok meglepetéssel, fordulattal és meglepő csavarral teszi teljesebbé. A történet - négy ember hathavi munkája - több mint 1000 oldalas anyag... de nyilvánvaló okokból pillanatnyilag semmit sem akarunk ebből elárulni.

RPGDot: Azoknak, akiknek nem ismerős Aventuria világa elárulnád, hogy milyen világba keveredik a játékos?
Bernd Beyreuther: Aventuria egy hatalmas kontinens - és ezt éreztetni is akarjuk a játékosokkal. Nem áruljuk el, hogy a játék merre veti a játékosokat - lehetnek azok Észak jeges gleccserei, vagy a délen található Kun Kau Peh gőzölgő dzsungelei, esetleg Khom rejtélyes ködbe vesző mágikus szigetének száraz és sivár világa, amit számtalan titok vesz körül. De egy dolgot azért elmondhatok, nevezetesen hogy a játékos nemcsak Aventuria szívével, a Middenrealm világával ismerkedik meg - ahol Aventuria a 14. századi frank, cseh és szász világra hasonlít leginkább - hanem kimerítő utazásra indul az egész kontinensen.
Aventuria klasszikus fantasy világ: megtalálhatóak benne az elfek, akik harmóniában élnek a természettel és különös mágiát használnak; a zsémbes törpék, akik épp olyan jártasak a vas feldolgozásában, mint éles csatabárjuk forgatásában. Különféle emberekkel futhat össze az ember, félnótás varázslókkal, vad orkokkal, nemes harcosokkal, tolvajokkal és rideg zsoldosokkal - a játékos az összes ilyen fantasy archetípussal találkozhat, és sokkal közülük játszhat is. Aventuria néhány különösebb fajával is találkozhatunk, ideértve a gyönyörű és csatában edződött amazonokat (akik Rondra-t, a háború istennőjét imádják); a gyalskan-okat (ádáz barbár törzs, mely valamiféle állati mágiát űz) és a thorwalians-okat (kik a vikingekre emlékeztetnek, és Swafnir-t hívják segítségül, hogy irányítsa sárkányhajóikat).

RPGDot: Hogyan épül fel a játék világa, érzékeltetnéd a méreteit? Egyetlen összefüggő, folytonos világ, vagy egyedi területekből/térképekből áll fel? Milyen helyszíneket fedezhet fel a játékos?
Bernd Beyreuther: Aventuria - a játék világának központi kontinense - egy kicsit nagyobb, mint Európa. A játékunkban a játékosok különféle helyeket látogathatnak meg e földrészen. A játékos szabadon mozoghat ezen helyszínek között. Sötét erdők, pusztaságok, városok, kastélyok, falvak, hatalmas dungeonok, szigetek, ijesztő hegyek és csorba sziklák várják a merész kalandozókat.

RPGDot: A játékosok már a játék elején létrehozhatják csapatukat, vagy a karakterek a kampány fejlődése során csatlakozhatnak?
Bernd Beyreuther: A játék indulásakor csak egyetlen karaktert kell létrehozni, az avatárt, s ehhez csatlakozhatnak később a többiek.

RPGDot: Kérlek mondj néhány szót a karaktergenerálásról és fejlődésről. A DSA egy nagyon tartalmas is kidolgozott rendszert használ, milyen pontosan tudtátok ezt lemásolni? Az olyan tulajdonságok, mint a bátorság ("Courage") és a leleményesség ("Cleverness") bekerültek a játékba? Ha igen, akkor milyen módon használjuk őket?
Bernd Beyreuther: Szinte teljesen implementáltuk a rendszert, de néhány dolog a felszín alatt marad, s csak a játék néhány releváns részében lesz fontos. A párbeszéd rendszerünkbe is bekerült a rendszer néhány igen egzotikus jellemzője, melynek köszönhetően a párbeszédek dinamikusan reagálnak a tulajdonságaidra és az NPCk jellemzőire.


1280 x 960

1280 x 960

1280 x 960

RPGDot: Milyen NPC interakciók lesznek a játékban? Hogyan működik a párbeszéd rendszer?
Bernd Beyreuther: A párbeszédek a játékmenet létfontosságú részét képezik. Egyrészt dinamikus dialógusaink lesznek, melyek a karakter tulajdonságainak megfelelően változnak és módosulnak. Például egy gyönyörű elf könnyebben bejut a városba az őrökön keresztül egy kis csúszópénz segítségével, mint egy slampos törpe. Ugyanakkor egy törpe könnyebben megtalálja a hangot törpe barátaival, mint egy elf. Másrészt arra sem akartuk kényszeríteni a játékosokat, hogy oldalról oldalra rágják át magukat a beszélgetéseken, annak érdekében, hogy követhessék a cselekményt. A rövid és vibráló dialógusokra helyeztük a hangsúlyt.

RPGDot: Milyen küldetésekkel találkozhat a játékos? Többféle megoldás is elképzelhető? Mennyire lesz lineáris a Drakonsang?
Bernd Beyreuther: A főküldetés többnyire lineárisnak tekinthető - viszont bőségesen vannak mellékküldetések, melyeket ráadásul nem kell minden esetben szigorú sorrendben végrehajtani, így a történet mindig megvárja a játékosokat.

RPGDot: A harc valós-idejű, harci kör-alapú (real-time round-based) - mondanál egy kicsit többet a harc jellemzőiről? Miért döntöttetek úgy, hogy eltávolodtok a pusztán forduló-alapú rendszertől, és miért éreztétek úgy, hogy több akció-elemre van szükség? Lesz lehetőség a harc olyan lelassítására, mint amilyen pl. a KotOR-ban is volt?
Bernd Beyreuther: Úgy érezzük, hogy a tisztán forduló-alapú rendszer a mai RPG közönségnek már csak egy kis részét érdekli. Emiatt aztán a harcot sokkal gördülékenyebbé akartuk tenni - mint amilyen a Baldur's Gate-ben is volt - s különleges élményt szeretnénk nyújtani a ragyogó animációkkal, éles hangokkal, vizuális effektekkel, s mindenek felett az intelligens kezelő felülettel, mely pontos visszajelzésekre ad lehetőséget. A harcot bármikor meg lehet állítani, s ez az az elem, mellyel lassíthatod a küzdelem ütemét.

RPGDot: Milyen ellenfelekkel találkozhatunk, és mennyire fejlett a harc AI-je?
Bernd Beyreuther: A PnP szabályrendszer hatalmas és igen gazdag gyűjteményéből választhattunk. A bestiárium önmagában több száz részletes szörnyismertetőt tartalmaz, Aventuria olyan mitológiával rendelkezik, mely több ezer évre nyúlik vissza, és az igencsak élő istenségek csatáznak a pokoli dimenziók szülötteivel... Ha ismeritek Aventuriát, megígérhetjük, hogy a legismertebb és legnépszerűbb szörnyekkel, varázslatokkal és fegyverekkel találkozhattok. Ha pedig nem, nos, egy kicsit biztos meglepődtök majd. Feltehetőleg ez a leggazdagabb fantasy világ, ha a változatosság, különbözőség és tartalom kerül szóba, már több mint 20 éve folyamatosan fejleszti több tucatnyi szerző.

RPGDot: Milyen egyensúly van a harc, és a felfedezés (vagy NPC interakció) között? Mire fókuszál a játékmenet?
Bernd Beyreuther: Pillanatnyilag a célunk durván 50% harc, 30% interakció és 20/ felfedezés.

RPGDot: Van még olyan eleme a világ-szimulációnak (pl. NPC napirend, frakciók) melyek növelik a világ interaktivitását?
Bernd Beyreuther: A Drakensang egyaránt életre kelti a sötét és hatalmas erdőket, és a népes falvakat, városokat is. Lélegzetelállítóan életteli és logikus világot szeretnénk a játékosok elé tárni - a grafika is erre fókuszál. Jelenleg azonban erről nem árulhatunk el többet.

RPGDot: Mondanál valamit a játékban található tárgyakról és felszerelésről (pl. fegyverek, páncélzat)? Van valami olyasmi, mint a craftolási rendszer: Mi a helyzet az Alkímiával?
Bernd Beyreuther: A játékos eddig soha nem látott rugalmassággal és részletezettséggel szerelheti és ruházhatja fel majd karakterét - s mindezt aprólékos, 3Ds megjelenítés mellett. Pillanatnyilag nem árulhatok el semmit a tárgykészítő és alkímia rendszerünkről.

RPGDot: Hogy áll a fejlesztés?
Bernd Beyreuther: Most olyan 15%-os készültségi fokról beszélhetünk.

RPGDot: Valamit szeretnél még hozzáadni?
Bernd Beyreuther: A Drakensang egy kísérlet arra, hogy az RPGt visszavigyük a gyökereihez: a csapattal, a skill-alapú szabályrendszerrel és a megállítható harccal egy olyan RPGt hozunk létre, melyben ott van a műfaj lényege. A klasszikus, középkori fantasy világ hihetetlen mértékű részletezettségre és szeretnivaló látványvilágra ad lehetőséget.

RPGDot: Köszönjük a válaszokat és sok szerencsét a fejlesztéshez.

Kérdező: Gorath
Forrás: RPGDot - Drakensang: The Dark Eye Interview




Frissebb kapcsolódó cikkek:

2006.07.14. - Drakensang: The Dark Eye - IGN RPGVault interjuhé
2006.09.27. - Drakensang: The Dark Eye - Crpg.ru interjuhé
2006.09.28. - Drakensang: The Dark Eye - GG Mania interjuhé (haha)
2006.09.30. - Drakensang: The Dark Eye - Képecskék
2006.11.02. - Drakensang: The Dark Eye - Infómorzsák német közösségi kérdezz-felelekből


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása