Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci
Hivatalos FAQ
Rhomal FAQ

Világ
Lények
Helyszínek

Karakter
Jellem
Fajok
Alaposztályok
Presztízs
Skillek
Backgrounds

Játékmenet
Craftolás

3,5E D&D
Osztályok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjuhék
CommUpdate
DevDiary

Galéria
Screenshots
Concepts
Modellek
Egyebek
Letöltések

2006.06.02. - Kwish

NWVault chatlog... kicsit másképp

A legutolsó NWN2 chat anyagát most nem az NWVault-ról szedtem le, hanem PaperMonk oldaláról (mivel gyorsabb volt). Brutál hosszú cucc, bár új infó csak elvétve található benne. Fűszeres kommenteket is próbáltam visszaadni. (persze ezt később megbántam, de ez van)

PM: Az estén fénypontja az a beszélgetés volt, aminek a végébe valahogy belekeveredtek a “tésztamesterek“, meg meztelen elf nőcskék is. Kalózkalapban.
Ismerek fura fickókat. Én is fura fickó vagyok. No, mindegy, a chat kicsit később kezdődött, s mindannyian arra vártunk, hogy valami érdekes infómorzsa is feltűnjön, ahogy görgetjük a chat ablakot. Úgy írom meg ezt az eseményt, ahogy történt. Épp olyan, mintha ott! És tekintettel arra, hogy több mint 100 ember volt ott, akár ott is lehetettek volna.

DOOSEYS
PM: Az első kérdés egy volt azok közül a “dooseys“-ek közül (akármit is jelentsen ez), melyek sokkal jobbak, mint azok a szokásos ostobaságok, amik hajlamosak nevetségessé tenni az ilyen eseményeket. Sajnos, ez TÚL sok volt. Ennek köszönhetően aztán nem is kaptunk igazi választ mindegyikre.
Travis: Az NWN2 esetében könnyebb, vagy komplikáltabb lesz a modkészítés? A textúrák és animációk készítéséhez kell majd a 3DSMax? Lesz plugin? Mit adtok majd a játékosoknak a dobozos játékon kívül és mit kell majd a közösségnek elkészítenie?
JESawyer: Az új művészeti elemek módosítása/létrehozása sokkal bonyolultabb lesz, mert az eszközök is lényegesen komplikáltabbak lettek. A textúrákat bármilyen képszerkesztő programmal létre lehet hozni, de nagyon sok eltérő map készült hozzájuk. Az animációkhoz mi a 3DSMax-et használjuk, de a Granny-n keresztül exportáljuk a cuccot. Nem tudom, hogy plugin lesz-e a megjelenő játékban.
EricNovales: A 2DA változások vonatkozásában is eléggé hasonló lesz a moddolás...

JÁTÉKMENET - HiPS
A HiPS az NWN1-hez hasonlóan fog működni, vagy tudtok adni némi infót arról, hogy milyen változások várhatóak?
PM: A HiPS szerencsére gyakran eléggé le volt rövidítve, s egyike azoknak a dolgoknak, ami irritálja a közösséget (különösen a MP/PW játékosokat). Lényegében a rejtőzködésről van szó. A Spot (észlelés) próba nem működik megfelelően, a rejtőzködés nem úgy működik, mint a környezet egy aspektusa (eltekintve a speciális scriptelésen kívül), és a hide in plain sight többé-kevésbé ennek a két dolognak a megtestesülése.
JESawyer: Épp most dolgozzuk át a rejtőzködés működését, és a HiPS ehhez kapcsolódik. Bocsi, de most nem tudok konkrétumokat mondani.
EricNovales: Most annyit tudok elmondani a HiPS-ról, hogy amikor megpróbáljátok használni, akkor minden olyan karakter esetében, aki LoS viszonylatban áll hozzátok képest, újra végre kell hajtani egy próbát a detect stealth (rejtőzködés észlelése) képességük vonatkozásában.

ÉPÜLET-CSOPORTOK
PM: Hosszú várakozás után felbukkant egy újabb kérdés. Én egy csomó kiváló darabot elküldtem, el sem tudom képzelni, mire várnak. No jó, talán mégsem olyan kiváló.
Van olyan külső területi elem (tileset), ami az NWN-hez hasonló épületeket tesz lehetővé? Ahol az ember csak klikkel, és egyszerre letesz egy 4 területi elem terjedelmű épületeket, mint az NWN1-ben? Ha igen, akkor vannak ezek között “sikátorok“?
Nathanial Chapman: Már nincsenek külső területi elemek. A külső helyszíneken már a heightmap rendszert használjuk, felszín festéssel, ami lehetővé teszi az épületek, úttextúrák, járdaszegélyek ésatöbbi, lehelyezését. Így lényegében úgy hozhattok létre sikárotokat, hogy letesztek egymáshoz közel két épületet. Aztán megfestitek a megfelelő textúrát és placeable-ket, hogy úgy nézzen ki, mint egy sikátor.
Tony Evans: Vannak eszközeink az épület-sorokhoz is. Meglehetősen könnyű gyorsan lepakolni őket, majd az épületek beforgatását követően létrehozhatjátok a saját “sikátor“ textúrátokat.
Nathanial Chapman: Pontosan. Szóval nem köt benneteket semmilyen utcai sablon, mint az első játékban. Szabadon lepakolhatjátok őket, és nem korlátoz benneteket pl. az utca egy bizonyos szélessége, és az egyéb ilyen dolgok.
Tony Evans: Valahogy komplexebb most a dolog, de sokkal, sokkal több lehetőség van... még az egyedi épületeket is megfesthetitek.

PLUGINOK
PM: Még egy kérdés Sidefx-től
Van arra valami esély, hogy adjatok némi infót arról, hogy a fejlesztők milyen dolgokat hoztak létre a plugin kezelőfelület segítségével az eszköztár számára?
EricNovales: Lényegében minden olyan dolgot, amit a képeken a plugin-menüben láthattok az API segítségével hoztunk létre (remélem, valaki tudja, mi az). Az effekt szerkesztő, a forrás kezelő cucc, a modell nézőke, s néhány olyan funkcionalitás amit masszív változásokat képes létrehozni a modulokban ésatöbbi. Lényegében mindenféle dolgot létrehozhattok ti is.

MIÉRT?
PM: És ekkor elkerülhetetlenül bekövetkezett, hogy megkérdeztek egy komikus/mindenki által ismert dolgot. Belül sírtam egy picinyt. De csak egy picinyt, mert tudtam, hogy a dolgok rosszabbak is lehetnek.
Az NWN2-ben ott lesz a DM kliens a megjelenéskor? Az Obsidian/Atari havidíjat szed majd a játékért, mint néhány MMORPG esetében történik, vagy a játék ingyenes lesz, mint az eredeti NWN multiplayer?
Maverick Shane: A DM kliens nem lesz a dobozban, mikor az NWN2 megjelenik. Ugyanakkor letölthetővé tesszük azzal egy időben, mikor a játék a polcokra kerül. Az NWN2 esetében nem lesz olyan havidíj, mint a többi MMORPG-nél. Az NWN1-hez hasonlóan a rajongók ingyen használhatják arra, amire csak akarják.

SZOCIÁLIS SKILLEK
Milyen szociális skillek lesznek, és milyen hatásuk lesz az NPCkel való kapcsolatra? Az NPC dialógus-scriptek nyomon követik majd a sikertelen próbálkozásokat, annak érdekében, hogy a klikkfesztiválnak elejét vegyük?
Jhusges: Diplomacy/Bluff/Intimidate a standard skillek, de vannak olyan esetek, mikor a Sleight of Hand, Perform, Lore, Spellcraft, és még néhány egyéb lesz használatos.
Jhusges: A próbák úgy vannak beállítva, hogy csak használatosak, így ha valaki sikertelen, már nincs visszatérés, és vállalni kell a következményeket.
Eric Fenstermaker: És gyakran ún. szint próbát (rank check) használunk, így az ismételt próbálkozásnak nincs értelme.
PM: A Sense Motive hiánya engem egyfolytában idegesít. Azt értem, hogy MIÉRT nincs ott. De az a tény, hogy nem használják, nekem többé-kevésbé azt jelenti, hogy én sem használhatom majd igazán. És én használni AKAROM. Nem akarom, hogy az emberek csak az én modulom kedvéért hozzanak létre karaktert.

MIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII?
PM: Még egy kérdés Metallix-tól, ez is az “olvasd el azt k.va FAQ-ot!“ típus. A vicces az volt, hogy utána egyfolytában azzal kérkedett, hogy milyen fasza kis kérdést tett fel. El tudom képzelni, hogy sokan közülünk más kérdésekért könyörögtek volna. Némelyik azért jó volt. De a többi... nem annyira.
A játék grafikus lehetőségei elég extenzívek lesznek ahhoz, hogy működjön a cucc a gyengébb gépeken is? Pl. a pixel shader ki lehet majd kapcsolni, vagy a 2.0 helyett lehet majd használni az 1.xx-et?
Brian Lawson: Nem, már elég korán úgy döntöttünk, hogy a 2.0 kártyák lesznek a minimum speciben. Mikorra a játék megjelenik már a 3.0 kártyák is megjelennek, s egy éven belül, már tuti hétköznapiak lesznek.
Adam Brennecke: Ami azt jelenti, hogy nem támogatjuk az 1.xx verziókat.

FÁK
PM: Óh, Lord Niah, hozd vissza a józanság idejét. Azt hiszem, erről már szó volt a fórumon, de nagyon régen.
Milyen típusú fák lesznek a játékban? Lesznek az évszakoknak megfelelő verziók?
Joseph: Van tölgyfa, fűzfa, erdei fenyő, és különféle cserje és apróság. Ami az évszakokat illeti, nagyon sok fánk esetében létezik modell minden évszakhoz.

VILÁGTÉRKÉP
PM: De várjunk csak! Metallix újabb kérdést vetett fel.
Milyen lesz a világtérkép? Melyik játék használ hasonló megközelítést? Lesznek különleges/véletlen találkozások?
Nathanial Chapman: A világtérkép leginkább arra hasonlít, amit a BG, vagy IWD sorozat játékaiban láthattatok. Vagyis kiválasztotok egy célpontot, ahova el akartok jutni, aztán rácsaptok az utazás gombra, és meg is érkeztek a területre. Szabadon scriptelhettek véletlen, vagy különleges eseményeket lényegében a mini-térképen minden egyes cél/irány a kiválasztásakor elindít egy scriptet, így a srcipt írók nagyon sok lehetőséget és rugalmasságot kapnak abban, hogy a világtérképet hogy használják ki a kampány során. Használhatjátok a saját háttér grafikátokat is (legalábbis úgy hiszem), meg ikonokat, és nem kampány szinten nem korlátozzuk egyre a világtérkép számát.
Eric Fenstermaker: A Hivatalos Kampányban (OC) egy rakat különleges találkozás/összecsapás lesz. Ráklikkeltek egy helyre a térképen, és az esemény helyszínére kerültök.

ESZKÖZTÁR VÁLTOZÁSOK
PM: Ember... oké, ez volt már... két hete. Talán három is. Biztos vagyok benne, hogy ezeket a kérdéseket már megválaszolták. Még az is lehet, hogy már egy hónapja.
Az Eszköztár lehetővé teszi, hogy lényeges változásokat hajtsunk végre a játékmenet működésében - például hogy megváltoztassuk/lecseréljük a jellem rendszert, új képességeket, osztályokat hozzunk létre?
Nathanial Chapman: Nem
Anthony Davis: Nem.
Maverick Shane: Dehogy
Tony Evans: Nein!
Eric Fenstermaker: Igen.
Erik Novales: Rugalmasságában hasonló a dolog az NWN1-hez.
Anthony Davis: Nem!
Eric Fenstermaker: Úgy értem, nem.
Tony Evans: ???
Anthony Davis: Minden jel arra mutat, hogy nem.
Nathanial Chapman: Ezt a dolgot lényegében ugyanúgy kezeljük, mint az NWN1-ben - ezek közül némelyik megváltoztatható a 2DA fájlokban, némelyik scriptek segítségével, de az eszköztárban közvetlenül nem.

TERÜLETEK MÉRETE
PM: De ismét itt egy elképesztő forduló... vagy... nem annyira, ismét itt egy kérdés, amit már kimerítettek a fórumokban. Sajna, a kereső gombot alig ismerik. Meg ott van az helyes kis “dev” ikon is, ami szintén segít az embernek. Ezen a ponton kezdtem el inni.
Mekkora lesz a külső területek nagysága méterben? Hallottunk 1280 x 1280, ami nagyszerű, meg 320 x 320, ami már nem annyira.
Adam Brennecke: OK... a külső területek esetében a legnagyobb játszható terület 320 x 320. Így a legnagyobb terület, amit készíthettek 480m x 480m.

LISTÁK
PM: És ekkor jött Volurn egy olyan kérdéssel, ami miatt fontolóra vettem, hogy azonnal elkezdjek whiskyt inni, egy kis víz hozzáadása mellett. Köszönöm.
Van valami tervetek arra, hogy a megjelenést megelőzően kiadjatok valamilyen listát (varázslatokról, képességekről, skillekről)? Szeretem előre megtervezni a karakteremet.
Maverick Shane: Hát, ilyen listák kiadásáról nem tudunk nyilatkozni, de az biztos, hogy a következő néhány hónapban egyre több és több ilyen jellegű információt adunk majd ki.
PM: Hát, úgy értem, ez is tudtuk. De legalábbis nem azért TUDTUK, mert már korábban elmondták.

A JÁTÉK VÉGE
PM: Az ilyesféle kérdések nekem semmit sem jelentenek. Ugyanis én modkészítő vagyok. Ugyanakkor azért várom a SP kampányt is, de nem akarok róla túl sokat tudni. JÁTSZANI fogok vele. És ha tetszeni fog, akkor befejezem. De nem mindenki olyan, mint én.
Milyen megközelítést használtatok annak érdekében, hogy biztosak legyetek abban, a kampánynak kielégítő befejezése lesz (teljes konklúzió és szerepjátékos lehetőségek)?
Tony Evans: A teljes NWN2 kampányt egy izgalmas befejezéshez építettük fel. Van két eltérő befejezés, s egy szál, amit a gonosztevők követhetnek. És a játék legvégén van egy olyan ”denouement” sorozat, ami visszatükrözi a játékos több döntését is.
Anthony Davis: Uh, Mr Evans, elmondanád, mi is az a ”denouement”?
Eric Fenstermaker: Elég jó kis szerepjáték lesz a játék legvégén - nem vesszük ki a játékos kezéből a gyeplőt, és nem kényszerítjük bizonyos befejezésekre.
Erik Novales: Az egy francia szó. Hogy is magyarázzam meg: lényegében olyan, mint néhány film befejezése, ahol érzékeltetik a nézővel, hogy mi történt a film eseményeit követően a szereplőkkel.
Nathanial Chapman: Nagyon hasonló ahhoz, mint ami a Fallout játékokban van, ha már játszottatok velük, akkor ismerhetitek.
Eric Fenstermaker: Mint a csapatunkból sokan.
Tony Evans: Még Mr Baudoin hagyta ránk a dolgot.
Eric Fenstermaker: De a játék azért majd a befejezettség érzetét kelti, ne aggódjatok.
PM: Hé, hát ezt jó hallani. Tudom, hogy ez sok embernek tetszik. Nekem is. De nem feltétlen akartam hallani most ezt az infót.

NINCS VILÁG TÉRKÉP
PM: Nem igazán értem, hogy ez mit akar jelenteni. Ennél a pontnál egyszerűen megragadtam az üveget.
Mi van akkor, ha valaki nem akarja használni a világtérképet a moduljában? Még mindig megmaradhat a hosszú útvonal?
Eric Fenstermaker: Persze. Csak össze kell kötni a terület kapcsoló elemeket, mint az NWN1-ben.
Charles Mead: Abszolúte. A világ térkép szigorúan opcionális.
Tony Evans: Csak egy lehetőség..
Eric Fenstermaker: Bár elég sirály kis térképecske.
Eric Fenstermaker: Még más térképeket is megnyithatsz a világtérképből. Pl. bezoomolhatsz egy várostérképre, és ilyesmi.
Eric Fenstermaker: Nagyon rugalmas - csak egy script kapcsolódik világ térkép gombjának OnClicked eseményéhez.
PM: Okés, ez az infómorzsa a bezoomolható várostérképről elég sirályul hangzik.

KAPCSOLÓDÓ MELLÉKKÜLDETÉSEK
PM: Oké... úgy tűnik, addig fogunk hallani erről a dologról, amíg az NWN3 meg nem jelenik. Ezen a ponton fejbevágtam magam az üveggel. Szerencsére a közelben bekötöztek. Sajnos a billentyűzetem beragadt a vértől. Még jó, hogy volt egy felesleges. Örülök, hogy a chat már nem tart tovább, mert alig van már piám.
A mellékküldetések kapcsolódnak egymáshoz? Az egyik küldetésben végrehajtott tetteim kihatnak a másikra?
Nathanial Chapman: Igen! Nagyon sok olyan küldetésünk van a játékban vagy-vagy típusú helyzetek, és vannak olyan küldetések, melyek olyan döntések meghozatalát igénylik, melyek következménye csak később lesz nyilvánvaló... vagy igen eltérő utakra vihetnek attól függően, hogy kinek/kivel dolgozol.
Eric Fenstermaker: Specifikus feladatokat kapsz a meghozott döntéseid függvényében - némelyik egy bizonyos időponton akár mellékesnek is tűnhet.

AZ EST PR BEJELENTÉSE
PM: Hát, ez most már egyre unalmasabb lesz.
Mit mondanál, mi az, ami az NWN2-ben megvan, de más cRPG-ben nincs?
Tony Evans: Az NWN2 eszköztára elképzelhetetlen mértékű rugalmasságot és lehetőséget ad a rajongóknak, hogy elkészítsék saját RPG kalandjaikat.

CUTSCENES
PM: Lord Niah megmentett minket. Végre valami hasznos infó. Én hősöm. Különösen azért, mert a legutolsó kérdés akár egy sajtóanyagban is lehetett volna.
A cutscene-ek (átvezető képek/filmek) elkészítése mennyiben lesz más, mint az NWN1-ben? Milyen új dolgokat kapunk?
Adam Brenneke: Vannak elhelyezhető kameráink, melyek képét lehet látni az eszköztárban, s van néhány klassz cuccunk a multiplayer átvezető képekhez is.
AnthonyD: Van egy új, fejlesztett kamera ütközésünk (camera bump???) és kamera rázásunk (camera shake???).Vannak filmszerű felvételeink.
Nathanial Chapman: Lényegében minden párbeszéd esetén be lehet állítani a kamerát, és a játék az adott szögben helyezi majd el a kamerát a párbeszéd során.
Erik Novales: Egy kicsivel több olyan scriptünk is van, ami könnyebben összehangolhatóvá teszi a cutsceneket.
Eric Fenstermaker: Nem kell most már láthatatlanná tenni a PCt, csak azért, hogy legyen egy cutscene egy “másik területen“. A szerver több, azonos területen tartózkodó PC számára is lehetővé teszi hogy ugyanabból a kamera állásból lássák a beszélgetést.
Eric Fenstermaker: Az, hogy párbeszéd alapon paraméterekkel ellátott scripteket vihetünk be, sokkal de sokkal könnyebbé teszi a cutscenek készítését.
Nathanial Chapman: Nagyon sok drámai lehetőség van, lesznek a játéknak olyan részei, ahol nagyon sok keresztvágás (crosscutting??? ) lesz majd, ahogy haladtok át a területen. Azt hiszem, nagyon jókat fogtok szórakozni a cutscenek készítésével.
Eric Fenstermaker: Néhány igazán csodálatos dolgot várok a közösségtől.
Nathanial Chapman: És persze a készítés során generálódó ajakmozgás még szebbé teszi a cutsceneket.
Eric Fenstermaker: Képzeljetek el egy közeli képet egy olyan karakterről, ami normal-mappel készült és nem úgy néz ki, mint egy kocka, amire arcot festettek.

ITEM SLOTOK
PM: De most, hogy az egyre emelkedő feszültségből kezdett elegünk lenni, megjelent Joltfan, és jól arcba rúgott. Azt hiszem, ez elég jó kérdés... De... er... igen.
Milyen item slotok lesznek a játékban? Köpeny, csizma, gyűrű, kesztyű ésatöbbi?
PM: Nem vagyok benne biztos, hogy volt-e már ez a kérdés...
Jhusges: Fej / mellkas / csizma / kéz / gyűrű / nyak / öv / köpeny.
Eric Fenstermaker: Nem igazán.
Jhusges: Szemüvegek, lencsék, meg ilyesmik mehetnek a fejre.
Jhusges: És a köpeny most már ténylegesen látszódni fog a játékban.
TonyEvans: És a köpenyek most már színezhetőek!

VFX
PM: A józanság hamar visszatért. Mármint az enyém.
Az új VFX kapacitását illetően: az egyedi VFX-ek hozzákapcsolhatóak a páncélokhoz, pajzsokhoz, fegyverekhez és sisakokhoz? Mennyire könnyű saját VFX-et létrehozni? Van valamilyen varázsló?
Erik Novales: Nincs varázsló, de az effekt-szerkesztő a WYSIWYG elven működik.
Eric Fenstermaker: A VFX igazán hatásos cucc. Nagyon könnyű szórakozni a számokkal és számlapokkal, aztán a végén valami igazán csodálatos dolog jön létre.
Erik Novales: Arra, hogy milyen könnyű használni jó példa, hogy a QA srácok és a grafikusok rendszeresen elkezdik úgy használni az új dolgokat, hogy nekem nem is szólnak arról, hogy azzal próbálkoznak.
Adam Brenneke: Van jónéhány egyéb effektünk is - nemcsak particle effektjeink vannak.
Nathanial Chapman: Ráadásul minden a játékban látható VFX-et az eszköztár VFX szerkesztőjével készítettünk el, így tudni fogjátok, hogy mire lehettek képesek, ha látjátok a játékot.
Joseph: És nagyon sok típus egybeépíthető egy átfogó effektbe.
Adam Brenneke: Vannak olyan fegyver-kiegészítőink, melyekhez VFX-et lehet csatolni.
Adam Brenneke: A lángoló fegyverekhez, meg az ilyen dolgokhoz.
Eric Fenstermaker: Szóval ha létrehozzátok Drizzt, és elkészítitek neki a jeges kardját, akkor az tényleg jegesnek is látszik majd.

Forrás: Carrion Dreams - NWN2 Developer Chat Hijinks - or “How I learned to become an Alcoholic”