Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci
Hivatalos FAQ
Rhomal FAQ

Világ
Lények
Helyszínek

Karakter
Jellem
Fajok
Alaposztályok
Presztízs
Skillek
Backgrounds

Játékmenet
Craftolás

3,5E D&D
Osztályok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjuhék
CommUpdate
DevDiary

Galéria
Screenshots
Concepts
Modellek
Egyebek
Letöltések

2006.05.19. - Kwish

J.E. Sawyer interjuhé az NWN2News oldalról

Az NWN2News oldalon megjelent egy érdekes interjuhé J.E Sawyer-rel. A játékhoz nem sok köze van, de megtudhatjuk belőle, hogy egy ilyen régi motors fejlesztő miként látja az RPG műfaj jelenlegi helyzetét, illetve jövőbeni kilátásait...

Strauss: Kissé hanyag lennék, ha nem vetnénk egy pillantást a múltadra. Néhány nagyon jól ismert játékon is dolgoztál, mint pl. az NWN2, és a Planescape. Személy szerint én például nagyon élveztem az IWD sorozatot. Volt-e valami olyan dolog, amit áthoztál ezekből a játékokból?
J.E. Sawyer: A Torment készítésében a részvételem csak a honlap készítésére korlátozódott, de az IWD játékok készítése során teljesen megtanultam, hogy milyen szigorú erőforrás-, és időkorlátok szorításában dolgozni.
A játékfejlesztés nagyon bonyolult döntéseket hoz magával, különösen a D&D játékok fejlesztésénél, melyek hatalmas szabályrendszerrel rendelkeznek. Ez arra kényszeríti a fejlesztőket, hogy tényleg arra koncentráljanak, ami fontos a játékban. Nehéz feladat, de remélhetőleg már eleget dolgoztam a D&D játékokon ahhoz, hogy most már helyes döntéseket hozok, ha a játék célja, és központi témája kerül terítékre.

Strauss: Ami a Planescape-t illeti, még napjaink játékosai között is igen nagyra becsült darab. Ugyanakkor kereskedelmi oldalról elég gyengén szerepelt. Hogyan rendezted ezt el magadban, hogy van egy játék, amelyet mindenki szeret, aki csak beszél róla, de ugyanakkor ellenkező állapotokat tükröz a pénzügyi kimutatásokban?
J.E. Sawyer: Bár nincs olyan sok Torment rajongó, azért elég hangosan hallatják szavukat. Azok a játékok, melyek az alkalmi, hétköznapi játékosokat vonzzák, gyakran nem váltanak ki ilyen szenvedélyes és lelkes reakciót - legalábbis a játék megjelenése után ilyen sok idővel már biztos nem. Néhányan vitatják, hogy a Torment igazi RPG, mert pl. nem engedi, hogy magad válaszd ki a karaktered, vagy azért nem értenek egyet az RPG voltával, mert nem pontosan kezeli az összes D&D szabályt. De azt senki sem vitatja, hogy ezt a játékot egy igen erős látványvilággal és egyedi iránnyal hozták létre. Azt hiszem, az embereket ez érinti meg, mikor ilyen elkötelezett rajongói lesznek egy játéknak.

Strauss: Van valami, amit fejlesztők megtanulhatnak a Planescape példájából? Szerinted a tartalmas, történet-vezette CRPG már kihalt műfaj, vagy a Planescape volt az, ami megelőzte a korát?
J.E. Sawyer: Nem hiszem, hogy a tartalmas, történet-vezette CRPG már halott lenne, de az biztos, hogy ezeket a játékokat nem úgy fejlesztik, mint amiket a kiadók "tripla-A" kategóriás játéknak gondolnak. Ha mégis ez történik, az csak amiatt lehet, mert a kiadó komolyan hisz a fejlesztő cégben. Tanú erre a Fable és a Jade Empire, két történet-központú RPG, ami eredeti fejlesztés. Ugyanakkor, erősen kétlem, hogy ezeket a játékokat bárki is kifejlesztette volna a BioWare és a Lionhead nélkül.

Strauss: Mit gondolsz nagyvonalakban, hova juthat el a CRPG stílus a következő 5 évben? 10 évben?
J.E. Sawyer: Azt hiszem, a legtöbb az Oblivion képviselte irány felé fog elmozdulni, egy olyan rendszer felé, ahol a játékos skilljei csaknem olyan fontosak (vagy akár fontosabbak), mint a karakter statisztikái. Azt hiszem, a rendszerek egyre jobban és jobban modernizálódnak, ahogy a kiadók megpróbálják majd egyre vonzóbbá tenni a játékokat a hétköznapi játékosok számára, miközben megtartják majd a kemény RPG játékosok egy részét is. Az átlátható mechanizmusokat könnyebb megérteni, és általában véve a tanulási görbéjük sem olyan meredek, szóval őszintén úgy vélem, hogy ebbe az irányba haladnak a játékok.
Jómagam csak azzal törődök, hogy olyan karakter döntéseket hozzak létre, melyek értelmes módon befolyásolják a történet alakulását. Számomra mindig ez lesz a szerepjáték műfaj lényege. Akár szeretitek, akár nem, az olyan dolgok, mint a statisztika menedzsment, az XP gyűjtés, a kincsszerzés, a vásárlások, a karakterek testreszabása tonnányi játékban megjelennek manapság. Ha a statisztika menedzsment, az XP gyűjtés, a kincsszerzés, a vásárlások, a karakterek testreszabása RPGt csinál egy játékból, akkor a Tourist Trophy (az új motorkerékpár szimulátor) is RPG lehet. A határok már túlságosan elmosódtak ahhoz, hogy az ilyen általános játékos cuccokat elkülönítsék az RPG műfajtól.

Strauss: A 80 óránál hosszabb CRPGk (mint pl. a BG2) már szerinted már kihaltnak tekinthetőek?
J.E. Sawyer: Úgy vélem, az Oblivion azt igazolta, hogy még nem kell félni az ilyen játékok azonnali eltűnésétől. Függetlenül attól, hogy az adott olvasó épp szereti-e az Obliviont, vagy sem, mára már elég nyilvánvaló, hogy nagyon sok embernek tetszik, és még mindig játszanak vele. Ha még a szimpla játékosok is egy csomó órára elvesznek az ilyen szabad-mászkálós játékban, mint az Oblivion, akkor nem aggódom túlságosan az ilyesféle játékok piacképessége miatt.
Mindezek mellett, biztos vagyok abban, hogy az ilyen játékok elkészítéséhez szükséges erőforrások manapság a játékok teljes hosszának csökkentéséhez vezetnek. Ha összevetitek annak a folyamatnak az összetettségét, ami egy NWN2 játékhoz kell, azzal a folyamattal, ami egy NWN játék elkészítéséhez kell... hát, nem túl szép a dolog.

Strauss: Véleményed szerint az ilyen epikus, nagyívű játékok korábban miért voltak elfogadhatóak a kiadók számára, és szerinted mire van szükség ahhoz, hogy a jövőben ismét életképesek legyenek?
J.E. Sawyer: Őszintén szólva, azt hiszem, hogy régebben a játékfejlesztés költségei elég alacsonyak voltak ahhoz, hogy ha a játékból már néhány ezer darabot eladtak, akkor mindenki őrjöngött: "Hurrá, pénzt csináltunk!" Többé ilyen már nincs. Ma már az sem szokatlan, hogy egy játék kifejlesztése 5-15 millió dollárba kerül. A kiadók rendszerint nem akarnak ennyi pénzt egy projektbe önteni, ha csak egy szűkebb célcsoportnak szól. És teljesen biztos, hogy nem akarnak egy csomó pénzt elkölteni egy 80 órás játék kifejlesztésére, ha a fogyasztók 90%-a elégedett a 40 órás játékkal is.
De még egyszer hangsúlyozom, nem gondolom, hogy az ilyen játékok életképtelenek. Csak úgy vélem, hogy a kiadónak nagyon jóban kell lennie a fejlesztővel, és bíznia kell abban, hogy a fejlesztő képes lesz leszállítani egy olyan valamit, ami egyaránt kiüti a szimpla és hardcore játékosokat is.

Strauss: Szerinted látunk még valaha egy másik Fallout, Planescape, BG2 típusú, epikus, történet-vezette játékot?
J.E. Sawyer: Tényleg úgy gondolom, hogy a Fallout és a Planescape történetéhez hasonló sztorival rendelkező játékok fejlesztése - ahol a játékosoknak nagyon nagy szabadsága van - azt igényli, hogy a fejlesztők ismét összpontosítsák a figyelmüket. Nem építhetsz úgy húsz hónapon keresztül egy lineáris RPGt, hogy egyszer csak úgy dönts a nagy semmiből, hogy átalakítod egy nem-lineáris, "tégy-amit-akarsz" típusú RPGvé. A fókuszt már a kezdetektől erre kell helyezni. A történet-kritikus karaktereknek, és a cselekmény kritikus pontjainak extrém módon ritkának kellene lenniük. Ez tervezést és összpontosítást igényel, de őszintén úgy vélem, hogy ez nem lehet olyan szörnyen bonyolult. Ez azért nehéz, mert a fejlesztők gyakran mindkét módon akarják a dolgokat - el akarnak mondani egy teljesen szoros, szuper-módon ellenőrzött történetet, de ugyanakkor lehetővé akarnak tenni valamilyen szintű non-lineáris működést is. Valamit fel kell adni, srácok.
Hogy a fejlesztők mikor döntenek úgy, hogy valami ilyesmit tesznek az RPGkbe? Erre nem tudok válaszolni.

Strauss: Véleményed szerint a CPRG piac hogyan változott? Az RPG népszerűbbé vált, mint akció-alapú játék, vagy a piac elveszít egy olyan csoportot, műfajt, melynek legkedvesebb elemei egyre gyakoribbak az FPS műfajban?
J.E. Sawyer: A CRPGk elveszítik a legtöbb hardcore rajongót, mert a játékok olyan irányba mozdulnak el, ami már nem felel meg a hardcore RPG játékosok ízlésének. Néhány ilyen játékos még kitart, mert vonzónak látják az új, közelgő játékokat is, de a legtöbbjüknek elege lett, és leléptek. A másik oldalon viszont egyre több olyan ember van, aki belegabalyodik egy olyan magával ragadó játékba, mint az Oblivion. Az Oblivion nem egyszerű játék, de ha egy olyan működést vársz tőle, mint a Fallout karakter statisztikán alapuló renszere, nem igazán leszel boldog.
De hé, az emberek himnuszokat zengenek az Oblivion szépségeiről, és nem kétlem, hogy a Bethesda alkalmazottak 100 dolláros bankjegyekkel kitömött párnákon sírják magukat álomba esténként.

Strauss: Mi számodra minden idők legkedvesebb CRPGje és miért (konzol és PC)?
J.E. Sawyer: Azt kell mondjam, hogy a Darkland. Igazán csodálom, ahogy megtervezték a játékot. Nagyon sok figyelmet szenteltek a Szent Római Birodalom misztikus történelmének, aztán a játék igen jelentős mértékben lehetővé tette a felfedezés szabadságát, és a játékrendszer is nagyon szórakoztató volt. Az egyetlen dolog, amit nem szerettem benne, hogy végül csak a jó karakterek vihették végig sikeresen a fő cselekmény szálat. A játék legnagyobb részében akár egy undorító korcs is lehetett az ember, de a játék a vége felé már nem igazán támogatta ezt a játékstílust.
A szerepjáték szabadsága szempontjából viszont a Fallout viszi a pálmát.

Strauss: Ha elkészíthetnéd valamelyik régi CRPG re-make-jét, akkor melyik lenne az, és miért?
J.E. Sawyer: A szimpla átirat a Darklands lenne. A játék 1992-ben jelent meg, de biztos vagyok benne, hogy az eltelt 15 év is csak néhány fejlesztést tett indokolttá.

Strauss: Szerinted mi az oka annak, hogy a kiadók olyan szégyenlősek a cyberpunk témával kapcsolatban, míg a kard és boszorkányság stílusú játékokért teljesen meg vannak őrülve? Szerinted egy ilyen típusú játék sikeres lenne a piacon?
J.E. Sawyer: A kiadók minden olyan dologgal kapcsolatban szégyenlősek, amiről úgy vélik, hogy nem lehetne jól eladni. A Mátrix játékokon kívül a cyberpunkot nem igazán tartják nyereséges játék műfajnak. A fantasy viszont az, így a fantasy játékok készítéséhez könnyebb megszerezni a fejlesztők támogatását.

Strauss: Beszéljünk egy kicsit a jelenlegi munkádról. Nehéz volt átvenned Ferret pozícióját? Mi volt a legnagyobb kihívás?
J.E. Sawyer: Azt hiszem, a legnagyobb kihívást számomra annak megértése jelentette, hogy a projekt éppen hol tart a dokumentációhoz képest. Kezelnem kellett még a feladatok újra-priorizálását is, miután felfogtam, hogy még mi is van hátra.

Strauss: Most hogy a játék már ennyire előrehaladott állapotban van, szerinted lehetőséged lesz a saját elképzeléseidet, vízióidat betenni az NWN2-be?
J.E. Sawyer: A vízióm egy olyan játék, ami kész van, és szórakoztató! Szóval aszondom, igen! Bár a címem vezető fejlesztő, sokkal inkább egy fejlesztési menedzsernek érzem magam. Az olyan kérdések, hogy most milyen színű legyen Flimzel Flamzelbottom's biszbasz bájitala, eléggé hátra szorultak a teendőim listáján. Azt akarom, hogy a játékunk zavartalan és stabil legyen, azt akarom, hogy az eszköztárunk robusztus és felhasználóbarát legyen, és azt akarom, hogy az emberek azt érezzék: az OC az elejétől a végéig szörnyen jól sikerült. Elég könnyen szem elől téveszti az ember az ilyen dolgokat, ha több mint egy tucatnyi alfajjal, spellek százaival, és egy maroknyi presztízs osztállyal kell foglalkoznia.
Végezetül, remélem, hogy a játék kiadásakor a szerzők felsorolásánál megkapom a "zsarnok-király" címet.

Strauss: Az NWN2 milyen jellemzője miatt izgulsz a legjobban?
J.E. Sawyer: Egyértelműen az eszköztár lenne ez. Várom már a játék megjelenését, mert akkor végre készíthetek néhány csattanós-barátságtalan modot. Hogy tutorialt szeretnétek! HÁT BOCSI!
Elpusztultok majd a tucatnyi Vörös Tollforgó pengének csapása alatt!
Jó szórakozást.

Kérdező: Strauss
Forrás: NWN2News - J.E. Sawyer designer interview

(Vissza)