Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci
Hivatalos FAQ
Rhomal FAQ

Világ
Lények
Helyszínek

Karakter
Jellem
Fajok
Alaposztályok
Presztízs
Skillek
Backgrounds

Játékmenet
Craftolás

3,5E D&D
Osztályok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjuhék
CommUpdate
DevDiary

Galéria
Screenshots
Concepts
Modellek
Egyebek
Letöltések

2006.05.16. - Kwish

ALFA PW videó interjuhé átirat

Az ALFA PW team készített két videó interjuhét az Obsidian két képviselőjével, Feargussal, és Anthony Davis-szel. Az NWN2News jóvoltából megjelent a cuccok szöveges átirata is, melynek fordítását az alábbiakban olvashatjátok. Hősiesen bevallom, számomra a dolog kissé kínai volt néha (megvigasztalt, hogy néha Feargusnak is :-) ), így ha valami értelmetlen dolgot találtok benne, pls. jelezzétek.

Kevin Faust: Az NWN2 vault rendszere azonos az NWN-ével? Az NWN2 támogatja majd a megosztott vaultot használó szerverek esetében a karakterek portálását?
Feargus Urquhart: Amit a vault rendszerrel csináltunk, meg ami a PWket érintő dolgokat illeti, az nagyon hasonló működésű ahhoz, mint amilyen az eredeti NWN-ben volt. Szóval nem igazán módosítottuk a dolgokat, és a célunk az volt, hogy amennyire csak lehetséges támogassuk a PWs cuccokat (ideértve a megosztott vaultokat és a dolgok portálását).

Kevin Faust: Szeretném tudni, hogy a fájlok kezelése több szálon fut-e majd? Például mehet-e a fogadó OS-en a fájl rendszer bináris elérése, miközben a szerver még a kód egyéb részeit hajtja végre, vagy meg kell várni, míg a fájl elérés befejeződik, és ezt követően visszatérhet a modul normál végrehajtásához. (Feargus elröhögi magát a kérdés a közben :D ) Értsd: vault login, log out, és akadozik a rendszer, míg a szerver vault még a hálózaton van.
Feargus Urquhart: Ötletem sincs. Bocs, nem akartalak megsérteni azzal, hogy kinevetlek. De az ilyen részletes kérdésekben nem vagyok teljesen biztos. Egyáltalán nem tudok válaszolni.

Kevin Faust: Az egyedi tartalmak (custom content) is betöltésre kerülnek a PC létrehozásakor, mikor egy multiplayer modulhoz csatlakozunk? Másképp kérdezve, az egyedi fajok, osztályok, skillek, featek is kiválaszthatóak lesznek a karakter generálásakor?
Feargus Urquhart: Igen, ezt megváltoztattuk, mikor az NWN-ből összeraktuk az NWN2-t.

Kevin Faust: Hogyan látod a nagyobb PWk fejlődési lehetőségeit (mint pl. az ALFA) a területek számának vonatkozásában? Lehetséges lesz a jelenlegi hardverek mellett fejlődni, vagy ez inkább csak a jövőben lesz elképzelhető, vagy a 64 bites védelem miatt valamiképp megszíttuk a dolgot? Van valami olyan trükk, amit esetleg javasolnál?
Feargus Urquhart: Nos, úgy vélem, hogy a modulok számának van egy felső határa. Nyilvánvaló, hogy a PW esetében az összes modult be kell tölteni egyszerre, így az egyetlen korlátnak (legalábbis mi úgy hisszük, ez az egyetlen korlát) a memóriát tekintjük; azt a képességet, hogy mindezeket a dolgokat egy időben be lehessen tölteni. Vizsgáljuk annak lehetőségét, hogy miként zárhassunk ki területeket a modulból. A memória-, és a CPU-kihasználtság csökkentése érdekében. Lényegében aszerint akarjuk dinamikusan ki- és bekapcsolni őket, hogy a karakterek hol tartózkodnak... persze ezt még nem garantálhatom. Alapvetően annak köszönhetően, hogy az NWN2-ben olyan sokat fejlesztettünk a grafikus engine-en sokkal több poligont és sokkal több egyéb cuccot kell minden egyes pálya esetében betölteni, így megpróbálunk mindent megtenni annak érdekében, hogy a PW betöltést olyan gyorssá tegyük, amennyire csak lehetséges, de még igazán végleges válaszom nincs a dologgal kapcsolatban.

Kevin Faust: Az eddig megjelent információk alapján úgy értelmezzük a dolgot, hogy az NWN frakció reputáció rendszere még mindig megvan, és a harci AI is használni fogja?
Feargus Urquhart: Yepp.

Kevin Faust: Továbbá a KotOR2 új befolyás rendszerét is átvettétek a játékba, hogy az NPCk viselkedése a PC tetteit jobban tudja tükrözni. A PWk esetében ez nagyszerű hír. Mondanál egy kicsit többet ennek a két rendszernek a működéséről az NWN2-ben? Ez a rendszer állandó lesz, tehát ha pl. a játékos kilép, majd visszalép, akkor mind a frakció, mind a reputáció, valamint a befolyás értékek letárolásra kerülnek? Fontos lenne tudni, hogy ez a rendszer már létezni fog-e az első naptól kezdődően, vagy a PWkben kell kialakítani.
Feargus Urquhart: Huh, most egy kicsit találgatni fogok. Az én értelmezésem szerint a frakció és a befolyás nincs kapcsolatban egymással. Másképp fogalmazva, ezek egymástól elkülönült dolgok, amelyeket a karakterrel együtt tárolunk el. És mivel a karakter fájl, vagy a lény fájl eltárolódik minden egyes játék-mentéskor, egészen biztos vagyok abban, hogy lényegében az a lény fájl, ami megfelel a karakternek is elmentésre kerül a karakterrel együtt. Bár most egy kicsit találgatok. Meg lennék lepve, ha nem így működne a dolog, de mindig fennáll az esély...

Kevin Faust: A külső ATket (AT: Area Transition , terület átmenet/átváltás) hogyan kezelitek az NWN2-ben? Le kell majd tennünk ún. átmeneti/átváltó lapokat, vagy egy terület teljes pereme/széle link lesz a másik területhez? Miként kerül meghatározásra a külső területek mérete az NWN2-ben, most, hogy már nem a területi elemeket használjátok?
Feargus Urquhart: A váltásokat az NWN-hez hasonló módon oldjuk meg, lesznek kapcsológombok (transition trigger), ajtó-kapcsolók, meg ilyesféle cuccok.
Területi elemek ugyan már nincsenek, de a height map felszín még mindig felosztásra kerül... nem területi elemekre, hanem elméleti területi elemekre, így a méretet még mindig értelmezhetjük. Így létrehozhattok egy 32x32 területet, ahol egy elem 40x40 méteres, vagyis durván 1250m x 1250m területet tudtok kialakítani.

Kevin Faust: Melyek azok a belső területi elemek, melyek biztosan lesznek a játékban?
Feargus Urquhart: Azt hiszem hatféle belső területi elem készlet létezik. Kastély, standard belső, barlang, romos... tudtam, hogy valamelyiket ki fogom hagyni, Nem tudom őket felsorolni, próbálom elképzelni az Eszköztárat, de nem jut mind az eszembe. Hat lesz.

Kevin Faust: Az egyedi tartalmak modellezésére GMAX-ot, vagy Granny-t lehet használni?
Feargus Urquhart: A Granny csak egy animációs rendszer, abban igazából nem lehet modellezni. Így ha valamit létre akartok hozni, fel kell építeni a MAX-ben, aztán az exportálóval kiszedhetitek onnan.

Kevin Faust: Az állati kísérők és a familiárisok közelebb lesznek ahhoz, amit a könyvben írnak? Lesz improved familiar (fejlettebb familiáris) feat?
Feargus Urquhart: Nem tudom.

Kevin Faust: Minden szinten írhatunk majd scrollokat (és nemcsak az előre-gyártott második és harmadik szinten, mint az NWN-ben), s lehetőségünk lesz majd eltérő varázslat szinten létrehozni a tárgyakat (melyet az eszköztárban állíthatunk be)? (Na, ez a kérdés tuti nem ezt jelenti... )
Feargus Urquhart: Hát, ez is olyasmi, amiben nem vagyok biztos.

Kevin Faust: Lehetséges lesz statikus képességeket létrehozni? Pl. kialakíthatunk-e egy weapon focus képességet egy új fegyverhez?
Feargus Urquhart: Igen, igen. Lényegében ha a 2da fájlokat módosítod, hogy ilyesféle képességeket és egyéb dolgokat hozz létre - mindaddig míg az említett példához hasonló, viszonylag egyszerű dologról van szó - minden olyan dolgot megtehetsz, amit már az NWN-ben is megcsinálhattál.

Kevin Faust: Lesz valami igazi, észrevehető különbség a látvány, a megjelenítés típusa között, vagy megint hasonlóak lesznek?
Feargus Urquhart: Hát ez jó kérdés. Ha jól emlékszem, végeztünk néhány arra vonatkozó tesztet, hogy vajon a megjelenítés típusait eltérővé tudjuk-e tenni. Tudjátok, mint az eredeti BG-ben, ahol mikor sötétben játszottunk elf karakterrel, ott volt az az ultravision dolog. Mindegy, végül azt szeretném mondani, hogy nem vagyok biztos abban, mi lett a végső döntés.

Kevin Faust: Van valami Forgotten Realms specifikus varázslat, vagy képesség? Ha igen, kb. hány ilyen lesz?
Feargus Urquhart: A varázslatokban nem vagyok biztos. Azt viszont tudom, hogy a FR kezdő featekből elég sokat betettünk a játékba. Például az olyasmi, mint a Snake Blooded, meg a hasonló cuccok, melyek eltérő featek és csak a karakter generálásakor választhatóak ki. Szóval ezek ott lesznek.

Kevin Faust: Az Arch Mage és a Shadow Adept szerepel a presztízs osztályok között? A genasi alfajként ott lesz a játékban?
Feargus Urquhart: A genasi nincs az alfajok között, és nem vagyok biztos a presztízs osztályokban sem.

Kevin Faust: Hallottad azt a hírt, hogy a SIMS készítője egy olyan játékot akar létrehozni, aminek a működése nagyon hasonló az NWN-hez? Mit gondolsz a dologról?
Feargus Urquhart: Mi is lesz a címe? Nos, úgy értem, hogy ő egy olyan játékot készít, ami arról szól, hogy az emberek milyen módon lépnek kapcsolatba a világukkal, és változtatják meg azt, meg ilyesféle dolgokról. Úgy vélem, az a játék sokkal inkább a növekedésről szól. Valahogy úgy mint pl. ha bedobom ezeket a dolgokat, hogy legyen valami változás, akkor mi történik majd. Hogy mi történik? Nos, kapnak egy történetet, egy mesét, kapnak valamit. Az NWN eszköztára ennél sokkal több. Kétféle dolgot lehet az Eszköztárral végrehajtani, a nagyobbik része a történet-mesélésről szól, de létre is lehet hozni vele azt a világot, ahol az emberek kapcsolatba léphetnek egymással, s nem csak arról van szó, hogy valamiképp kapcsolatba lépj a világgal.

Kevin Faust: Láttam az oldalatokon egy linket ahhoz a főiskolához, ahol oktatási célokra használják a játékotokat. Volt más ilyen példa is? Erről mit gondolsz egyébként?
Feargus Urquhart: Nos, azt hiszem, ez nagyon sokat elmond arról az Eszköztárról, mellyel az emberek olyan sok eltérő dolgot meg tudnak valósítani. És ha komolyan elgondolkozom rajta, akkor azt mondanám, hogy ez valamiféle világ-generátor. Az emberek ténylegesen megalkothatnak vele egy világot, embereket és dolgokat tehetnek bele, tevékenységekkel tölthetik meg, és aztán megoldhatják, hogy a dolgok eltérő módon reagáljanak... blablabla ezt a kérdést kihagyom

Kevin Faust: Vannak arra vonatkozó terveitek, hogy egy jóval futurisztikusabb témában is fejlesszetek játékot?
Feargus Urquhart: Érdekes, nagyon sokat szoktam azon gondolkozni, hogy mit is csinálhatnánk az NWN2-vel. Nem kell feltétlenül fantasy-nek lennie, úgy értem kicserélhetjük az összes grafikus elemet, és megtehetnénk vele ezt meg azt. Nincs semmi konkrét tervünk, ez csak az én dédelgetett ötletecském. Készíthetnénk egy western csomagot, vagy egy sci-fi csomagot, vagy akár egy zombie-horror csomagot. Azt hiszem, sirály lenne. Bár amellett hogy én érdekesnek találom, kéne több ember is, aki még ezt érdekesnek találja, annyi, hogy megérje elkészíteni a dolgot.

* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *

Kevin Faust: A DM kliens funkcionalitását megnövelitek olyan vonatkozásban, hogy a DM több játékost, NPCt, csapatok, lénykeletkezést tudjon kezelni, illetve hogy letehessen és eltüntethessen placeable tárgyakat a DM kliens segítségével?
Anthony Davis: A legegyszerűbb válasz, amit most adhatok, hogy a DM kliens épp egy komoly felülvizsgálat és átírás alatt áll, s nagyon sok inputot kaptunk a közösségtől, hogy miként akarják használni, hogy mi a legjobb módja a használatának, és hogy milyen dolgokat szeretnének még látni benne. Most nem igazán tudok annál többet mondani, hogy a DM kliens mindarra képes lesz, amire az NWN1 kliense.

Kevin Faust: Melyek azok az osztályok, presztízs osztályok (PRC), készségek és szörnyek, melyek már biztos, hogy benne lesznek a játékban?
Anthony Davis: Az NWN2-höz hozzáadott néhány osztály között ott van alaposztályként a Warlock, a Duelist, mint PRC, és a Neverwinter Nine, ami lényegében három PRC. Ott van a Warder a harcosoknak, a Magus a varázslatokra orientált osztályoknak és az Agent a trükkös, ravasz rogue típusú osztálynak. De szerepel a játékban a Divine Champion, az Arcane Trickmaster és még néhány egyéb, ami most nem jut az eszembe.
Úgy tudom, a 3.5E skillek benne vannak a játékban, van egy csomó új képesség, nagyon sok új szörny, s némelyikükről már beszéltünk is (mint pl. a bone spider-ről). Hogy úgy értik, újak, de nem D&D szörnyek? Néhányat már bejelentettek, lesz többféle sárkány, zombik, ghastok, ghoulok, múmiák, goblinok, orkok, trollok, balorok, slaadok. Nyilvánvaló, hogy a modkészítők egyedileg átalakíthatják a template-eket, vagy új templateket hozhatnak létre az Eszköztár segítségével. Az új szörnyek létrehozása attól függ, hogy milyen mértékben adaptálják őket az új modulok létrehozásakor, hogyan használják őket a Granny-ben, milyen új formát és textúrát használnak.
A lények esetében megoldható az Eszköztárral a már létező tartalmak átalakítása, egyszerűen csak módosítani kell a template-et, vagy újat kell létrehozni. Új osztályok létrehozása nem lehetséges az Eszköztárral, de gondolom a közösség majd kitalál erre a dologra valamit, mint ahogy megtette ezt az NWN esetében is. Skilleket talán egyáltalán nem lehet létrehozni. Beimportálhatók az új formák/alakok és modulok is. Úgy hiszem, egyik tervünk, hogy kiadunk egy modul exportálót, ami segítené a munkájukat, de nem akarok pontos időpontot mondani, elég annyi, hogy rajta vagyunk az ügyön.

Kevin Faust: Megmondanád amolyan százalékos formában, hogy milyen a játék készültségi foka?
Anthony Davis: A következő csak a saját véleményem lesz. Szeptemberi megjelenésre készülünk. A következő két-három hónap a csiszolgatással és a hibák keresésével, fixálásával fog telni. Azért nyökögök ennyire, mert ugyan a saját beosztásomat tudom, de a többiekét nem ismerem. Szerintem a szeptemberi megjelenés menni fog.

Kevin Faust: Hogyan látod a nagyobb PWk fejlődési lehetőségeit (mint pl. az ALFA) a területek számának vonatkozásában? Lehetséges lesz a jelenlegi hardverek mellett fejlődni, vagy ez inkább csak a jövőben lesz elképzelhető, vagy a 64 bites védelem miatt valamiképp megszíttuk a dolgot? Van valami olyan trükk, amit esetleg javasolnál?
Anthony Davis: Először is azt szeretném mondani, hogy az új engine pixel-alapú, nem pedig poligon-alapú, s ezt az új hardverek tudják kezelni. Ahogy a hardverek megjelennek, a játék egyre gyorsabb és gyorsabb, egyre jobb és jobb lesz. Emlékezhettek arra, hogy néhány éve még nem volt mindenkinek szélessávú hozzáférése. Ma már ez jóval gyakoribb. Ahogy az idő megy, az alkalmazások, az Eszköztár és a játék egyre inkább PW barát lesz. Nyilvánvaló, hogy mivel olyan sok dologgal több van a játékban, lényegesen erősebb hardverre van szükség, s nagyobb sávszélesség kell majd a multihoz is. Még mindig játszható a kliens szempontjából. Nem vagyok benne biztos, hogy melyik az a legalacsonyabb szint, mellyel még tudtok játszani.
Azt szeretném még elmondani, hogy amint a PWk online állapotba kerülnek, mi folytatni szeretnénk a támogatásukat, és meg akarjuk neki adni, amit szeretnétek. Ez elsődleges prioritású kérdés Feargusnak, a producerünknek, J.E. Sawyernek, és persze minden programozónak, mivel mi is akarunk PWzni, s olyan könnyen kezelhetővé akarjuk tenni a dolgot, amennyire csak lehetséges. De még mindig egy csúcs játékról van szó, amihez erősebb hardver kell. Nincs másik lehetőség.

Kevin Faust: A BioWare támogatja majd a közösség azon erőfeszítéseit, hogy megpróbálják pótolni azokat a dolgokat, melyek a játék megjelenésekor nem kerültek be? Lesz valamilyen MSDN hozzáférés meghatározott közösségi fejlesztőknek?
Anthony Davis: Nem vagyok biztos abban, hogy a BioWare hogy fog ebben az egészben részt venni. Nem mondom, hogy nem, de nem vagyok benne biztos. Ami az alkalmazások, az eszköztár és a tartalom támogatását illeti, nos igen. Ez határozottan olyan dolog, amit az Atari, az Obsidian és biztos vagyok benne, hogy a BioWare is támogatni akar. Ki szeretnénk tolni a határokat és új tartalmakat szeretnénk majd készíteni. Az MSDN típusú hozzáférés (wikipedia, vagy valami hasonló) tekintetében nem tudom, mi a terv. Már van egy belső wikipediánk, meg az NWN wikipedia is létezik egy ideje. Nem tudom, ezeket majd hogy kezeljük, hogy egyesítjük-e ezt a két dolgot, vagy mindkettő egymástól függetlenül fog működni. De persze vannak arra vonatkozó tervek, hogy kiadjunk majd valami ilyesféle formátumban megjeleníthető támogatást.

Kevin Faust: Az állati kísérők és a familiárisok közelebb lesznek ahhoz, amit a könyvben írnak? Lesz improved familiar (fejlettebb familiáris) feat?
Anthony Davis: Igen.
Az improved familiar képesség még mindig egyeztetés alatt áll, nem tudom, mi lesz majd a végső döntés. Ez nem az én területem, ez fejlesztői hatáskör. A familiárisok működése most már közelebb áll a PnP játékokban ismerthez, aprócska állatok, nem tankok, meg lehet őket ölni, és a mesterük büntit kap ebben az esetben (de nem pusztulnak el véglegesen, mert úgy éreztük, hogy az túlságosan negatívan érintené a játékmenetet). Az állati társak még mindig nagyon szívós állatok, mint például a medve, a farkas és az óriás pók. A familiárisok meg olyanok, mint a menyét, kis bogarak, nyúl, macska, patkány, ilyesmik. Ha a familiárisok aktívak, akkor sérülékenyek és meg lehet őket ölni, viszont ilyenkor érvényesül a bonusz hatásuk is (bármi legyen is, ahogy a familiáris hat).

Kevin Faust: Minden szinten írhatunk majd scrollokat (és nemcsak az előre-gyártott második és harmadik szinten, mint az NWN-ben), s lehetőségünk lesz majd eltérő varázslat szinten létrehozni a tárgyakat (melyet az eszköztárban állíthatunk be)? (Na, ez a kérdés tuti nem ezt jelenti... )
Anthony Davis: Nagyon jó kérdés, őszintén szólva nem tudok rá válaszolni.

Kevin Faust: Lehetséges lesz statikus képességeket létrehozni? Pl. kialakíthatunk-e egy weapon focus képességet egy új fegyverhez?
Anthony Davis: Hát ahogy az NWN-ben oldották ezt meg, úgy nem fog menni a dolog. Legalábbis nem fog menni az Eszköztáron keresztül. Szóval azt hiszem, a válaszom nem.

Kevin Faust: Lesz valami igazi, észrevehető különbség a látvány, a megjelenítés típusa között, vagy megint hasonlóak lesznek?
Anthony Davis: Ebben nem vagyok biztos. Azt tudom, hogy nagyon sok olyan eszközünk van, amivel egy kreatív modkészítő megteremtheti ezt a hatást (pl. elfként láttathatja a dolgokat). Használhatja a különféle grafikus opciókat egy meghatározott modul esetében, módosíthatja a terület színét (pl. vörösebbé teszi). Egy kreatív modkészítő megcsinálhat ehhez hasonló dolgokat (bár nem igazán vagyok biztos abban, hogy ezenkívül mi is érthetnék a "vízió" alatt).

Kevin Faust: Az Arch Mage és a Shadow Adept szerepel a presztízs osztályok között? A genasi alfajként ott lesz a játékban?
Anthony Davis: A genasit kivettük, de a jövő még nyitva áll. Nem hiszem, hogy a Shadow Adept és az Arch Mage bekerült volna. Tudom, miért akarják az Arch Mage-et. Nagyon sok olyan PRCt tettünk a játékba, ami a varázshasználók varázslatait tápolja. Úgy emlékszem, hogy az NWN-ben (bár nagyszerű játék volt), nem volt olyan sok jó PRC a varázshasználóknak.

Kérdező: Kevin Faust
Forrás: NWN2News - Feargus & Anthony Davis transscript interview

(Vissza)