Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci

Világ
Mitológia
Gothic I
Gothic II
Területek
Csoportok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjúk
Így készült

2006.03.27. - Kwish

Tavalyi WoG interjuhé összegzés

A World of Gothic oldal tavaly decemberben karácsony tájékán készített egy interjuhét KaiRo-val, illetve elbeszélgettek vele erről-arról. Lehet, hogy nincs benne sok újdonság, de áttekintésnek mindenképp jó, a hossza miatt (~5 oldal) nem fordítok szó szerint mindent és a válaszokat inkább téma szerint próbáltam berendezni. Ciki, de csak minimálisan foglalkoztam a közösségre vonatkozó kérdésekkel, bocs.

Csúszás, megjelenés, fejlesztési filozófia
Nem érzik olyan nagy tragédiának a csúszást, úgy vélik, mindenki jobban fog örülni egy olyan játéknak, ami be lesz fejezve, megfelelően kiegyensúlyozták és nincsenek benne elvarratlan szálak. Annak érdekében, hogy képesek legyenek betartani a játék tartalmára vonatkozó igéreteiket, inkább nem tették a karácsonyfa alá a cuccot, és a napos nyári időszakban szeretnék átadni a műértő közönségnek.
A játék fejlesztésének vannak olyan pontjai (belső kiadási dátumok, avagy mérföldkövek), melyek némelyikét leadják a kiadónak is. Ezek segítségével követheti nyomon a kiadó a fejlesztő cég munkáját. Karácsony előtt nem sokkal egy elég jelentős eredményt értek el, így egy kicsit nyugisabb ünnepi időszakot szereztek maguknak. Mindenki elégedett volt a decemberben elért eredményekkel. A vizuális elemek terén különösen jó fogadtatást kapott az új fényhatás-rendszer és rendkívül meggyőző a komplex és egybefüggően előadott harc a motion-capture animációkkal.
Az Oblivion átcsúszása az első negyedévre nem befolyásolja a Gothic 3 megjelenését. Nem akarnak a szükségesnél tovább várni a megjelenéssel, de nem akarják úgysem kiadni a játékot, hogy nincs 100%-ban kész. A játék kiadásának időpontja nem politikai döntés eredménye lesz, hanem egyszerűen az a nap, amikor kész lesz a cucc. A különleges kiadás kérdésével a béta-tesztek, és a szinkron felvételek idején foglalkoznak majd.
KaiRo állítása szerint nem igazán foglalkoznak azzal, hogy a játék pénzügyi sikerét összehangolják a személyes elvárásokkal. Egyszerűen olyanra készítik a játékot, hogy megfeleljen a személyes igényeiknek, és csak remélik, hogy majd sikeres lesz. Persze arra odafigyelnek, hogy legalább a fejlesztés költségét kitermeljék, de azt remélik, hogy a személyes preferenciáik szerint elkészített Gothic 3 végül sikeres lesz. A közösségből érkezett visszajelzések, és a Gothic körüli mozgolódás láttán egyébként elég optimisták a sikert illetően.
Volt egyébként néhány olyan téma, melyet nehéz szívvel bár, de ki kellett hagyniuk, vagy azért mert szükségtelenül túlbonyolították volna vele a játékmenetet, vagy azért, mert túl sokba kerültek volna. Szerették volna pl. a történetvezetést kis videó-bejátszásokkal megspékelni, de feladták ezt az ötletet, s inkább a game engine adta kereteken belül mesélik el a történetet. A hátasokat szintén kivették, mert nem tudták őket konzisztensen elhelyezni a Gothic világában.
A technikát saját maguk fejlesztették, így a történetet az elképzeléseiknek megfelelően alakíthatták ki. Lehetővé vált számukra, hogy az engine-t az igényeknek megfelelően fejlesszék. Először a játékmenetet és a történetet tervezték meg, majd megtárgyalták a technikai megvalósíthatóságot. Néhány esetben persze ki kellett hagyni, illetve át kellett alakítani dolgokat, és a történet szerzőinek és a programozóknak kompromisszumot kellett kötniük, de az esetek többségében a szerzők elképzeléseit életre tudták kelteni.


Hang, szöveg, szinkron, zene
A játék szövege még nem végleges. A szinkron felvételeket a végleges tesztelési fázisban rögzítik. Így még az utolsó percben is lehet módosításokat végrehajtani a szövegen, s ezen változtatások többsége a béta-fázisban, a történet befejezésekor torlódik fel.
Még nem találták meg egyébként az összes szinkron hangot, még mindig folyik a válogatás (decemberi info!). Jóval nagyobb változatosságra van szükségük, mivel a játék világa is sokkal nagyobb. Gondolkoztak, hogy mi legyen, de végül még mindig lesz néhány olyan NPC, aki ugyanazt a hangot használja. A már ismert karakterek esetében ugyanazok lesznek a szinkronhangok is (az még nem biztos, hogy híres szinkronhangok lesznek-e).
Lisbeth Scott-al (Narnia, München) már lementek azok a felvételek, melyek a játék zenéjéhez kellenek, és teljesen elégedettek az eredménnyel. Januárban várható az utógyártás, aztán összemixelik az énekhangot a zenekari aláfestéssel.
Úgy tűnik, elszántan terveznek egy soundtrack CD kiadást is, és ha nem is lesz benne a játékban, lehet, hogy külön, egy különleges kiadásban adják majd ki.


Angol verzió
Az angol nyelvű verzióval kapcsolatban egy dolog biztos, nem akarják olyan szörnyen elhanyagolni ezt a piacot, mint a korábbi játékok esetében. Hogy a kiadás időpontja ugyanaz lesz-e, azt a következő hetekben fogják eldönteni (mondták ezt decemberben!). A szinkron vonatkozásában igazi logisztikai bravúrra lesz szükség. A Gothic 2 esetében például több mint 150.000 szót kellett lefordítani és felvenni - ez kb. 10 órányi hanganyag. Ez a mennyiség természetesen több lesz a Gothic 3 esetében, és ha egy időpontban szeretnék megvalósítani a német és angol nyelvű kiadást, akkor néhány nap alatt kell leszervezni és végrehajtania ezt a sok-résztvevős felvételt. KaiRo személy szerint igen kíváncsi arra, hogy ez miként sikerülhet...


Történet
(Lényegében új dolog nem hangzik el, de mivel áttekintés, lássuk.) Egyszer volt, hol nem volt, volt egyszer egy sirály fickó, aki együtt hajózott egy csapatnyi más sirály fickóval együtt, keresztül a Myrtanian tengeren, mígnem végül kikötöttek a kontinensen. Szemeik előtt egy hatalmas világ terült el, ahol hatalmas összevisszaság uralkodott. Az emberiség szempontjából az orkok ellen vívott háború egyáltalán nem a tervek szerint alakult, és a néhány túlélő szemszögéből nézve egyáltalán nem volt kellemes a kialakult helyzet. A legtöbb embert rabszolgasorba taszították, és arra kényszerítették, hogy az orkoknak dolgozzanak. Csak néhányuknak sikerült elmenekülnie, s magányosan kóboroltak a vidéken, míg végül egyesítették erőiket... s ettől az időtől fogva csak a lázadáson jár az eszük. A fővárost, Vangardot még tartja a király serege, s bizonyos fokig még képesek szembeszállni az ork erőkkel. Legalábbis addig a napig ez a helyzet, amíg sirály kis hősünk meg nem érkezik Ardea kikötőjébe.
A történet háttere egyébként - már ami a Gothic 3 cselekményének alapját képezi - már korábban is létezett. Az orkok ellen vívott háború már a sorozat első részében megjelent. A Gothic I bevezetőjében már említésre került II. Rhobar király is, a Myrtanian tenger négy királysága is, meg a Varant sivatag is. Így eléggé adta magát, hogy a Gothic 3 történetét erre a már létező szerkezetre húzzák fel.
A történet persze nagyon sokat fejlődött a fejlesztés során. Például a hátasokat már a kezdetektől fogva be szerették volna építeni a játékba. Ezt úgy kellett megoldaniuk, hogy hátasok szervesen beépüljenek a történetbe és a játékmenetbe is. Mikor úgy döntöttek, hogy a hátasok kikerülnek, újra kellett írni a történet vonatkozó részeit.

Néhány érdekes kérdés a történet fejlesztésére vonatkozóan :-)
WoG: Én igazából úgy értem, hogy is... hmm, hogy is mondjam... milyennek tűnik a történet fejlesztése?
KaiRo: Nos, pillanatnyilag... hmm, hogy is mondjam... elég jónak tűnik.
(...)
WoG: Már mindent befejeztetek?
KaiRo: Világos van éjszaka?
(...)
WoG: Még most is tesztek új dolgokat a játékba?
KaiRo: Naponta!
(...)
WoG: Még most is vesztek ki dolgokat a játékból?
KaiRo: Óránként! :-) Oké, ez csak vicc vót.


Ötletgizdák
Négy szerző dolgozik a történeten, az alapkoncepciótól kezdve gyakorlatilag a párbeszédek egyes sorait is ők dolgozzák ki. Mike Hoge, Björn Pankratz, Mattias Filler és Stefan Kalveram először papíron megtervezték az egész történet-szálat, valamint a játékot is, s később ezt implementálták a fejlesztői környezetbe. A fejlesztés most inkább területek és érdeklődési körök szerint van felosztva.
A Gothic fő szellemi atyja egyébként Mike Hoge, övé az alapötlet, bár a Gothic I óta a történetet mindenki egyenlő arányban fejleszti. Mike Hoge a kreatív vezető, s minden ötlet az ő szűrőjén megy keresztül, s ő gondoskodik a világ, a vízió egységességéről. Azt is el lehet mondani, hogy 7 év után már elég jól ismerik egymást a fejlesztők, és tökéletesen kiegészítik egymást.


Főkarakter, karakterfejlődés, kapcsolat a világgal
Érdemes lesz a főkarakterrel óvatosan bánni, az orkok nem a türelmükről híresek, és néha előfordulhat, hogy egy fejsze állja hősünk útját.
A főhősnek továbbra sem kell foglalkoznia az alapvető szükségletekkel, még ennie sem kell, ha nem akar. Nagyon sok olyan dolog lesz egyébként, amit a játékosok önként megtehetnek, és néhány esetben ezért jutalmat is kapnak. De semmi sem lesz kötelező.
Bár a rúna mágia eltűnt, még meglesz az elementális mágia, s lesz néhány olyan ember is, aki ezt tudja kezelni. Ehhez nem kellenek tekercsek, rúnák, hanem a környezetből kell majd közvetlenül kinyerni a mágikus energiát.
A speciális készségek (perkek) tanulása nem magyarázható olyan általános módon, hogy vannak, melyek más skillekre épülnek, meg vannak, melyek készségekre, karakterjellemzőkre épülnek. A legtöbb perket oktatóktól lehet megtanulni, és minden ilyen oktatónak saját elvárásai lesznek. Van, aki csak akkor áll szóba a főkarakterrel, ha pl. elég erős; másokat le lehet fizetni, de olyan is lesz, aki csak akkor tanítja az embert, ha azonos érdeklődésűek.
Mint már korábban is mondták, a Gothic 3-ban az AI globális szinten működik, bár őszintén szólva igazából két olyan új szint van, ami túlmutat a személyes kapcsolatokon: a városi szint és a világ szint. Hogy miként terjed a hősre, a hős tetteire vonatkozó információ, az azon a szinten dől el, ahol az adott információ fontossággal bír.


Hardver, technológia
Pillanatnyilag semmit nem tudnak mondani, de a közeljövőben talán véglegesíthetik a hardver követelményeket (decemberi anyag!!!). Az enginet még nem optimalizálták, és még mindig túl sok tartalmat nyomnak a játékba ahhoz, hogy megbecsüljék a követelményeket. A várakozásaik már megvannak, de többet nem mondhatnak.
A fizikai engine a küldetések megoldásában nem játszik szerepet, csak abban segít, hogy a világ realisztikusabb legyen. Ők inkább a fizikai engine láthatatlan részét szerették volna jól elkészíteni (összeütközések, tárgyal lehullása), így a Gothic 3 engine-jének legfontosabb részét lehet, hogy nem is veszik észre azonnal a játékosok.
A hősünk továbbra sem tud fára mászni.


Moddolás
Nagyon szerették volna egy mod-kitet is készíteni. Sajnos most nem tudják, hogy mikor lesz erre idejük, és hogy miként is nézne ki. A szerkesztőjük jelenlegi verziójában nem megfelelő a kiadásra, mivel eléggé beépült a fejlesztői környezetbe, és önmagában véve nem is funkcionál. Így olyan mértékű munkát feltételezne egy független szerkesztő elkészítése, melyet most nem engedhetnek meg maguknak. Nagyon fontos persze számukra is a mod-készítő közösség, és remélik, mindenki megbocsátja nekik, ha csak a játék megjelenését követően adják ki a szerkesztőt.
A felhasználóbarát mod-kit egyébként fontos a kiadónak is (a közösség miatt) és fontos nekik, a fejlesztőknek is, hiszen ha könnyen használható a cucc, nekik is sokkal könnyebb dolguk lenne.


Közösség
Odáig vannak tőle. A lelkesedéstől, a gyorsaságtól, mindentől. Támaszkodnak a kapott visszajelzésekre is, régen volt egy ember, aki külön foglalkozott a fórumok áttekintésével, de ez feleslegessé vált, mert szinte minden fejlesztő naponta nézelődik arrafelé.

Forrás: WoG - Interview
(Vissza)



Frissebb kapcsolódó cikkek:

2006.04.18. - Interjuhé a másolásvédelemmel kapcsolatban
2006.04.18. - Megjelenéssel, verziókkal kapcsolatos interjuhé...
2006.05.03. - RPG Codex interjuhé #1
2006.05.14. - IGN RPGVault interjuhé
2006.05.20. - RPG Codex interjuhé #2

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2005.10.19. - Gamecloud interjuhé
2005.10.19. - Gothic III - Gamecloud interjuhé


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása