Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci
Hivatalos FAQ
Rhomal FAQ

Világ
Lények
Helyszínek

Karakter
Jellem
Fajok
Alaposztályok
Presztízs
Skillek
Backgrounds

Játékmenet
Craftolás

3,5E D&D
Osztályok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjuhék
CommUpdate
DevDiary

Galéria
Screenshots
Concepts
Modellek
Egyebek
Letöltések

2006.02.03. - Kwish

Beszélgetés Ferrettel a CRPGről...

Az NWN2News elbeszélgetett Ferret-tel... hogy miről? Nos, a játékfejlesztéssel kapcsolatos gondolatairól, hátteréről. A beszélgetés - imho - rendkívül tetszetős, viszont lusta dögként (és mivel cska egy kis NWN2 van benne) csak szemezgetek a kérdések közül... érdekes, hogy is látja az RPG helyzetét, kilátásait...

(...)
NWN2News: Véleményed szerint a 80 óránál hosszabb CPRG felett már eljárt az idő?
Ferret: Hát, az nem hiszem, hogy teljesen kipurcant a dolog - én inkább azt mondanám, hogy ritkább lett. Napjainkban bármilyen játék egyetlen területének az előállítása sokkal, de sokkal drágább, mint 5-10 éve. Így egy 80 órásnál hosszabb, minőségi játék elkészítése nagyon sokba kerül. Ha viszont a költségek felmennek, akkor ugyanakkor profit eléréséhez a játék árának is fel kell mennie, vagy többet kell belőle eladni. Az árat nem igazán lehet emelni - a régi Ultima játékok annyiba, vagy talán még többe is kerültek, mint amit ma megvehettek. És a mennyiség növelés - ebben nagyon nagy a kockázat.
Ez gyakorlatilag azt jelenti, hogy sokkal kevesebb hely van a 80 órás játékokra - de ez valóban rossz lenne? Talán csak megöregedtem, de mivel már nem rendelkezem azokkal a korlátlan hosszú vakációkkal, számomra nagyon jól hangzik egy olyan játék, amit 20 óra után félretehetek. Az RPGk még mindig több tartalommal bírnak, mint a többi játék, így jó üzletnek tűnnek. És ha előveszek valami régi játékot, vannak olyan pillanatok, mikor kicsit leülnek, és akkor ez érdeklődésem is elveszik. Nagyon nehéz ugyanazt a minőséget biztosítani 80 órán keresztül, és azt hiszem, nekem végül a rövidebb játékok jönnek be.

NWN2News: Meglátásod szerint ezeket az epikus játékokat mi tette elfogadhatóvá a kiadók számára a múltban, és minek kéne történnie, hogy megint életképesek legyenek?
Ferret: az Obsidian-nál és a BioWare-nél biztos vannak olyan emberek, akik teljes joggal véleményt nyilváníthatnának ebben a kérdésben, de én csak egy rajongó vagyok. Abból, amit hallottam, azt mondanám, hogy egy olyan 2D enginet hoztak létre, melynek ismerték az összes előnyét és hátulütőjét is. A mesterivé lettek annak, amivel dolgoztak - így az Infinity Enginel nagyon könnyen és nagyon gazdaságosan tudtak dolgozni. Így nagyon gyorsan és nagyon jól építhették fel a játékokat.
Hogy miként lehetnének megint életképesek... hmm... Azt hiszem, az RPG játékosok egyre inkább elvárják a játékaiktól, hogy szenzációs grafikával rendelkezzenek. Így hacsak az nVidia, vagy az ATI nem lassítja le az újításait a kártyáikon, nagyon sok társaság rendszeresen új engineket fog fejleszteni. És mindaddig, amíg így mennek a dolgok, nagyon nagy költségvetéssel kellene rendelkezni egy 80 óránál hosszabb RPG elkészítéséhez.

NWN2News: Szerinted még fogunk látni olyan epikus játékot, mint a Fallout, vagy a BG2?
Ferret: Azzal hárítanám el ezt a kérdést, hogy valóban szüksége van a több tucatnyi órára egy játéknak ahhoz, hogy epikus legyen? Ez valóban segít a dolgon? Említetted a Fallout-ot, holott a Fallout esetében nem kellett olyan sok idő a befejezéshez. Amikor epikus RPGre gondolok, akkor olyan játék jut az eszembe, ami a történetével, a világával és a szórakoztató elemekkel ejt rabul. A Fallout egyértelműen ilyen játék számomra. De az RPG definícióját nézve, azt hiszem, a jövő elég rózsás a rajongók számára.
De ha a szigorúan hosszú, epikus játékokra érted a kérdést, nos, én hiszek a dologban. Optimista vagyok. Úgy vélem, ha egy fantasztikusan hosszú játékot készítesz el az emberek játszanak vele, elmesélik a barátaiknak, és akkor ezzel eladják a dolgot. Tudok persze arra is számtalan példát, mikor valamilyen okból egy jó játékot nem tudtak eladni, de azért általában a jó játékok értékesítése is kedvezően alakul.

NWN2News: A közösség igen sokra tartja, szinte etalonként kezeli az olyan CPRGket, mint a Fallout, a Planescape, vagy akár az SSI Gold Boksz játékait. Szerinted ezekből tényleg tanulhatnak a mai fejlesztők, vagy csak a rajongók látják rószaszín szemüvegen a világot?
Ferret: Hát, egy picit biztos megfesti valami azt a szemüveget, de a legtöbb esetben nem túlságosan. Korábban sokkal több múlt a fejlesztésen és a történeten, mivel a 2D spriteok önmagukban nem igazán kötötték le az embereket a játék végéig.
Hogy tanulhatunk-e belőlük? Hát persze, hiszen jó okból tekintjük ezeket klasszikusoknak. Ihletet adnak, az ötletek és a nosztalgia forrásai. De azt hiszem, hogy az évek múlásával az RPG-fejlesztés felnőtt és fejlődött, így nem mindig tanulhatunk belőlük közvetlenül. Az egyik barátom elolvasott valamit Fritz Leiber-től, és azt mondta, hogy teli van klisével az egész. Aztán elgondolkozott, és rádöbbent, hogy akkor még ez nem volt klisé - hiszen ez az író az, aki a mi kliséink egy részét megalkotta. Így van ez az RPG klasszikusok némelyikével is.

(...)
NWN2News: Mesélnél arról, hogy a fejlesztési folyamat során végül miért döntöttetek úgy, hogy az FP nézet nem lesz jó az NWN2-höz?
Ferret: A kamerát a Neverwinter Nights 2-ben is éppúgy lehet mozgatni, mint az első részben, így sokkal rugalmasabb a dolog, mint egy sima TP-nézet. De a kamera azért ilyen, mert azt akartuk, hogy a játékos kezelhesse a nézőpontot, és a csapattársait is. A teljes csapat irányítása sokkal élvezetesebbé és tartalmasabbá teszi a harcot nagyon sok szórakoztató taktikai húzásra ad lehetőséget. Ezt akartuk biztosítani az NWN2 esetében is - szóval az, hogy a kamera TP-nézetű, lehetőséget ad arra a játékosnak, hogy áttekintse a csatamezőt. S ez sokkal könnyebbé teszi a csapat irányítását.

NWN2News: Az NWN1 és az NWN2 teljesen új horizontot nyitott a CRPG játékban azzal, hogy egy viszonylag könnyen kezelhető eszköztárat is biztosítanak. Véleményed szerint ez a dolog elterjedtté válik a stílus fejlesztői között, vagy megmarad egyedi példának?
Ferret: Az FPSeknek már jó ideje van valamilyen eszköztáruk, de abban egyetértek, hogy ez nem olyan felhasználóbarát, mint a BioWare Neverwinter Nights-hoz készített cucca. Nehéz megmondani, hogy vajon más cégek követik-e majd ezt a példát, de azt hiszem igen. Az biztos, hogy az eszköztár használhatóság nagyban hozzájárult az aktív és tehetséges NWN közösség kialakulásához.

Szerző: Strauss
Forrás: NWN2 News - Ferret CRPG Interview


(Vissza)