Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci
Hivatalos FAQ
Rhomal FAQ

Világ
Lények
Helyszínek

Karakter
Jellem
Fajok
Alaposztályok
Presztízs
Skillek
Backgrounds

Játékmenet
Craftolás

3,5E D&D
Osztályok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjuhék
CommUpdate
DevDiary

Galéria
Screenshots
Concepts
Modellek
Egyebek
Letöltések

2006.01.27. - Kwish

Fejlesztői chat a WarCry-on

Tegnap lezajlott egy fejlesztői chat a WarCry-on, s már meg is jelent az írásos változata. Itt meg már meg is jelent a fordítása... Résztvevők: Ferret Baudoin (vezető fejlesztő); Frank Kowalkowski (vezető programozó), John Morgan (társ producer), Maverick Shane (közösség manager), Darran Monahan (producer, Obsidian társtulajdonos), Tramell T. Ray Isaac (vezető art-mókus), Adam Brennecke (programozó). Impresszív lista.

WarCry: Kaftan Barlast: Úgy érzitek, hogy az az idő, amit az NWN2 fejlesztésére kaptatok elég volt arra, hogy mindent betegyetek a játékba, amit csak akartatok? Mekkora lenne az ideális fejlesztési ciklus egy NWN2 méretű játék esetében?
DarrenM: Nos, minden játék során úgy van ezzel az ember, hogy még több időt akar. Kétségtelen, hogy az NWN2 hatalmas projekt, de ha leszállítjuk, azt hiszem elégedettek leszünk azzal, hogy mennyi időt dolgoztunk rajta.
FerretB: Egy bizonyos szempontból sosincs elég idő egy játék kifejlesztésére. Olyan, mint a művészet, folyamatosan alakítgathatod, mindig találsz valami javítani valós, s ez így mehetne akár a végítélet napjáig is. De van egy jó csapatunk, és elég időnk arra, hogy egy nagyszerű játékot összehozzunk. Hogy szeretnénk-e több időt? Mindig. :)

WarCry: MoebiuZ[nwn2-esp]: Per-pixel fényt használtok normal mapping mellett. Hogyan befolyásolja ez a mod-készítőket, és az új hak-pakkokat? Nekik is normal mappet kell létrehoznia?
TramellI: A folyamat sokkal bonyolultabb lesz, de nem lesz lehetetlen.
TramellI: A grafikusoknak/mod-készítőknek ismerős lesz majd az az eszköz, ami normal mappeket létrehozza.
FrankK: A tartalom (content) normal map-el készített objektumokat igényel. A játék teljes mértékben a per-pixel megvilágítást használja.

WarCry: sly_1: Nagyon sokat hallottam a multiplayer rész fejlesztéséről. Különösen azt emlegettétek sokszor, hogy az NWN2 multiplayer kezelőfelülete "mmo elemeket" kap majd. Mesélnétek arról, hogy mi történt ezen a fronton, és hogy mit terveztetek?
DarrenM: Persze - jó néhány dolgot csináltunk. Először a népszerű MMO-kal kapcsolatos reménytelen függőségünk eredményeképp átszivárgott néhány interface elem és gesztus-jellegű parancs az NWN2-be. Például, vagy egy másik input mód a játékban, melynek segítségével úgy jelölhetsz ki tárgyakat a játékban, ami leginkább a WoW-ban megismert technikához hasonlít. De betettünk olyan vicces gesztusokat és egyéb vizuális visszajelzéseket a játékba, ami az első részben nem volt.
DarrenM: Tánc... wow
FrankK: Azt értjük ez alatt, hogy néhány kezelő felületet korszerűsítettünk, így sokkal érthetőbbé válnak a végfelhasználók számára.

WarCry: nixion: Azt hiszem, hogy az NWN egyik trademarkja az volt, hogy a játék minden része TP (third person - harmadik személyes) nézetben készült. Az NWN2-ben már lehet majd FP (first person - saját nézet) nézetben is játszani?
FerretB: Nincs FP kamera. De nagyon rugalmasan kezelhetitek, hogy hova is állítjátok a kamerát. TP, át-a-válll-felett, bezoomolhattok, kizoomolhattok. Nagyok sok lehetőségetek lesz :)
DarrenM: Azt mondanám, bár nagy hangsúlyt helyeztünk arra, hogy közelíteni lehessen a kamerával az NWN2-ben, a játék még mindig inkább izometrikus/harmadik személyű játéknak tekinthető. Lehet ugyan mozgatni a kamerát, de nem, nem FP nézőponthoz készült el az egész.

WarCry: Salvator: Dinamikusabbak lesznek az egyjátékos kampány fejezetei? A gonosz játék nem igazán volt gonosz az első rész esetében.
DarrenM: Azt hiszem a kérdés az, hogy szórakoztató lesz-e jót játszani az NWN2-ben? :)
FerretB: Igen, lesz lehetőség a gonosz játékra. De nem arról szól a dolog, hogy szegény özvegyeket mészároltok le, sok durva és rosszindulatú döntés lehetséges. Aggódom is a fejlesztői csapat néhány tagja miatt az ötleteik kapcsán.
FerretB: Azt hiszem, inkább a rosszindulatú karaktert céloztuk meg a pszichopata helyett. Ez is lehet szórakoztató - he-he
DarrenM: Frank azt mondja, az engine nem támogatja a gonosz dolgokat. Hmmmm.

WarCry: Benjamin: Sok-sok idővel ezelőtt azt mondtátok, hogy az Obsidian egyik célja kevesebb, de jóval kidolgozottabb NPC létrehozása. Most, hogy a projekt már előrehaladottabb állapotban van, még mindig van egy ilyen célotok, és ha igen, hogyan sikerült megvalósítani?
FerretB: Ez leírva jól hangzott. De tényleg. De azt is szeretnénk, hogy úgy érezzétek, igazán él körülöttetek a világ. Így végül lesz néhány komoly, újra és újra feltűnő NPC, elvegyülve a sok egyéb ember között.
FerretB: A lényeg az, hogy néhány embert nagyon jól kell ismerned, és a játék sok helyén találkozhatsz majd velük. De lesz nagyon sok kevésbé fontos szereplő is.

WarCry: Quake: Lehetséges lesz majd valamilyen szinten módosítani a karakterek létrehozására szolgáló kezelő felületet? Például, ha egy modban csak jó jellemre szeretném bekorlátozni a lehetőségeket, akkor letilthatom a többi opciót?
FrankK: A kampány beállításokban lesz néhány korlátozás a jellem tekintetében, de ez az osztály korlátozásokkal oldható meg.

WarCry: Emmental: Az NWN-ben scripterként dinamikusan létrehozott párbeszédekkel hoztam létre menüket annak érdekében, hogy információt szerezzek a játékosoktól, ami egy kissé bonyolult dolog volt. Lesz valamilyen más lehetősége is a scriptereknek, hogy inputot szerezzenek a játékosoktól?
DarrenM: Néhány alapvető irányítási, kontrollálási lehetőséget adunk arra, hogy az UIt scriptek segítségével kezeljétek... a jövőben erről majd többet is elárulunk :)

WarCry: BigBottom: Azt tudom, hogy a zenét készítik el utoljára a játékhoz, de szerintetek ki lenne erre az ideális személy?
DarrenM: TramellI aszongya, hogy PDiddy, vagy Dr. Dre közül bármelyik

WarCry: metallix|rpgplanet-ru: Milyen elv szerint kerülnek a szörnyek és az összecsapások/találkozások (encounters) a térképre? A nehézségük szerint rangsorolva, vagy véletlenszerűen, mint a Gothic-ban ?
FerretB: Nagyon sokat használtuk az encounter rendszert arra, hogy a találkozásokat/összecsapásokat magához a csapathoz igazítsuk. De van jónéhány speciálisan elhelyezett szörny és rosszfiú az olyan harcokhoz, ami sokkal több TLC-vel jár. (Mi az a TLC?)
FerretB: Szóval igazából a kettő kombinációja - de nem lesz őrülten véletlenszerű.

WarCry: KnightMB: A kevésbé hozzáértő emberek is képesek lesznek testreszabni a játék zenéjét, portréit, faji jellemzőit stb. anélkül, hogy itt és ott mindenféle fájl hackelést kelljen végrehajtani?
DarrenM: Az eredetihez képest megváltoztattuk az adatok struktúráját. Már nincsenek .BIF (illetve ehhez hasonló) fájlok. Az adattárolóink lényegében .ZIP fájlok. Ha ezeket tudjátok kezelni, akkor elég könnyen megváltoztathatjátok a dolgokat.
DarrenM: Az NWN2 a karaktered fején alapuló 3D portrét használ.

WarCry: Drathlin: A játékban lesz pornográf/felnőtt téma, vulgáris nyelv? Meg szeretném venni a fiamnak, de nem tudom, milyen korbesorolású a játék.
DarrenM: Naccerű kérdés. A "Teen" besorolást céloztuk meg, és a Hasbro is elég érzékenyen kezeli ezt a témát. Az NWN2-ben nem lesz vulgáris nyelvezet, vagy pornográfia.
DarrenM: Nos... a projekt fejlesztés már teljesen más tészta.
DarrenM: (Köszönhetően Frank-nek)
FerretB: A "Teen" besorolás a cél, és nyugodtan játszhatnak vele gyerekek. A történet ugyanakkor már igazi problémát feszeget és bizonyos kérdéseket mélyen érint. Nem lesz benne semmilyen pornó - de azért keményen üt.

WarCry: Kirottu: A tettek változékonysága hatással lesz majd a káosz/rend tengelyre? Úgy értem, ha valami jó és nemes tett után egy gonosz, és aljas cselekedetet hajtok végre, akkor káosz pontot kapok érte?
FerretB: A jellem rendszer nem figyeli az ilyesféle dolgokat. De nagyon sok jellem próba lesz a játékban. Meglepő mennyiségű törvény/káosz lehetőség is lesz.

WarCry: SteveThaiBinh: Egy korábbi kimutatás szerint az angol tanárok többsége úgy véli, hogy a számítógépes játékok oktatási célból hasznosak lehetnek a gyerekek számára, és akár az osztálytermekben is megjelenhetnének. Mit tanulhatnak a játékosok az NWN2-ből, s gondoltatok-e arra, hogy valamilyen jegyzetet készítetek az NWN2 oktatási lehetőségeiről?
CharlesM: Ha eléggé tetszik nekik a dolog és kinyitják az eszköztárat, akár még játékfejlesztőnek is tanulhatnak!
FerretB: Személy szerint én úgy találom, hogy az RPGk komoly oktatási erőt képviseltek életemben - ez nem vicc.
FerretB: Mikor még kölyök voltam, tanultam belőlük irodalmat, középkori történelmet, ésatöbbi. Fiatalabb korban az RPGk ezenkívül fejleszthetik a szókincset is.

WarCry: DLA_Bannor: Megtartjátok a radiális menüt? Lesz lehetőségünk gyorsbillentyűk kijelölésére a testreszabott radiál menühöz, pl. az összes első szintű spellhez?
DarrenM: Igen, új radiál menü lesz. Lesz némi új UI elem is, hogy jóval gyorsabban lehessen a varázslatokat használni a QuickSpell interface-el.
DarrenM: Ezenkívül a radial menü szerkezetét XML-ben definiáltuk, így a modkészítők megváltoztathatják a megjelenést és a kontroll elemek elhelyezkedését.

WarCry: xXNightElfXx: Mit lehet majd beállítani a karakteren? Pl. kék szem, fekete haj, fekete bőr, erő stb?
DarrenM: Az új "Tinting Technology(tm)(R)"-val nagyon sirály dolgokat vihettek végbe. Például, a hajnál kétféle árnyalat lehet, így csinálhatsz barna hajat szürke részekkel, tincsekkel. Beállíthatjátok a bőrszínt, a karakter testméretét, a haját, a faji jellegzetes hajat és még egyebeket is.
DarrenM: Frank azt mondja, hogy a pixelenkénti színezést támogatjuk. Ez nagyon királyul hangzik, bár nem igazán tudom, hogy mit jelent ;)
DarrenM: A mohawk (???) is rendelkezésünkre áll, mint egy lehetséges frizura opció. Tudom, tudom, talán túlzás, de akkor is, jól néz ki. A fejek esetében pedig vannak etnikai jellemzők.

WarCry: Régi játékos vagyok, s nem mindig látom át a játékok teljes lehetőségét. Az NWN2 jól esz azoknak is, akik nem akarják a világot uralni, de szeretnek körülnézni, megvizsgálni a dolgokat és apró állatokat öldösni az erdőben?
FerretB: Nagyon sok sztori van az NWN2-ben, de megpróbáltunk azokra is gondolni, akik csak gyilkolászni szeretnek. Így fejlesztési oldalról nézve megpróbáltunk azoknak is adni valakit, akik inkább az akciót keresik. De remélhetőleg az átvezetések és a történet hatással lesz ezekre az emberekre is. Hi hi.

WarCry: DelmarWynn: Milyen fejlesztéseket hajtottatok végre az eszköztáron? Például a nagyobb területek betöltése, vagy a nagyobb területeken zajló munka teljesítménye javul?
DarrenM: Az egyik kedvenc módosításom a toolset esetében, hogy most már minden dokkolható, leköthető. Több területen is dolgozhatsz egyszerre, több script és párbeszéd ablak egyidejű megnyitásával. Nagyon sokat dolgoztunk azon, hogy ne kelljen modális párbeszéd boxokat használnotok.
FrankK: Lehetőség lesz arra is, hogy saját fákat hozzatok létre, mozgassátok a felszínt, beállítsátok a nappal/éjszaka ciklus színeit, a felhőzetet ésatöbbi.
CharlesM: Oh, ember! Nagyon sok fejlesztés van! Az már önmagában fenomenális, hogy egyszerre lehet dolgozni több területen és több scripttel.
CharlesM: A tárgyak jellemzőit egy pillanat alatt megnézhetitek.

WarCry: Thoronen: A heightmap-ek vonatkozásában milyen felbontással játszhatunk? Például létrehozhatunk olyan felszínt, mint pl. a lávafolyás?
AdamB: A felbontás fix méretű
AdamB: körülbelül 1 méter.

VÉGE

Forrás: WarCry - Dev Chat Log Now Available


(Vissza)