Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci
Hivatalos FAQ
Rhomal FAQ

Világ
Lények
Helyszínek

Karakter
Jellem
Fajok
Alaposztályok
Presztízs
Skillek
Backgrounds

Játékmenet
Craftolás

3,5E D&D
Osztályok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjuhék
CommUpdate
DevDiary

Galéria
Screenshots
Concepts
Modellek
Egyebek
Letöltések

2006.01.11. - Kwish

RPGDot áttekintő interjuhé

Az RPGDot gárdája elcsípte egy interjuh erejéig (főleg) Darren Monahan-t, Chris Avellone-t és Ferret Baudoin-t. Őszintén szólva, új infó nincs a cuccban, viszont brutális méretei vannak, épp ezért szépen összeszedi az eddigi darabokat.

RPGDot: Mint az NWN2 producere, mondanál arról néhány szót, hogy mi a szereped a fejlesztésben, és hogy miként épül fel a csapat?
Darren Monahan: Az Obsidiannal a producer felelős a fejlesztő csapatért és ő tartja a kapcsolatot a külvilággal. Feladataim közé tartozik, hogy én vagyok a projekt menedzser, az időbeosztó, a "vezető játékos", a külső kapcsolatokért felelős ember, és a gyűjtője a Feladatoknak Amik Nem Tartoznak Senkihez.
A társaságunk a meglehetősen tipikusnak mondható vállalati piramis szerkezetben épül fel, ahol a producer irányítja a csapa vezetőit (vezető programozó, vezető fejlesztő, vezető grafikus ésatöbbi) és a játék általános ütemezését.
"Vezető játékosként" megpróbálok olyan iránytűként működni a csapat számára, amely biztosítja, hogy a döntéseink a játékosok kedve szerint szülessenek meg, és végül, én vagyok az érintkezési pont minden külsős partner számára (mint például hang, lokalizálás, kiadói gyártás, marketing, PR etc.).
A csapat kilenc mérnökből (?engineers?), hét fejlesztőből, 5 scriptelőből és körülbelül 18 grafikusból áll, ideszámítva az animátorokat is. Van még három gyártási Q&A tesztelőnk, és most veszünk fel teljes munkaidőre, itt, helyben dolgozó QA csapatot (bocsi, de még nincs nyilvános béta teszt! :-) ) Van még három producer is, s ez segít vinni azokat a feladatokat is, melyek nem igazán passzolnak más területekhez.

RPGDot: A BioWare NWN-je és a kiegészítői nagyon sikeresek voltak. Miként közelítitek meg a játékot a tekintetben, hogy hűek maradjatok az eredetihez, de mégis egy Obsidian játékot készítsetek? Milyen magas szintű célokat szeretnétek elérni?
Darren Monahan: Eredetileg átfésültük a BioWare fórumait és sok rajongói oldalt is, hogy megtudjuk, mit is akarnak a rajongók az NWNtől. Egyrészt a rajongók szerették volna, hogy az egyjátékos kampány jobb és jelentősebb legyen. Szerették volna, hogy a csatlósaik életre keljenek (és ne "mozgó húsdarabok" legyenek, mint az egyik hozzászólásban írták), s hogy saját személyiséggel bírjanak, úgy, mint ahogy azt már a BioWare is megtette a kiegészítőkben. Sokkal több rugalmasságot, kezelési és testreszabási lehetőséget is akartak az eszköztárhoz.
Ennél a pontnál határoztunk úgy, hogy a folytatás tekintetében megosztjuk erőfeszítéseinket. El szeretnénk készíteni 2006 legjobb RPGjét, de fenn akarjuk tartani az NWN hírnevét a legjobb RPG eszköztárként is.
A döntésünk arra épült, hogy miként is bővíthetnénk azt, amit a BioWare adott a közösségnek az első játékkal. Nem akartuk megváltoztatni azt, ami az NWN, inkább tovább akartuk fejleszteni.

RPGDot: A három társ beépítése, melyeket már ráadásul a játékos irányít (szemben az eredeti játék megközelítésével) lényeges hatást gyakorolhat a játékmenet lényegére is. Milyen mélyen vonjátok be a társakat a játékban a történet, a küldetések és a harc vonatkozásában? Tágabb értelemben ez egy visszatérést jelent az olyan klasszikus, csapat-alapú harchoz, mint amilyet pl. a Baldur's Gate-ben láthattunk?
Darren Monahan: A társak lényeges részét képezik az NWN2 történetének és játékmenetének. Én leginkább úgy írnám le az új irányítási rendszert, hogy a BG, valamint a SW: KotOR2 közti átmenetnek tekinthető. A játékosnak kell rájönnie, hogy kik a segítői, és a társak reagálnak arra, amit a játékos tesz és mond, és rá lehet venni őket (befolyásolni lehet őket) arra, hogy olyan dolgokat tegyenek meg, amit korábban - míg nem találkoztak a játékossal - nem tettek volna meg.

RPGDot: Az előzetesek utaltak rá, hogy a SW: KotOR2-ben ismert befolyás rendszer itt is megjelenik. Miként határoznátok meg a koncepciót, s mondanátok arra néhány példát, hogy miként működik a befolyás rendszer az NWN2-ben?
Chris Avellone: Sokkal szerteágazóbbá, és szélesebb körben alkalmazott dologgá válik, mint a SW: KotOR2-ben, de a lényegi működése csak egy kicsit tér el a TSL-ben tapasztalttól. Bár nem tudsz másokat úgy megrontani, mint a KotOR2-ben, a döntéseid eredményeképp egyik vagy másik társad jóval nyitottabb lesz irányodban, míg mások bezárkóznak (akár jellem-alapú a döntésed, akár valamilyen céllal hozod meg a döntést, vagy akár már akkor is, ha az egyik társad előnyben részesíted a másikkal szemben).

RPGDot: A jellem és a morál szerepe jelentősebb lesz - ez a KotOR2-ben megismert "jó vs. gonosz" utak verziója - vagy valami mélyebb dologra számíthatunk? Lesz valami köze ennek a Befolyáshoz?
Darren Monahan: Nem tudok határozott példát mondani, de annyit elmondhatok, hogy az NWN2 jellemváltozásai a rendszer részét képezik. Az NWN2-ben a jellemet nem a karakter legenerálásakor kell kiválasztanod, hanem a tetteid, illetve szavaid határozzák meg. A karaktered a választásaidtól függően a törvény és a káosz, a jó és a gonosz között lebeg,. A befolyás rendszerünk szorosan kötődik ehhez, és a társaid úgy viszonyulnak hozzád, ahogy a játékban szerepelsz.

RPGDot: Az NWN2 csapat néhány tagja közreműködött a Planescape: Tornment készítésében, melyet a meglehetősen összetett párbeszédek és NPC interakciók jellemeztek. Ezt a fejlesztési filozófiát mennyiben érvényesítitek az NWN2-ben? Vagy a modern D&D játékoknak jóval érthetőbbnek kell lennie, s el kell érnie egy szélesebb közönséget?
Darren Monahan: Azt nem mondhatom, hogy az NWN2-nek szükségszerűen sokkal érthetőbbnek kell lennie, személy szerint én az NWN2t az olyan hardcore RPGk között tartom számon, mint a BG, a Fallout és a Planescape: Tornment. Azt hiszem, felhasználtuk azokat a dolgokat, melyeket e játékok elkészítésekor és a velük való játék során tanultunk, hogy biztosak legyünk abban, nemcsak a hardcore D&D rajongóknak nyújtunk szórakozást, hanem azoknak a fickóknak is, akik nem szeretnek tonnányi párbeszédet végighallgatni. Azért nyomorgattam az embereket, hogy minimalizáljuk a felhasznált szöveg mennyiségét, de azt hiszem, az általunk készített RPGk közül az NWN2-ben vannak a legösszetettebb párbeszédek.

RPGDot: Az NPCknek valamilyen módon fejlettebben viselkednek majd? Felismerik, vagy lereagálják valamilyen módon a játékos tetteit? Befolyásolja őket a játékban megszerzett hírnév, vagy valamilyen frakció besorolás? Mi a helyzet az NPCk napi időbeosztásával, vagy az egyéb olyan elemekkel, melyek jóval élőbb, hihetőbb világot szimulálnak?
Ferret Baudoin: Néhány NPC különféle változók értékeinek megfelelően reagál. Válaszolnak majd bizonyos ingerekre. De azért azt ne várjátok, hogy reagálnak mindenre ("Szavamra mondom, a hős egy szelet borjút rendelt. Hé mindenki - egy borjút rendelt!"), de a nagyobb eseményeknek és a lényeges választásoknak komolyabb következményei lesznek.
A játékunkban nincsenek napirendek, időbeosztások - gyorssá akartuk tenni a játékot, és biztosak akartunk lenni abban, hogy mindenkit megtaláltok, aki csak fontos lehet. Így hamar visszatérhettek a kalandozáshoz és a fontosabb dolgaitokhoz. A városoknak és a falvaknak persze saját élete lesz, az emberek bóklásznak, cseverésznek egymással, beszélnek a boltosokkal ésatöbbi.

RPGDot: Az Obsidian azt mondta, hogy a játékos jelentéktelen senkiként kezdi a játékot, és ezt követően kell kimunkálnia karakterét. Ez egy jóval nyitottabb történet lehetőségét vetíti előre - mennyire lineáris a történet, és milyen szabadon mozoghat a játékos a világban? A játék fejezetekre van osztva?
Darren Monahan: Igen, a játék különböző fejezetekből áll, de inkább a Baldur's Gate II-re hasonlít a dolog, ahol megtehettél néhány küldetést a 2. fejezetben, vagy akár a 6. fejezetben is, attól függően, hogy mikor akartál foglalkozni velük. Lesz egy áttekintő térkép is (a közösségnek meg egy áttekintő térkép szerkesztő), ami sokkal könnyebbé teszi a játék különféle helyszínei között a mozgást (és mint feltehetőleg már kitaláltátok, lesznek véletlen összecsapások, találkozások is!).

RPGDot: Milyen egyensúlyban vannak a harci és az egyéb elemek, mint a felfedezés és a párbeszédek? Milyen gyakran lesz a küldetéseknek különféle megoldása, ideértve a harcmentes dolgokat is?
Ferret Baudoin: Több párbeszéd és történet van a Neverwinter Nights 2-ben, mint az elődjében. Így a diplomáciával élő karaktereknek jóval több lehetőségük lesz a képességeik megcsillogtatására. De megpróbálunk előzékenyek lenne a potenciális Conanokkal is, s oly módon készítjük el a játékot, hogy abbahagyhatják a dumát és visszatérhetnek a dicsőséges harchoz és a dungeonok feltúrásához - amiből tonnányi lesz. Sok küldetésünknek lesznek alternatív megoldási lehetőségei, s a harc akár teljes mértékben elkerülhető. Megpróbáljuk biztosítani, hogy a diplomatikus játékosok is megkapják a megfelelő jutalmukat a harc elkerüléséért, mivel egyébként elég keserű úgy a győzelem, ha az ember búcsút inthet az összes zsákmánynak és tapasztalati pontnak. De néha az a helyzet a Realms-ban, hogy pár fickó egyszerűen rászolgált a halálra.

RPGDot: Elmondanád mi lesz a szerepe strongholdoknak?
Darren Monahan: Sajnos még nem, de a terveink szerint nagyon sok információt adunk az elkövetkező pár hónapban.

RPGDot: A csapat talált valami módot arra, hogy vonzóbbá tegye a multiplayer játékot? Továbbra is a Gamespy-t fogjátok használni, vagy lesz valamilyen más módszer is?
Darren Monahan: Mikor megkezdtük a munkát az NWN2n, nagyon sokan közülünk játszottak valamilyen multi játékkal (WoW, EverQuest, DaoC) így nagyon frissen élt bennünk, hogy milyen is egy MMORPG.
Mindennek dacára, az NWN2t nem akartuk egy MMO játékká átalakítani - egyszerűen ez nem tűnt jó dolognak. Viszont az MMOk kezelőfelületének és irányításának némely elemétbe akartuk építeni az NWN2-be, s ki szerettük volna bővíteni azt, amit a BioWare már kiépített.
Feargus, Ferret, Frank és én újra keményen elkezdtünk játszani az NWN1-el multiban, s egy csomó ötletet összeszedtünk, amitől majd sokkal inkább MMOnak tűnik a játék, az olyan apró dolgoktól kezdve, mint a gesztusok bővítése (tánc, jókedv ésatöbbi) a kezelőfelület testreszabásáig.
A játékosok majd megtalálhatják azokat a jellemzőket az NWN2ben, melyet a népszerű MMOk befolyásoltak, de hogy egyértelművé tegyük, a célunk nem az volt, hogy MMOt csináljunk a játékból, csak azt akartuk, hogy néhány olyan MMOkra jellemző dolog is legyen az NWN2-ben, ami az elődjében nem volt meg.
Még mindig azt tervezzük, hogy a Gamespyt használjuk a multi kapcsolathoz. A multihoz szükséges szerkezet, achitektúra nem igazán változott meg az NWN2-ben sem. A BioWare fantasztikus munkát végzett az NWN1 hálózati elemeinek kiépítésekor.

RPGDot: Rátérve az eszköztárra, elmagyaráznád nekünk, hogy mi is az a "height map" (szinttérkép), és hogy miként is működik ez a rendszer a helyszínek kialakításakor? Tudnál néhány tippet adni arra vonatkozóan, hogy milyen textúrák/területi elemek lesznek majd a dobozban?
Darren Monahan: Hát persze - gyerekkoromban volt egy olyan játékom, ami egy 8x8 táblából állt, ami teli volt szögekkel. Azt hiszem talán Pin Sculpture Toys volt a neve, bár nem vagyok benne biztos (itt egy kép). Ha megtoltad a szögeket a játék hátsó feléről, akkor elölről úgy nézett ki a dolog, mint a kezed.
A szinttérkép (vagy szintmezők) működése nagyon hasonlít ehhez. Amikor egy új területet hozol létre az eszköztárban, akkor az teljesen lapos, és nagyon sok láthatatlan pontból áll. A felhasználó egy ecset eszközzel manipulálhatja ezeket a pontokat, amivel felemelheti, vagy lesüllyesztheti őket. Ezek a pontok mentésre kerülnek a grafikus térképen, és amikor a játék betöltődik, lapos felszínnel indul, majd a modder korábbi festésének megfelelően bemozgatja a program a pontokat. Ez jóval valóságosabb érzést ad a külső területeteknek, és - véleményem szerint - nagyon szórakoztató az ilyesféle pályaszerkesztés.
A textúrákat illetően nagyon sok paletta opciónk van - többféle típusú homok, por, sár, út, fű, kő és szikla textúra. A felhasználók könnyen hozzáadhatják ehhez a saját dolgaikat.
A belső területi elemek tekintetében nagyon sok olyat találhattok, ami közös az első játékban látottakkal, de lesz néhány olyan darab, ami speciálisan NWN2 cucc lesz.
És sajnálattal kell jelentenem, hogy nem lesz csatorna területi elem az NWN2 esetében. Tudom, hogy egyetlen RPG sem lehet meg a csatornában bujkáló patkányok és a kinyitásra váró ládák nélkül, de az NWN2 ilyen lesz. :-)

RPGDot: Azt mondtátok, hogy a már létező párbeszédek és scriptek beimportálhatóak lesznek az NWN2-be, s hogy a már létező modulok "minimális melóval" használhatóak lesznek - ez pontosan mit jelent? Mi a helyzet a művészeti eszközök konvertálásával?
Darren Monahan: Egy jó ideje nem beszélünk erről a dologról, mert nem akarunk ígéreteket tenni. Sajnos a teljes megfelelés nem működhet az NWN1 modulokkal, a külső területi elemeken elvégzett változtatások, és a 3.5 szabályok applikálása miatt. De egyéb olyan technikai változások is vannak, amik bonyolítják az upgrade-et.
De komolyan dolgozunk azon, hogy biztosítsuk a párbeszédek és a scriptek beimportálhatóságát, melyek gyakran a legidőigényesebb munkát teszik ki a moduloknál. Persze ezt nem garantálhatjuk, de ez lenne a célunk.

RPGDot: Milyen lehetőségekkel bír az új párbeszéd-szerkesztő, és milyen dolgokat érhetnek el a modul készítők a párbeszédekben scriptelés nélkül?
Chris Avellone: Igazán áldásos az a képesség, hogy globális scripteket másolhatsz ide-oda a párbeszéden belül, s hogy olyan általános scripted lehet, amibe egyszerű módon lehet számokat betenni. Ezt úgy értem, hogy ha egy olyan scriptre van szükséged, ami megvizsgálja, hogy a karakter intelligenciája elér-e egy bizonyos értéket, akkor van egy olyan általános script, ami lehetővé teszi bármilyen szám bevitelét (amit csak akarsz a párbeszéd-szerkesztőben)... s ami még egyszerűbb, ugyanez a script lehetővé teszi az ilyen számok bevitelét a meghatározott tulajdonságok tekintetében. Így van egy olyan általános script, ami bármilyen számértéket ellenőriz bármely tulajdonság esetén, s minimális melóval lehet használni. S csodálatos az is, hogy az ilyesféle scripteket ide-oda lehet másolni a párbeszéden belül.
Ráadásul, ezek az általános scriptek olyanok, mint a LEGO kockák - ahelyett, hogy írnál egy egyszerű scriptet, ami kombinálja a tulajdonság próbát a skill próbával és közben még azt is vizsgálja, hogy milyen nemű a karakter, egymásra rakhatsz három általános scriptet, s mindegyik kérdéses jellemzőt egyetlen sorozatban megvizsgálhatod. Ez sokkal, de sokkal könnyebbé teszi a scriptelést.

RPGDot: Az előregyártott és egymásra helyezhető tárgyak ötlete nagyon érdekesen hangzik - mit lehet elérni ezzel a rendszerrel?
Darren Monahan: Az NWN2-ben nagyon nagy mennyiségben megtalálhatóak az elhelyezhető tárgyak ("placeable"), melyeket bárhol el lehet helyezni a világban és bármilyen irányba le lehet tenni, a felhasználó igényei szerint. Az előregyártott elemekkel a játékos olyan placeable-ket hozhat létre, melyek megőrzik helyzetüket, s tárgyként helyezhetőek el az egyes helyszíneken. Például, egy előregyártott elem lehet olyan egyszerű dolog, mint például egy fáklya, amihez kapcsolódik a fény, a hang és a füst alrendszerek. Így ha bármikor elhelyezed ezt az előregyártott fáklyát, minden más kapcsolt dolog is megjelenik vele. Ezt a következő szintre is magaddal viheted, ha létrehozol egy olyan előregyártott elemet, ami mondjuk legyen valaki szobája. Ha szeretnél létrehozni egy "default hálószobát", ami passzol az adott területi elemhez, elhelyezheted úgy, ahogy akarod, csoportosíthatod a tárgyakat és létrehozhatod az előregyártott elemet. Ha pedig létre akarsz hozni egy másik szobát, egyszerűen ezt is lehelyezheted, anélkül, hogy újra el kéne rendezned az ágyat, a szekrényt, a széket ésatöbbi.
Az egymásra helyezhető tárgyak lehetővé teszik számotokra, hogy olyan szobákat hozzatok létre, mint amilyenek a valóságban is vannak. Például van egy asztalotok. Van nagyon sok asztali kiegészítőnk is, például térképek, tekercsek, bájitalok, alkimista felszerelés ésatöbbi. Ezek segítségével létrehozhatod a saját munkaasztal területet, úgy, hogy egymásra helyezed a placeable-ket. Ez nagyon finom testreszabást tesz lehetővé, ha foglalkozni akarsz vele.

RPGDot: Még van számos egyéb lehetőség is, mint az átalakítható UI, és az átvezető létrehozó eszköz; úgy tűnik, hogy az Obsidian olyan eszközöket kíván biztosítani, mellyel teljes csomagokat lehet kialakítani, nemcsak egy modult. Ez lenne az egyik célotok?
Darren Monahan: Pontosan, az NWN2-ben mindenképp növelni akarjuk a testreszabás lehetőségeit. Bevezetjük a Kampány fogalmát is. A modkészítők most már létrehozhatnak olyan modulokat, melyek kapcsolódnak egymáshoz, s ez egy egyedi Override könyvtárat hoz létre az adott kampányhoz. Ez lehetővé teszi a modkészítők számára, hogy egyedi kezelőfelületet hozzanak létre, egyedi változásokat alakítsanak ki a játék szabályaihoz, s hogy egy szép csomagba csomagolják az egészet. Ha kiegészítőt, vagy modulokat készítünk majd letöltésre, az lényegében épp olyan elkülönült kampányokból fog állni, mint amilyeneket a modkészítők is létrehozhatnak.

RPGDot: Hogy áll a Linux szerver támogatásának kérdése?
Darren Monahan: Nagyon sok Linux rajongó van a csapatban, de ezt még nem kommentálhatom.

RPGDot: A BioWare a Live Team felállításával és a folyamatos patch gyártással támogatta az NWN1-et - van már valamilyen határozott tervetek az NWN2 támogatására?
Darren Monahan: Még semmiről sem beszélhetünk, de már... nos... um, nos igen, még semmit sem mondhatok.

Szerző: Brian 'Dhruin' Turner
Forrás: RPGDot - Neverwinter Nights 2 Interview


(Vissza)