Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci
Hivatalos FAQ
Rhomal FAQ

Világ
Lények
Helyszínek

Karakter
Jellem
Fajok
Alaposztályok
Presztízs
Skillek
Backgrounds

Játékmenet
Craftolás

3,5E D&D
Osztályok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjuhék
CommUpdate
DevDiary

Galéria
Screenshots
Concepts
Modellek
Egyebek
Letöltések

2005.12.09. - Kwish

Yahoo Games előzetes

A Yahoo Games is lehozta a maga kis NWN2 előzetesét, lássuk ők mit tesznek a nagy nemzetközi információ áradatba (szerintem semmit). Bevezető cirádák mellőzve, így amolyan belecsapunk a lecsóba dolog lesz...

Feargus Urquhart azt mondta, hogy az elsődleges cél szerint egy nagyszerű folytatást akarnak készíteni a Neverwinter Nights-hoz, ami, gyakorlatilag "három termék volt, egybe csomagolva": egy nagyszerű egyjátékos mód, a multiplayer akció, és a "modkészítők paradicsoma", mely lehetővé tette a közösség számára, hogy új epizódok készítésével még jobban kiterjesszék a játékot.

Az egyjátékos módnak erős története, és karakter alapú befolyás rendszere lesz (a'la KotOR2). "Ez lehetővé teszi számodra - már ha dolgozol az ügyön - hogy a jó emberekből rossz embereket, a rossz emberekből meg jó embereket csinálj. Még valami ennél is többet akartunk a Neverwinter Nights 2-be tenni".

Azzal, hogy most már három társ lehet a csapatodban, bőségesen lesz lehetőséged a befolyásod gyakorlására. Erre igazán nagy szükséged lesz, mert a játékot gyakorlatilag senkiként kezded, s egy szimpla városlakó helyzetéből kell felfejlesztened karaktered.

Ferret Baudoin, a játék vezető fejlesztője felfedte (Jézusom, már mikor...), hogy a Neverwinter Nights játékmenete és szerkezete a WotC legutolsó D&D szabálykönyvére (3.5E) épül. Ez a szabályrendszer nagyon sokat változott, s e változások egy részét a játékosok visszajelzései alapján készítette le a WotC.

A 3E valahogy "elöltöltős" volt, ami azt jelenti, hogy nem sokkal a játék kezdetét követően már elég erős karaktereket lehetett kialakítani. Az új rendszer viszont minden szintlépéskor okot ad az izgalomra, s "ez drámaian megváltoztatja a játék ízét". A single player játék egyéb módosításai közé sorolandó még a varázslatok jobban kidolgozott egyensúlya, a képességek finomítása, és a sebzés rendszer, amely jóval nagyobb kihívássá teszi a harcot. "Sokkal nagyobb élmény lesz" - állítja Baudoin.

John Lee az első fejezet senior fejlesztője demonstrált néhányat a szépítgető fejlesztésekből, ideértve az új párbeszéd rendszert, amely sokkal inkább filmszerű élményt eredményez. A párbeszédek a válaszok széles választékát kínálják, lehetővé téve a jó, a gonosz, kaotikus és a törvényes lehetőségeket, s a kamerát úgy lehet programozni, scriptelni, hogy bizonyos pillanatokban képet váltson, ezzel növelve a drámai hatást és a megjelenítés minőségét.

A játék másik jellemzője az új renderelő rendszer, amely sokkal életszerűbb külső helyszíneket tesz lehetővé a pixel-világítás, a normal mapping és a fejlesztett részecske rendszer és egyéb hatások segítségével. Az ember mindenféle táblázatokat talál egymás után, s könnyen beállíthat gyakorlatilag mindent, még az olyan dolgokat is, mint az időjárás, a nappal/éjszaka ciklus sebessége, a köd és színek, vagy akár a nap helyzete az égen.

Urquhart elmondta, hogy az Obsidian nagyon sok MMO játékot megvizsgált - mint pl. a WoW -, hogy milyen az irányításuk, s hogy miként használják őket az emberek, s remélhetőleg ez majd segít fejleszteni a Neverwinter Nights 2 multiplayer részét. "Nem akarjuk módosítani, de sokkal könnyebbé és... és azt mondanám, hogy modernebbé szeretnénk tenni az online, közös játékok szempontjából".

A fejlesztés során nagyon sok figyelmet fordítottak az Eszköztárra, s Lee elég jó betekintést adott ebbe a részbe, ami egy szinte minden lehetőséget megadó, lenyűgöző szerkesztő eszköznek bizonyult. A felszíneket nagyon könnyen létre lehet hozni, illetve át lehet formázni a hatalmas választékban rendelkezésre álló "ecsetekkel", de a belső helyszínek is hangulatosabbak lettek, mivel nincs semmilyen korlátja a tárgyak elhelyezésének... ami azt jelenti, hogy fű, fák, gyomok tölthetik meg a barlangokat és a labirintusokat. Ami a legjobb, hogy még a szörnyek méretét is módosítani lehet, és a renderelő engine gigantikus lényeket is támogat.

Lee megjegyezte, hogy azok a felhasználók, akik ismerik az eredeti Neverwinter Nights szerkesztőjét ismerősnek és kényelmesnek találják majd az újat is, mert nagyon sok koncepció ugyanolyan maradt. Persze néhány javítást és fejlesztést elvégeztek a funkcionalitás és a változatosság javítása érdekében. Például olyan sok panelt összekapcsolhattok, amennyit csak akartok, s a szélső gombok lehetővé teszik, hogy mindig csak egy "klikkelésnyi" távolságra legyenek ezektől. Az is elhangzott, hogy a szerkesztő a fák és a növényes esetében eltérő "mag számokat" (seed numbers) tesz lehetővé, így ha valaki egy növényzettel teli területet készít, nem fog úgy kinézni, mintha nyomdával készítette volna.

De talán a legjobb fejlesztés, hogy az új szerkesztő nem kényszerít arra, hogy egy időben csak egy dologgal foglalkozz. Újratervezték az egészet, hogy egy alkalmazáson belül lehessen felszíneket létrehozni/szerkeszteni, valamint párbeszédeket készíteni, és scriptelni.

Ezek még csak apróságok a Neverwinter Nights új szerkesztőjének lehetőségeivel kapcsolatban, s egy igazi hardcore RPG játék szerkesztőre van szükség ahhoz, hogy egy új mesterművet készítsen el...

Yahoo Games – Neverwinter Nights preview