Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2005.11.08. - Kwish

Mage Knight: Apocalypse - Gamebanshee interjuhé (05.11.05)


A Namco kis idővel ezelőtt összeállt az InterServ International nevű tajvani fejlesztő céggel, hogy kifejlesszék a Mage Knight: Apocalypse című akció-RPGt, mely a Wizkids hasonló nevű, népszerű táblás játékán alapul. A Gamebanshee úgy gondolta, hogy mindeddig nem lehet túl sokat tudni erről az RPGről, így néhány kérdéssel letámadta a Namco senior producerét, Chris Wrent.


GB: Hogyan halad a Mage Knight: Apocalypse fejlesztése? Elértetek már valami jelentős állomást?
Chris: Pillanatnyilag a fejlesztési munkának egy kicsivel több mint a fele van már meg. A játszható öt karakterből már megvan négy, és a játék hat területéből is elkészült már négy, és ezek működőképesek is. Így már lehetőségünk van arra, hogy különböző kombinációkat kipróbáljunk és megkezdjük a játék egyensúlyra vonatkozó teszteket ezeken a pályákon. Nem is olyan régen sikerült először betenni a játékba a bonyolult ellenség AI-t, így már menekülnek, ha nagyon legyengülnek, vagy segítséget hívnak, illetve elkezdtek csapatban együttműködni, hogy visszaverjék, legyőzzék a csapatot. A multiplayer játék már készen áll és működik, s a maximális öt karakteres korláton belül már bármilyen kombinációval nekikezdhetsz a játéknak.
A figyelem középpontjában most a kereskedelmi és zsákmányszerző rendszerünk áll, így elkezdtük az ellenfelek szaporítását, hogy legyenek elejtett tárgyak, amit aztán eladhatunk a városokban. A Kohó és Üst (Forging & Cauldron) rendszerünk nemsokára szintén elkészül, s ez lehetővé teszi számunkra az egyedi tárgyak elkészítését és a bájitalok kotyvasztását azokból a dolgokból, melyeket az ellenfelektől szedünk össze. Még nagyon sok tennivalónk van, de a dolog már kezd olyan lenni, mint egy játék, s már át lehet menni egyik területről a másikra, lehet beszélgetni az NPCkkel, meg lehet küzdeni a fő ellenfelekkel, meg lehet oldani néhány küldetést, s az egész már kezd elég jól kinézni.

GB: Tudnál egy kis áttekintést adni a háttérként szolgáló Mage Knight univerzumról és hogy miben tér el a táblás játéktól? Miért gondoltátok, hogy a Mage Knight rászolgált egy saját RPG játékra?
Chris: Azért választottuk a Mage Knight-ot, mert rendelkezik minden olyan szuper jellemzővel, amit egy fantasy univerzumtól elvárhatunk, sőt, még többel is. Nemcsak nagyon jó a háttértörténet és a világ, de nagyon egyediek a Mage Knight frakciói is. Találkozhatsz sárkányokkal, elfekkel és trollokkal is, de vannak puskaporos fegyverek is, meg a futurisztikus varázskövek, melyek mindenféle berendezéseket működtetnek. Ez az egyveleg nagyon jó alapanyagul szolgál, s lehetővé teszi olyan új területek elérését, melyet más fantasy licensz nem biztosíthat.

GB: Mondj néhány szót a Mage Knight-hoz használt engine-ről és hogy milyen lehetőségei vannak.
Chris: A fejlesztőnk, az Interserv International a saját engine-jét használja a játékhoz. Az már kiderült, hogy mindazt a szuper részletezettséget és effekteket tudja biztosítani, melyeket kerestünk. Vannak lightmap-jeink, melyekkel igazán szépen megoldhatjuk a környezet "keverését", így gyakorlatilag folytonos átmenetet tudunk biztosítani, mikor egyik területről a másikra haladunk, s igazán szép a panoráma is, mikor egy magasabb pontján vagyunk egy adott területnek.
A különféle varázslatoknak és képességeknek nagyon szép effektjei vannak, s gyönyörű a környezet látványvilágának megvalósítása is, a köddel, a fákról hulló levelekkel, vagy épp a mocsarak felett repkedő tűzlegyekkel. A különféle shader, árnyékoló hatások (mint a tükröződő vízfelület, vagy a normal mapping technológia alkalmazása a karaktereken) igazán gazdag, és magával ragadó, részletesen kidolgozott világ megjelenítésére adnak lehetőséget. A játékmenet részét képezik az olyan nagyobb összecsapások, melyek során egyszerre 20 ellenféllel kell megküzdeni, s az engine az ilyen szituációkat is nagyon jól kezeli, s nagyon kellemes látványt nyújt, ahogy a 20 fős ork harcosokból, íjászokból és sámánokból álló banda lerohanja a karakteredet.

GB: Hogyan oldjátok meg a karakterek létrehozását, és a karakter fejlődést? Lesz valamilyen korlátja a karakterek tapasztalatszerzésének, vagy képességeinek?
Chris: A folyamat már a játék kezdeténél megkezdődik, ahol kalandozásaidhoz ki kell választani az öt hős közül egyiket, nagyon sok beállítási lehetőséget kaptok, pl. hajszín, arctípus, szemszín, de lesznek fajspecifikus opciók is, és a multiplayer játékban nevet is kell adnod a karakterednek. Nagyon sok további beállítási lehetőség van magában a játékban is: az, hogy milyen páncélt viselsz, milyen fegyvert hordasz és milyen képességeid vannak, mind-mind meghatározza, hogy miként játszol a karaktereddel.
Az öt karakter közül mindegyiknek lesz három fő specializációja, ezek gyakorlatilag a "skill-tree"-knek felelnek meg, azzal hogy meghatározzák, milyen főbb elvek, diszciplínák szerint fejlődik a karakter. Ha a Draconum karaktereddel túl sok jég varázst használsz, akkor el kezd majd fejlődni a "vihar" elemi mágikus vonalon, és egyre újabb és erősebb képességeket nyer ezen az ágon, s olyan tulajdonságokat is elnyer, melyek erősebbé teszik az ezen a vonalon megszerzett képességeit. Ha az Amazon karakterrel sok távolsági támadást hajtasz végre, akkor egyre jobban fejlődik majd a "sas forma" készség csoportban, új jártasságokra tesz szert a távolsági fegyverek és lövedékek tekintetében, mint ahogy újabb távolsági támadásokat is megtanulhat. Ezek az új képességek természetesen akkor válnak hozzáférhetővé, ha azokat a képességeket használja, melyek ugyanazon skill ágon találhatóak.
Amikor új képességet szerez a karakter, akkor egy kis animáció jelzi, hogy új képességet tanult meg, majd ezt követően már csak át kell húzni ezt az új készséget a gyorsmenübe ahhoz, hogy használhassa a harc során. Minden karakter esetében több mint 40 egyedi skill létezik, s mindegyiknek több szintje is van. A már meglévő képességek javítása, a szint emelése gyakorlatilag ugyanígy működik: a használattal lehet egyre erősebbé tenni a különleges, sajátos képességeket is. Várakozásaink szerint azok a játékosok, akik csak úgy átrohannak a játékon, a kalandjaik végére a három diszciplínából egyet sajátítanak el mesteri szinten, míg a másik kettőt csak részben ismerik meg. Az elkötelezett játékosok talán mestereivé válhatnak akár két diszciplínának is, úgy, hogy a harmadikból is elsajátítanak valamit, de mindegyiket nem lehet majd mester szinten megtanulni, mivel elég komoly korlát van a megszerezhető skillek számát tekintve.
A fegyver és páncélzat jártasságot szintén befolyásolja a karakter fejlődése, mivel ezek közül nagyon sok olyan kötöttséggel rendelkezik, hogy a karakternek el kell érnie egy bizonyos szintet egy adott diszciplína tekintetében. Ezeknek a specializált fegyvereknek és páncéloknak a megszerzése tovább segíti a karakter fejlődését az adott készség csoportban, s ha ilyen holmikban harcolsz (legyen az single, vagy multi játék) sokkal erősebb leszel az adott stílusban.

GB: Hogyan működik a játék skill rendszere, és hány különféle skillhez férhet majd hozzá a karakter? Röviden beszélnél a legerősebbekről, és arról, hogy miként szerezheti meg ezeket a játékos?
Chris: A készségeket alapesetben a használattal lehet megszerezni. A játékot mindenki egy bizonyos mennyiségű, alacsony szintű skillel kezdi, melyek elég jól ki vannak egyensúlyozva, és az, hogy valaki az egyiket a másiknál gyakrabban használja, inkább majd az egyéni preferenciák miatt lesz, s nem azért, mert az egyik erősebb a másiknál. Azok a készségek, melyeket gyakrabban használ a játékos, gyorsabban hozzáférhetővé teszik az adott készség ágon található további képességeket, s egyre erősebb képességeket adnak a játékosnak egy adott területen.
Nyilvánvaló, hogy a legerősebb képességek a skill-tree tetején vannak, s a játékos ezekhez nem férhet hozzá a játék elején. A Draconum karakter sokkal erősebb képességekhez fér hozzá majd a készség ág vége felé, melyek lehetővé teszik számára, hogy sárkány alakjában harcoljon, s lánglehelletével, és földrengést előidéző lépéseivel irtsa az ellenfeleit. A Dwarf karakter megtanulja úgy használni fegyverét, mint egy lángszórót, és napalmmal dobálhatja meg ellenfeleit, ha sokat fejlődik robbanás készség ágon. A Nightblade megtanulja, miként keltheti követőiként életre a holtakat, ha a Necromancia készségeket fejleszti, vagy hogy miként veheti fel a denevér alakot, ha a vámpír készség ágon lép előre. Lényegében, a készségek nagyon sokat változnak attól függően, hogy milyen karakterrel játszol, s hogy miként használod. Reményeink szerint ez a megközelítés igazán eltérő csapatösszeállítást eredményez majd a multiplayer játékokban is.

GB: Kérlek, mondj néhány szót a játék öt hősének erősségeiről és gyengéiről.
Chris: A Dwarf karakter a fegyverekre, a közelharcra és a robbanószerekre képes specializálódni. Bár nem varázsolhat, viszont természetes mágia ellenállással rendelkezik. Nagyon jó távolsági harcos, mivel nagyon sok területre ható sebzést tud okozni, s ő maga is elég sok mindent kibír. Az Amazon a harc mestere, s bizonyos állati formák felvételével harci képességeit a sebesség, a távolság, vagy nyers erő felé koncentrálhatja. Bármilyen fegyvert és páncélt viselhet, s a legjobb cuccokkal felszerelkezve igazi tankká válhat. Az Elf Guradian a védelemre, a közel, vagy távolsági harcra koncentrálhat. Bár nagyon jó harcossá, vagy íjásszá válhat, igazán egyedivé a védelem készség ág teszi, mivel ezzel lehetővé válik számára, hogy a "hit" rendszer segítségével, gyógyítsa, feltámassza, vagy megvédje a csapatot. A Nightblade karakter a nekromanciára, a vámpirizmusra, vagy a közelharcra specializálhatja magát. A nekromanciája segítségével átkokat és pestist idézhet elő, a vámpirizmus segítségével életerőt szívhat el áldozataiból, míg a közelharci képességei a sebességen és a rejtőzésen alapulnak. Végezetül a Draconum karakter a mágia mestere, és a három elemi iskola közül specializálódhat valamelyikre: vihar, tűz, föld. Kiváló távolsági mágus, de nem igazán boldogul a közelharcban, hacsak fel nem veszi valamilyek sárkány-formáját.

GB: Milyen szerepet töltenek be a hősök szülővárosai a játékban, és milyen okokból kell ezeket felkeresnie a játékosoknak?
Chris: Minden város hasonló szerepet tölt be: helyet adnak a mágiával, illetve fegyverekkel kereskedőknek, ott vannak a küldetéseket adó NPCk, az alapvető gyártási lehetőségek és nagyon sok NPC, akitől információt lehet szerezni az eseményekről. Ugyanakkor minden városnak van valamilyen specialitása is, ami az egész csapat érdekét szolgálja. Silverholt , a dwarf város az egyetlen hely, ahol varázsköveket lehet kovácsolni az utad során talált varázskő szilánkokból. S emiatt a csapat elég gyakran fog idelátogatni, mivel ezekkel erősebbé lehet tenni a fegyvereket és a páncélokat is. Firefeather, az amazon falu a legjobb hely a bájital receptek megszerzésére. Néha maga a város is valamilyen küldetés helyszíne lesz, ahol valamilyen főellenféllel kell megküzdened, vagy helyre kell állítania rendet.

Szerző: Jon "Buck" Birnbaum
Forrás: Gamebanshee - Mage Knight: Apocalypse Interview


(Vissza)



Frissebb kapcsolódó cikkek:

2005.11.13. - Mage Knight: Apocalypse - GameZone interjuhé
2005.11.17. - Mage Knight: Apocalypse - 1UP mini-előzetes
2005.11.24. - Mage Knight: Apocalypse - Worthplaying előzetes
2005.12.10. - Mage Knight: Apocalypse - Sarus, Draconum varázsló
2006.01.20. - Mage Knight: Apocalypse - Janos Freeborn, a törpe harcos


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása