Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2005.09.23. - Kwish

Fable: TLC - RGPDot értékelés


Az RPGDot lehozott egy nekem nagyon korrektnek tűnő Fable: TLC értékelést. Nem a nagy lelkendezéssel van tele (ami elsősorban a külsőségekhez igazodott eddig), hanem jól kivesézik a játékot. Az értékelés sem olyan elszállt 7/10 pontot adnak.


Előnyök Hátrányok
Jó termék érték
Jó akció modell
A tevékenységek széles skálája
NPC reakciók
A mélyebb tartalom hiánya
Lineáris történet
Egyszerűsített területek
Nem jelent nagy kihívást
Rövid

Nehéz úgy beszélni a Fable: The Lost Chapters játékról, hogy az ember nem említi a Peter Molyneux-nak, a játék ikonikus fejlesztőjének nevét, meg azokat az elhíresült állításokat, melyeket a játék fejlesztése során tettek - mármint hogy a Fable a valaha elkészült legjobb RPG lesz. Ez egyszerűen nem az a játék. Nos, most hogy ezt elmondtuk, immár arra koncentrálhatunk, hogy mi is igazából a Fable: The Lost Chapters, ahelyett, hogy azzal törődnénk, hogy mi nem...

A Big Blue Box és a Lionhead játéka mögött az a feltételezés állt, hogy a Fable: TLC egy olyan RPG, ahol a játékosok egy virtuális hős életét élhetik, örömet szerezhetnek Albion világában, tetteikkel meghatározhatják, hogy miként fejlődik a karakter - és hogy Albion lakói miként reagálnak rájuk. A valóságban a Fable: TLC egy korrekten összerakott konvencionális akció RPG, jó és gonosz utakkal, melyek lassan befolyásolják a karakter megjelenését is (az angyali dicsfénytől kezdve a démoni szarvakig), van néhány kellemes NPC és maroknyi felszínes lehetőség, mint például hogy feleséget lehet szerezni. Mutatós, egyszerű, humoros és összességében túlságosan rövid.

A Fable: TLC-ben nincs karaktergenerálás, mivel gyermekként egyenesen a játékba kerülsz, Oakdale falujában, ami egy idilli település, s az angol vidék egy mintapéldányának tűnik, benépesítve rajzfilmszerű figurákkal, akik ízes cockney tájszólásban beszélnek. Nem sokkal ezt követőn már a Hősök Céhében találod magad, ahol tanoncként lehetőséged lesz elsajátítani annak finom művészetét, hogy miként is legyél egy Albion számos Hőse közül. Ezek a részek egy kibővített tutorialt képeznek, s miután végrehajtottál pár feladatot, ifjú felnőttként vizsgázol, s immár hivatalos Hősként is megkezdheted tevékenységedet.

A játékban a legtöbb küldetést a Céhben kapod meg, Küldetés Kártyák (Quest Card) formájában - ezek azok a kívánságok, melyeket Albion lakói helyeznek el a Céhnél. A játékosok bemennek a Térképszobába és kiválasztanak egy vagy két Küldetés Kártyát, majd elmennek a meghatározott helyre, hogy teljesítsék őket. Hogy a Jó vs. Gonosz témájánál maradjunk, van néhány olyan küldetés, amely ugyanannak az eseménynek az ellentétes oldalaiként jelenik meg - egyik részről meg kell védeni néhány kereskedőt a banditák támadásától, még a másik oldalon segíteni kell egy útonálló csapatot, mikor letámadnak egy kereskedőt. Eltekintve ezektől az egyszerű morális döntésektől, a küldetések többsége egyszerű harci misszió, és a Küldetés Kártya rendszer is arra van kitalálva, hogy folytonossá, gyorsabbá tegye a játékmenetet - soha sem kell azon gondolkoznod, hogy merre mész legközelebb, vagy hogy miként találj meg egy NPCt, csak vissza kell teleportálni a Céhbe, megragadni néhány kártyát, és ismét útra kelni.

Míg az opcionális Küldetés Kártyák bármilyen sorrendben felvehetők és teljesíthetők, a fő történetet alkotó kritikus küldetések csak szigorú sorrendben végezhetőek el, mivel az egyes elemek csak akkor válnak hozzáférhetővé, ha az épp megelőző küldetést már teljesítetted. A mini-térképen színes pontok jelölik a küldetések helyszínét, ráadásul az oda vezető utat jól megjelölik, így könnyű megtalálni a dolgokat. Az sem valószínű, hogy a játékosok eltévednek - a városokon kívül a Fable világát rövid utakkal összekötött térképek alkotják, melyek gyakran egyetlen szimpla ösvény mentén találhatóak. Ráadásul, ezen ösvények legtöbbjét sziklák, fák, vagy kőkerítések szegélyezik, hogy a megfelelő úton tereljék a játékost. Ez a Fable: TLC egyik legnagyobb hibája: egy igazán vonzó, felfedezésre váró világot mutat be a játékosoknak, de gyakran csak egyszerűen végigutazol a különféle térképeken áthúzódó szűk ösvényeken, a rövid töltési idők között. Ha a játékos egyszer már eljut a küldetés helyszínére, az adott küldetést teljesítenie kell - nem lehet menteni a küldetés alatt, és ha elhagyod a területet, akkor az adott küldetés megoldása félbeszakad.

A harc igazából a Fable: TLC legfontosabb alkotóeleme - ami egy igen megbízható közvetlen-akción alapuló modell. A bal egérgomb támad, a középső blokkol, a jobb egérgomb pedig kombó támadásokat indítja be (ezeket Flourish-nak nevezik). A harc gyors ütemű, és eléggé a játékos reflexeire épít, leggyakrabban a különféle fantasy rosszfiúk kisebb seregei ellen kell harcolnunk (mint például a banditák és az élőholtak). Az irányítás érzékeny és megbízható érzést ad. Minden egyes sikeres, sebződés nélkül bevitt ütés növeli a harci szorzót, ami növeli a megszerzett tapasztalati pontok számát - és persze ezzel ellentétben, ha megütik a karaktert, csökken a szorzó értéke. A sikeres ütések adnak lehetőséget a kombó támadásokra is - ezek lassabb, de védhetetlen és nagyerejű támadások. Ez a két elem együttesen már ad egy kis mélységet az egyébként meglehetősen egyszerű harcrendszernek. A mágiahasználók a bal shift lenyomása mellett két varázslatot kapcsolhatnak a bal és jobb egérgombhoz.

A karaktereknek vissza kell térnie a Céhbe, hogy elköltsék a küldetések során nyert tapasztalati pontokat. A Fable: TLC osztálynélküli rendszert használ, ami három alaptulajdonságon alapszik: Erő, Ügyesség és Akaraterő. Ezek lényegében megegyeznek a harcos, tolvaj és varázsló csoportoknak, s mindegyikük tovább bontható meghatározott készségekre, melyeket a tapasztalati pontokért lehet megvenni. Az Erő csoportba tartozik például a Fizikum, Egészség és Szívósság, míg az Akaraterő csoportba a különféle varázsló iskolák különböző Mágikus Erői és varázslatai sorolhatóak. A tapasztalatot ezekhez az alapértékekhez kapcsolódóan lehet szerezni - a közelharccal Erő pontokat lehet szerezni, az íjhasználat az Ügyesség pontokat növeli, míg a mágia használata az Akaraterőt erősíti. Nincsenek szintek, a játékosok akkor költik el a tapasztalati pontokat, amikor csak akarják.

Ezzel az osztálynélküli rendszerrel a játékosok olyan készség csoportok szerint fejleszthetik karaktereiket, ahogy nekik tetszik. A gyakorlatban a legtöbb játékos valamiféle közelharci/mágus hibridet fog kifejleszteni - a közelharc nagyon hatékony, csak épp híján van a változatosságot adó különféle kombóknak, és nem igazán jó a tömegoszlatásra - míg néhány varázslat jól kitölti ezeket a hiányosságokat. Mindemellett a szimpla mágia használók kicsit nehézkesnek találhatják a kezelőfelületet a varázslatok cseréjekor, az íj meg nem túl hatékony a nagyobb csapatban támadó ellenfelek ellen, akik elég gyorsan lerohanják az embert.

Az utad során felkereshetsz néhány várost, és minden bizonnyal ezek a játék legkiemelkedőbb részei. A városok nyüzsögnek az élettől, és olyan részletesen kidolgozottak, amit ritkán lát az ember - a városlakók az ügyeiket intézik, a szállítók mindenféle csomagokat cipelnek, s a gyerekek ott bohóckodnak játék közben. Ha elhaladsz egy NPC közelében, akkor integethet, vagy tesz valamilyen megjegyzést. A játékot a megszégyenítő Tyúkvadász címmel kezded és a közeledben levők olyan megjegyzéseket tesznek, hogy Tyúkvadász? Hát ez meg miféle név? Ahogy aztán fejlődik a karaktered alkata és jelleme, a városiak akár elismerő megjegyzéseket is elereszthetnek - akár még tapsolhatnak is - vagy épp sikoltozva elszaladnak, ha az a megfelelő reakció. Természetesen az új tárgyakat a boltokban lehet megvásárolni, és van néhány (bár meglepően kevés) mellékküldetés is, melyeken szerezhetsz holmikat, és ugye ott vannak a minijátékok is a fogadókban. Ahogy az est leszáll, a boltok bezárnak, és mindenki hazatér pihenni. A városok ahhoz is megfelelő teret biztosítanak, hogy ocsmányul viselkedj, hordókat törhetsz össze, lophatsz - vagy persze nem, ha úgy akarod.

A városok életteli megjelenítése éles ellentétben áll az NPCk személyiségével, és azzal, hogy milyen mértékben vagy képes kapcsolatba lépni velük. Bár néhány NPCvel van néhány igen korlátozott párbeszéd (lényegében azokkal, akik küldetéshez kapcsolódnak), nem igazán vannak párbeszéd-fák a viszonylag ritka igen vagy nem mellett, amelyek rendszerint valamiféle jó, vagy gonosz tetthez kapcsolódnak. Egyébként az interakció egyetlen módja a különféle gesztusok használata, mint például a fingás, böfögés, férfias pózok felvétele, vagy akár a kozák tánc, a diszkó tánc, vagy a tök-markolászás (igen, jól olvastátok). Bár az NPCk kommentálják ezeket a dolgokat, mindössze ennyi eredménye van az egésznek. Így aztán a városok csodálatos hangulata egy kissé megfakul, mikor rájössz, hogy az NPCk lényegében klónok, akiknek nincs semmi mondanivalójuk, ugyanazok a modellek, és ugyanazt ismétlik újra meg újra. Hogy a stílus fontosabb a lényegi tartalomnál jól példázza a házasság megoldása is: egy kicsit többől álla dolog, mint hogy a szív ikont nyomogatod a kiválasztott kedves előtt - no de ki is a kedves? Az első játékomban egy blúzos, copfos leányzót választottam (inkább, mintsem a rövid hajú nadrágosat)... de csak azért, mert ebből a modellből kevesebb volt, és így emlékeztem, hogy kinek udvaroltam. Azonkívül, hogy az ember kap egy kis hozományt ennek az egésznek semmilyen más hatása nem volt a játékmenetre.

A házasság mellett még számos egyéb másodlagos tevékenység is van, ami megszakítja a harcot. A játékosok házat vehetnek vagy bérelhetnek, mini-játékokat játszhatnak a fogadókban, kipróbálhatják magukat egy ökölvívó versenyben, kincset halászhatnak, vagy áshatnak (beleértve olyan ezüst kulcsokat, melyek az Albionban elhelyezett ládákat nyitják). A megjelenés egyedivé tétele is fontos szerepet játszik, s a megszokott ruházat és páncélzat mellett itt van hajvágás és tetoválás is.

Az nyilvánvaló, hogy a Fable: TLC fantasztikusan néz ki. A tündérmese téma színes és mutatós, lágy háttér fénnyel, ami jól passzol a környezethez. A vidék igazán attraktív, a hosszú fű hullámzik a szélben, sűrű a fák lombja és igazán lenyűgöző az ég. Az animáció a csúcson van, és nagyon kedves kis megoldásokat láthatunk, mint például amikor a kissé ostoba őrök és a gyerekek játszanak. A hanganyag ha lehet még jobb a nagyzenekari háttér zenével, és a hatalmas mennyiségű humoros szinkronnal.

A konzol átirat nyilvánvaló jegyeit felmutató kezelőfelület ugyanakkor elég vegyes képet mutat. A fő WASD irányítás és az alapvető harcirányítás jól működik, a jól megtervezett fő kijelzővel együtt, de a többi dolog elég zavaros. Ha az ember már két varázslatnál többet akar elérni a harc közben, igazán kínossá válik a dolog, és néhány funkció ugyanazon a gombon osztozik, ami ugyan csökkenti a billentyűk teljes számát, de cserébe más problémát okoz. A különféle inventory és küldetés képernyők a többszörösen összerakott menüket használják, s nyilvánvaló, hogy a navigálást gamepad-hoz tervezték.

Végső soron a Fable: TLC egy igazán jól összerakott csomag, ami nagyon sok akciót kínál, csodálatos grafikával és brilliáns hanganyaggal. A történet teli van fantasy klisékkel - ideértve a vérvonalat, az elveszett családtagokat és a mágikus kardot - de a lassú kezdés után lendületbe jön, s néhány olyan sötét pillanat is van, ami minden bizonnyal vonzerő lehet néhány játékos szemében. Nyilvánvaló, hogy ez a játék a nagyközönségnek készült, azon sokaknak, akik az akció, az avatár megjelenésének fejlesztése, az egyszerű jó és gonosz döntések, és az olyan tevékenységek, mint a házasság kombinációját nyerő képletnek tekintik. A mélyebb dolgokat kereső játékosok csalódottak lesznek, mivel ezen tevékenységek egyike sincs lényeges hatással a játék fő vonalára, és mert a döntéseknek nincsenek lényeges következményei, a történet és a helyszínek könyörtelenül lineárisak, és a karakter interakció csak egy kicsivel több, mint egy propagandafogás. Még a többi akció-RPG (mint például a Diablo) rajongói is elégedetlenek lehetnek, mert a Fable: TLC nem rendelkezik azokkal a jellemzőkkel, melyek nagy hangsúlyt helyeznek az addiktív elemekre (mint például a sok zsákmány, a szintlépések és a jól kidolgozott jártasság rendszer).

A játék teljes felfedezése, érintve a mellékküldetéseket, az összes mini-játékot és egyéb dolgokat olyan 20 játék órát igényel - a fő történet sima végigviteléhez feltehetőleg elég 8-10 óra. Néhány főellenségtől eltekintve a Fable: TLC nagyon könnyű játék, és ha figyelembe vesszük a játék során felhalmozható újjáélesztő fiolákat, még inkább ez a helyzet.

Kicsit fura, hogy egy eredetileg forradalminak kikiáltott játék hagyományos akció kalandként végzi, mely mellékesen rendelkezik néhány érdekességgel. Mégis, az akció a játék legnagyobb részében működik, a termék értéke remek és van egy bizonyos bája a játéknak. Minden bizonnyal kellemes világ, és jó benne eltölteni egy kis időt, de az igazi döntések hiánya, és a rövid, könnyű játékmenet a tapasztalt játékosoknak csalódást okozhat.

Végső verdict: Ha szereted ezt a stílust és a környezetet, akkor valószínűleg tetszetni fog: 7/10.


Szerző: Brian 'Dhruin' Turner
Forrás: RPGDot - Fable: The Lost Chapters - A Review




Frissebb kapcsolódó cikkek:

2005.09.26. - Fable: TLC - Ellenfelek frissítése 4.

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2005.09.22. - Fable: TLC - Ellenfelek frissítése 2.
2005.09.20. - Fable: TLC - Ellenfelek frissítése
2005.09.19. - Fable: TLC - Ellenfelek
2005.09.18. - Fable: TLC - Actiontrip értékelés
2005.09.15. - Fable: TLC - Mán megint egy Fejlesztői napló...


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása