Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci
Hivatalos FAQ
Rhomal FAQ

Világ
Lények
Helyszínek

Karakter
Jellem
Fajok
Alaposztályok
Presztízs
Skillek
Backgrounds

Játékmenet
Craftolás

3,5E D&D
Osztályok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjuhék
CommUpdate
DevDiary

Galéria
Screenshots
Concepts
Modellek
Egyebek
Letöltések

2005.05.13. - Kwish

Gamebanshee interjuhé

A Gamebanshee, ráébredve, hogy eddig milyen kevés info is látott napvilágot a játékkal kapcsolatban tökéletesnek érezte az időzítést arra, hogy szerezzen néhány friss információt arról, miként is áll a játék fejlesztése, illetve hogy pontosan milyen irányba is tart a dolog. A kérdésekre az Obsidian csapat három képviselője válaszolt: John Morgan, Ferret Baudoin és Chris Avellone.

GB: Milyen nagy most az Obsidian csapata és miként boldogultok a KotOR2 és az NWN2 miatt felduzzadt társasággal?
JM: Az Obsidian-nál most már 46-an gyűrjük egymást! Amint elkészültünk a KotOR2-vel, a csapatunk legnagyobb része átszivárgott az NWN2-höz, s csatlakozott a többiekhez, akik már teljes erőbedobással dolgoztak a projecten. Most hogy befejeztük a KotOR2-t, teljes csapat dolgozik az NWN2-n és egy kisebb fejlesztő csapat foglalkozik egy eddig még be nem jelentett munkán. A tervünk az, hogy a következő hónapokban ezt a team-et is szépen felpumpáljuk, így a társaság történetében először két teljes csapat fog majd dolgozni a fejlesztéseken. Több helyet kellett bérelnünk az épületben és csakhamar két emeletet elfoglalunk majd az egyik szárnyon. Még mindig csak minimális a kisegítő személyzet, de épp megfelel a céljainknak, s nem tervezünk drámai növelést az elkövetkező időszakban.

GB: A korábbi BIS hány alkalmazottja dolgozik most az Obsidian-nal, s meg tudnátok-e mondani, hogy kik ők és hogy milyen korábbi RPGn dolgoztak? Vettetek fel új embereket a Troika bezárása után?
JM: Van nálunk néhány ember a korábbi BIS-ből. Az alapítóktól kezdve, haladva lefelé a szamárlétrán mindegyik részlegen dolgoznak néhányan, s ők alkották gyakorlatilag az Obsidian alapjait, csontvázát. Nagyon sokan olyan játékokon dolgoztak, mint a FR6 és a Fallout3 (mikor az IPLY szép lassan átadta magát az elmúlásnak). És hát igen, vettünk fel embereket (sőt, még bútorokat is) a közelben bezáró társaságoktól (heh, ez a bútoros dolog vajon honnan ismerős?). Ez az egyik nagyszerű dolog ebben az iparágban, hogy csak egy kis különbség van mindenki között, így ha valahol bezárnak egy céget, csakhamar régi barátok és kollégák tűnnek fel az ember környezetében. Ez azért jó dolog, mert szeretünk olyan embereket kihalászni a piacról - még mielőtt ajánlatot kapnának máshonnan -, akikről tudjuk, hogy tehetségesek.

GB: Mondanátok néhány szót úgy általában arról a történetről, ami a single player kampány mögött lesz a Neverwinter Nights 2–ben? Az Elfeledett Birodalmak (Forgotten Realms) valamilyen meghatározott területe szerepet kap majd a kampányban?
FB: A Neverwinter Nights 2 története meglehetősen egyszerűen kezdődik, szülőhelyed, Mere of the Dead Men közepén, West Harbor egy szerény kis falujában. Csak a bátrak és erősek képesek gyökeret verni ezen a veszélyes szörnyek járta területen, és az itteni lakosok (Harbormen) szívósabbak is egy hétköznapi embernél, s kissé büszkék is kitartásukra. De egy éjszaka bekopogtat a baj - egy rég eltemetett relikvia, egy sötét háború utolsó nyoma, maradványa után kutatva, melyet még gyermekkorodban találtál. Az éjszakai portyázók alábecsülik falud erejét, de a győzelemnek ti is vérrel fizetitek meg az árát. Reménytelen küldetésre indulsz Neverwinterbe, hogy felfedd az ereklye titkát, miközben ellenfeleid egyfolytában üldöznek. Az események sorozatai a hős szerepébe kényszerítenek, megadva neked az erőt, a hatalmat, s a tudást, amely ahhoz kell hogy visszacsapj az ellened - és az FR lakosaira - törő erőkre.
A Neverwinter Nights 2 nagyon sok olyan helyszínt tartalmaz majd, ami ismerős lesz a FR híveinek, mint ahogy sok olyan bonusz terület is lesz, amelyet csak a játék kedvéért hoztunk létre. Nagyon sokat lehet kalandozni a Mere of Dead Men-től kezdve, Neverwinter gyilkos sikátoraiban és az Old Owl Well sziklaszirtjei között... míg végül a játékos elérkezik a játék befejező, hősies összecsapásáig.

GB: Milyen céljaitok vannak a Neverwinter Nights 2 multiplayer részére vonatkozóan? Terveitek szerint az első részéhez hasonlóan oldjátok meg a modul-gyártáshoz szükséges eszköztárat? Van valamilyen fontosabb fejlesztés a multiplayer résznél?
FB: Még két további célunk is van, azon kívül, hogy pont olyan szintű multiplayert akarunk leszállítani, mint ami az első részre is jellemző volt. Az egyik, a majd debütáló új eszköztár - és hogy első kézből származó információkat is mondjak, a modul-készítők elalélnak majd a dologtól. Az új eszköztárnak számtalan olyan jellemzője van, ami gyorsabbá és jobbá teszi az életet, s még több egyedi beállításra ad lehetőséget. Az eszköztárat még inkább úgy alakítjuk, hogy a kezdők és a gyakorlottabb felhasználók egyaránt boldoguljanak vele, de még több olyan dolgot adunk hozzá, amitől az igazán profi modolók be fognak vadulni.
A másik multiplayer cél, hogy fejlesszük a multi kezelő felületet és még élvezetesebbé tegyük, mikor több játékos kalandozik egyszerre. A későbbiekben még több dolgot is bejelentünk ezzel kapcsolatban.

GB: Bár még a fejlesztés nagyon korai szakaszában jártok, de mit mondanál, az NWN2 csak PC-re lesz, vagy van arra esély, hogy megjelenik konzolra is? LEVELE!!!LEVELE!!!LEVELE!!!
JM: Pillanatnyilag csak a PC verzió kiadását tervezzük, de persze ez még változhat.

GB: A NeverwinterNights 2 kiadásakor lesznek a játékban hősi-szintek (epikus), vagy az ilyen magas szintű dolgokat csak a kiegészítőre tartogatjátok?
FB: A hősi-szintek nem lesznek a játékban. Arra összpontosítunk, hogy a nem-hősi szinteket jól implementáljuk, és hogy igazodjunk a 3,5 D&D szabályokhoz. A jövőbeni termékeinkben majd megnézzük a hősi-szintek lehetőségét, de most így is elég új képesség, presztízs osztály, és varázslat lesz a játékban ahhoz, hogy megédesítse a kalandozást.

GB: Terveztek bármiféle változtatást arra vonatkozóan, ahogy a csatlós rendszer működik majd az NWN2-ben? Tervezitek a korábbi csatlósok használatát a második részben?
CA: Megpróbáltuk a csatlósokat jóval inkább játékos-baráttá tenni, megadva a játékosnak azt a lehetőséget, hogy akár közvetlenül is irányítsa őket - és hogy amikor nem irányítja őket, akkor a személyiségüknek megfelelően cselekedjenek, ami mindenféle humoros helyzetet eredményezhet a harcban és harcon kívül egyaránt. Nem használjuk egyik csatlóst sem a korábbi játékból (bár számíthattok némelyikük feltűnésére!), és tekintettel arra, hogy mennyi erőfeszítést tettünk annak érdekében hogy a társakat a történet kritikus szálának részévé tegyük, a mellékküldetésekkel és sok más egyébbel, nem is igazán hívhatjuk őket csatlósoknak - inkább olyanok, mint más játékosok, akikkel együtt kalandoztok. Megpróbáltuk azt is, hogy átvegyük és még jobban kiterjesszük a SW: KotOR2 befolyás rendszerét, megadva a játékosnak azt a lehetőséget, hogy milyen mélyen akar benyúlni társa személyiségébe - vagy hogy milyen mértékben akarja megtörni életüket, mígnem már nem bírják tovább.

GB: Az eredeti Neverwinter Nights tartalmából mennyit akartok felhasználni (varázslatok, mágikus tárgyak, készségek, képességek ésatöbbi)?
JM: Nos, mivel az NWN közvetlenül a 3E D&D szabálykönyvön alapszik, van néhány alapvető változás, amivel a 3,5E-re fejlesztettük a szabályokat. Általában megvizsgáltuk az alapvarázslatokat, képességeket és készségeket a szabálykönyvekben, megkerestük azokat, amelyeket a leghasználhatóbbnak, vagy a leginkább átvehetőnek láttunk és ez volt a kiindulási alap. Használunk néhány egyedi szabályt az első részből, annak érdekében, hogy fenntartsuk a folytonosság érzetet és mert némelyik jó megoldás volt a D&D ötletekhez. De mivel egy eltérő alapszabály készletet használunk, lesznek észrevehető különbségek.

GB: Ha a SW:KotOR3 és az NWN3 fejlesztése megindulna, akkor automatikusan az Obsidian kapná ezeket a címeket, vagy a BioWare kezeibe kerülnének vissza?
JM: Ez teljesen a kiadón múlik, mivel ő rendelkezik a jogokkal. Felajánlhatja nekünk, de bármilyen más társaságnak is, azon múlik a dolog, hogy milyen irányba akarják vinni a dolgokat és hogyan egyeztethető össze az ütemezés.

GB: Azt hallottuk, hogy megszereztétek az IWD licenszt az IPLY-tól. Van ebben valami igazság?
JM: Feargus valami megérzésnek engedve megvásárolt néhány dolgot az IPLY-tól, mikor az összeomlott. Igazán nagyszerű lehetőség arra, hogy ezek a dolgok ismét felcsillanjanak, mivel más módon lehet, hogy soha többet nem kerültek volna napvilágra.

GB: Végezetül elmondanátok, hogy mit szeretnétek, hogy az Obsidian elérjen a következő öt évben? Van valamilyen játék a kívánság listátokon, mint például egy új Planescape RPG, vagy talán egy új poszt-apokaliptikus játék?
JM: Az Obsidian Entertainment megtalálta a helyét az iparágban és épp az ízlésünknek megfelelő iramban nő. A jövőben épp csak egy kicsit nagyobbnak képzelem el a céget, mert ha már elértél egy bizonyos méretet, extra embereket kell felfogadni hogy irányítsák, és hogy fenntartsák a cég működtetéséhez szükséges általános adminisztrációt. Jelenleg egy nagy baráti körben érezzük magunkat, ahol mindenki ismer mindenkit, és nagyon szeretjük egymás társaságában tölteni az időt, mind munkaidőben, s mind azon kívül is. Sokkal nehézkesebb fenntartani ezt az egységet, ha elérsz egy akkora méretet, amikor már olyan embereket veszel fel, akik nem igazán állnak kapcsolatban egymással, vagy azért, mert ezt nem látják szükségesnek, vagy azért, mert erre nincs elég idejük. Ezt szeretnénk elkerülni, és megtalálni azt a pontot, ahol képesek vagyunk néhány - a fejlesztés különböző szakaszaiban álló - projectet egy időben kezelni, és úgy készíteni a játékokat, ahogy nekünk tetszik, anélkül, hogy aggódnunk kellene a játékfejlesztés "csúnya vörös szalagjai" miatt.

Reporter: Jon "Buck" Birnbaum
Forrás: Gamebanshee


(Vissza)