Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
FAQ
Követelmények
Problémák
Csalások
Patchek

Játékvilág
Világok
Járművek
Tárgyak
Fegyverek
Páncélok

Karakter
Kasztok
Tulajdonságok
Skillek
Képességek
Erőtrükkök

Játékmenet
Végigjátszás
Társak

Háttér info

KotOR - FAQ


Igen résztetes, meglehetősen sok részletre kiterjedő FAQ.. mindenképp érdemes elolvasni, ha még nem döntöttük el, kell is ez a játék, vagy sem.. :-)

  1. A játék könnyen érthető lesz azoknak is, akiknek nincs RPG tapasztalatuk?
  2. Mikor lesz a boltokban a játék?
  3. Mi a fő különbség a PC és Xbox verzió között?
  4. Lesz multiplayer mód?
  5. Milyen mértékben játszhatnak szabadon a játékosok, vagy épp ellenkezőleg, mennyire lesz lineáris a történet?
  6. Miért döntöttetek úgy, hogy a KotOR 4.000 évvel a múltban játszódik, a SW sagát megalapozó filmek korához képest? Miért nem akkor játszódik a történet?
  7. Milyen helyszínek lesznek?
  8. Milyen eseménnyel kezdődik a karakter utazása, és mi a játék általános célja?
  9. Milyen karakter osztályokkal, fajokkal lehet majd játszani?
  10. Hogyan kezelitek a karakterek kialakítását, illetve fejlődését?
  11. Átsegítenétek a karakter generálás folyamatán?
  12. Hogyan kell majd a játékonak döntenie, hogy melyik oldalon áll, és mennyire befolyásolja a történetet, a játékmenetet az, hogy valaki a jó, vagy gonosz oldalon harcol?
  13. Hogyan kezelhetem a karaktereket a csapatomban?
  14. Hogyan kezeli a program az NPC-kel való kapcsolatot?
  15. Milyen fegyverek, és erőtrükkök lesznek a játékban?
  16. Milyen színű fénykardok lesznek?
  17. Hogy működik a harcrendszer?
  18. Milyenek lesznek az átvezető betétek?
  19. Milyen típusú mini-játékok lesznek a játékon belül?


1. A játék könnyen érthető lesz azoknak is, akiknek nincs RPG tapasztalatuk?
A fejlesztési munkák kezdetén kétféle játékos "lebegett" a szemünk előtt, a klasszikus (hard-core) RPGs, és a SW rajongó. Célunk az volt, hogy a játék mindkettő számára érthető legyen, de egyik kedvéért sem hoztunk kompromisszumokat. Úgy érezzük, hogy nagyszerű egyensúlyt sikerült elérnünk egy masszív RPG rendszer bonyolultsága, és a konzol játékoktól elvárt könnyű kezelhetőség között: Pl. a karakterek létrehozása lehet gyors ("Quick"), vagy egyedi ("Custom"). A gyors verzió legfőképp a karakter megjelenésére és a nevére koncentrál. Az egyedi karakterlétrehozás jóval nagyobb fokú ellenőrzést tesz lehetővé, meghatározhatóak az egyes képesség pontok, különféle készségeket és képességeket lehet felvenni, amelyeket a karakter a játék végéig használhat majd. Ez a többrétegű komplexitás az egész játékra jellemző - a megáll-és-játssz (pause and play) harci lehetőségtől kezdve a különféle segély szövegek megjelenésének beállításáig. Tonnányi információ van ezekre vonatkozólag, de senkit nem kényszerítünk arra, hogy foglalkozzon vele, ha nem akar.
Vissza


2. Mikor lesz a boltokban a játék?
Xboxon 2003 júliusában került a boltokba, a PC verzió megjelenése 2003 őszére várható.
Vissza


3. Mi a fő különbség a PC és Xbox verzió között?
A legnagyobb különbség a kezelőfelület (interface) megjelenésében van. Teljesen átdolgoztuk ezt a PC verzióhoz, hogy kihasználhassuk az egér és billentyűzet kombináció minden előnyét. És persze próbáljuk kihasználni a különféle videokártyák adta lehetőséget is, épp úgy, mint a részletesebb felbontás "csodáját"..
Vissza


4. Lesz multiplayer mód?
Nem, a KotOR single játékos gamma.
Vissza


5. Milyen mértékben játszhatnak szabadon a játékosok, vagy épp ellenkezőleg, mennyire lesz lineáris a történet?
Arra törekedtünk, hogy tökéletes egyensúlyt hozzunk létre a jól-kidolgozott, imponáló történet és aközött az érzés között, hogy a játékos saját sorsának kovácsa. No szóval, bár a játéknak persze van egy határozott története, a játék nagyobbik részén képes leszel úgy végigmenni (és előrehaladni a történetben), hogy szabadon utazgatsz a számos különböző bolygó között. A játék egyik nagy erőssége, hogy normális körülmények között (hacsak nem kerülsz közvetlen életveszélybe) hatalmas területeket fedezhet fel a játékos, ha úgy tartja kedve.
Vissza


6. Miért döntöttetek úgy, hogy a KotOR a SW sagát megalapozó filmek korához képest 4.000 évvel a múltban játszódik? Miért nem abba az időbe helyeztétek el a történetet?
A SW idővonalát tekintve az űrutazás már több tízezer éve létezik, így a technológia nem lesz sokkal másabb ebben az időben sem. Szóval minden olyan cuccunk lehet (fénykardok, csillaghajók), amit az emberek elvárnak egy SW játéktól. De ami még ennél is fontosabb, hihetetlen nagy szabadságot kaptunk egy új történet, új szereplők, és új fajok létrehozására, amit nem tehettünk volna meg, ha a filmek korszakában játszódik a cselekmény. A KotOR-ban az ott bekövetkező események, és az érintett karakterek (beleértve a játékos karaktert is) a legfontosabbak abban az időben az egész galaxis számára..
Vissza


7. Milyen helyszínek lesznek?
Az Univerzum teljesen új részeit is fel akartuk fedezni. Néhány világ már ismerős a filmekből, vagy az eddigi egyéb történetekből, mint pl. a Dantooine, vagy a Kashyyyk, de némelyek teljesen újak, mint pl. Taris hanyatló világa, vagy Manaan vízi birodalma. Ugyanakkor azt is szerettük volna, hogy ha a játékot és a filmeket összeköti egy-két dolog, hogy a játékosok láthassanak néhány ismerős dolgot, ezért lesz néhány küldetés a Tatooine-hoz kapcsolódóan is..
Vissza


8. Milyen eseménnyel kezdődik a karakter utazása, és mi a játék általános célja?
A játék egy "leesik-az-állam" típusú bevezetéssel kezdődik, klasszikus SW stílusban, ami aztán egyenesen bevezet az akció közepébe. A Köztársaságot Darth Malak irányításával épp ostrom alatt tartja egy elképzelhetetlenül nagy Sith hajóhad, s a helyzet reménytelen az elsöprő túlerő miatt. A karakter a Köztársaság főhajóján kezd, ami épp darabokra hull Taris atmoszférájában. El kell hagynod a hajót, és meg kell találnod egy Bastila nevű fiatal Jedit, aki a Köztársaság egyetlen reményét jelenti a Sith-el szemben..
Vissza


9. Milyen karakter osztályokkal, fajokkal lehet majd játszani?
A fő játékos karakter az emberi fajhoz tartozik, és háromféle karakterosztály közül lehet választani: katona (soldier), felderítő (scout), és csirkefogó (scoundrel). A játék során meglesz annak a lehetősége is, hogy a karakter Jedivé váljon, így elérhetővé válnak a speciális Jedi duál-karakterosztályok mint a Jedi Őrző (Jedi Guardian), Jedi Tanácsadó (Jedi Consular) és a Jedi Őrszem (Jedi Sentinel). További fajok is játszhatóak, a csapatodhoz csatlakozó NPCk irányításán keresztül. Voltál már valaha kíváncsi egy wookiee nyers erejére, és dühöngő őrjöngésére? Nos, itt az alkalom! Az emberi osztályok kipróbálása mellett a csapat rendszer lehetővé teszi, hogy a játékos wookieeként, twi'lekként, cathariként játsszon, sőt, még halálos harci droidként is kipróbálhatja magát! Mint ahogy már sejthetitek, a játékosnak igen tágkörű lehetőségei vannak, de mindig dönthettek úgy, hogy csak az általatok létrehozott karakterre koncentráltok, és a csapat többi tagját a játék AI-jára hagyjátok.
Vissza


10. Hogyan kezelitek a karakterek kialakítását, illetve fejlődését?
A szabályrendszer a WotC SW D20 szabályian alapszik, így azok a játékosok, akik ismerik ezt a rendszert a karakter létrehozás és fejlődés folyamatát nagyon hasonlónak fogják találni.

A fő karakter az emberi fajhoz tartozik (a csapattagok különféle fajúak lehetnek), s legelőször is a nemet és az osztályt kell kiválasztani. Lehettek katonák (soldier), felderítők (scout), és csirkefogók (scoundrel), de legvégül a Jedi osztályba is beléphettek. Ezt követően többféle fejformából és textúrából való választással megadhatjátok karakteretek külső megjelenését.

Lehetőségetek lesz az alaptulajdonságok (abilities), készségek (skills), és harci képességek (combat feats) kiválasztására (ez is segít egyedivé tenni a játékmenetet). Ahogy tapasztalatot szereztek és szintet léptek, úgy lesztek képesek készségeitek fejlesztésére, s szert tehettek erő trükkökre, és újabb harci képességekre is.
Vissza


11. Átsegítenétek a karakter generálás folyamatán?
Először is a karaktered nemét és osztályát kell meghatároznod. Lehetsz katona (soldier), felderítő (scout), és csirkefogó (scoundrel). Ezeknek az osztályoknak statisztikai megfelelőik is vannak, s azt is meghatározzák, megadják, hogy a karakter milyen nagy és erős, milyen apró és gyors, vagy éppen a kettő között. Ezt követően kiválaszthatod a karaktered arcát, valamint számos megjelenési forma közül a neked tetszőt. Karaktered hangját is kiválaszthatod. Miután meghatároztad hogyan is nézzen ki karaktered, és milyen hangja legyen megadhatod a nevét, vagy véletlenszerűen generálhatsz egyet.

A "gyors" karakteralkotásra is lesz lehetőség, ami annyit jelent, hogy gyorsan létrehozod a karaktert, aztán mehet is a játék, és persze egyedileg is összerakhatod a karit, de így el kell egy kis időt töltened a beállításokkal. Ha az egyedi beállítást választod, először a karaktered alaptulajdonságait kell beállítanod, ezek közé tartozik az erő, a fürgeség, és az állóképesség, s ezek nagy mértékben befolyásolják, hogy karaktered a játékban milyen készségekkel és képességekkel rendelkezik. Ezt követően a készségek és képességek meghatározása következik, ami különféle cselekmények elkövetésére ad lehetőséget (pl. különleges harci mozgások, vagy pl. a számítógépek feltörése). Ez az a pont, ahol megkezdheted igazán egyedivé tenni a játékodat. A karakter kialakítása során lesz egy gomb, amit megnyomva megkapod azokat az értékeket, melyekkel szerintünk jól boldogulna a karakter.
Vissza


12. Hogyan kell majd a játékosnak döntenie, hogy melyik oldalon áll, és mennyire befolyásolja a történetet, a játékmenetet az, hogy valaki a jó, vagy gonosz oldalon harcol?
A játék során végbevitt tetteid egy kis lépést jelentenek az erő sötét, vagy világos oldala felé. Akár úgy döntesz, hogy valami gonosz dolgot mondasz, vagy valamilyen hősi és nagylelkű küldetést végzel el, e tettek vagy a jó, vagy a gonosz oldalhoz köthetőek, s fokozatosan halmozódnak. Azok az emberek, akikkel a játék során találkozol majd reagálnak a korábbi tetteidre, s egy idő után híres (vagy éppen hírhedt és becstelen) lehetsz bizonyos tetteidtől. A játék vége felé közelítve ezt egyre nagyobb és nagyobb végletekig visszük, így végeredményül tetteid igen jelentős hatást tesznek a galaxisra, és a Köztársaság sorsára.
Vissza


13. Hogyan kezelhetem a karaktereket a csapatomban?
Néha, ha egy új NPC-vel találkozol az lesz a helyzet, hogy azonnal csatlakozna a csapatodhoz. Ha a csapat ekkor épp max. létszámon telített, az egyik csapattagodat vissza kell küldened a hajóra, hogy aztán ott várjon rád. A csapattagjaidat olyan gyakran teheted ki a csapatból az Ebon Hawk-on, ahányszor csak akarod.
Vissza


14. Hogyan kezeli a program az NPC-kel való kapcsolatot?
A legtöbb NPC dialógusai totál hangszereltek lesznek, s a karaktered beszélgethet velük, s információkat szerezhet tőlük a küldetésekhez. Mindenkivel beszélgethetsz, akivel csak találkozol, bár némelyik nem akarja, hogy megzavard! A játék dialógusai teljes mértékben hanggal rögzítettek.
Vissza


15. Milyen fegyverek, és erőtrükkök lesznek a játékban?
44 erőtrükk lesz a játék melyeket támadó, védekező, és tápoló erőtrükkök. Az agresszívabb erőtrükkök közé tartozik a fullasztás (choke), villámcsapás (lightning) és a forgószél (whirlwind). A védekező trükkök közé tartozik az erőpajzs (force field), az energia ellenállás (energy resistance) és a gyógyítás (heal). A tápoló képességek közé tartozik pl. a gyorsítás (burst of speed) és a mester fókusz (master focus). Ha egy Jedi szintet lép kiválaszthat egy új erőtrükköt. Az erősebb trükkök esetében előfeltételek és szintkorlátok is vannak. Például az erővihar (force storm) elnevezésű képességhez az szükséges, hogy a Jedi már rendelkezzen a sokkolás (shock) és a villámcsapás (lightning) trükkökkel, és már elérje a 15. szintet.

Igen sokféle fegyver van a játékban, de persze a fénykard a legnépszerűbb. Nagyon sok mindent megtettünk azért, hogy a lézerkardok ne csak szuperül nézzenek ki, de különféle formában is hozzáférhetőek legyenek. Például a játékosok találkozhatnak a Darth Maul által népszerűvé tett dupla fénykarddal. Egy egyedi húzásnak köszönhetően a játékos fénykardja nem egy egyszerű talált tárgy a játékban, hanem inkább egy előállított, összerakott tárgy, melyet a játékban fellelhető cuccokból és kristályokból lehet összerakni. A játékos később még sajátosabbá teheti fénykardját az Ebon Hawk "műszaki" boltjában, ahol kicserélheti a játék során talált kristályokat. Minden fénykardnak három különböző kristálya van: az egyik meghatározza a fény színét, míg a másik kettő az energia szintet szabályozza. Néhány kristály feltápolja a kard azon képességét, hogy átvágja az acélt, így könnyebben lehet vele harcolni droidok ellen. Néhány kristály szélesíti a sugarat, így egyszerűbb visszaverni a lövedékeket, míg más kristályok egyszerűen csak az energia szintet növeli, s jóval erősebb fegyvert lehet vele előállítani. A fénykard mellett a KotOR számos egyéb fegyvert is tartalmaz, mint pl. pisztolyok, blasterek, karabélyok, gránátok, diszruptorok, vágó fegyverek, nyílvetők és még sok-sok más fegyver, s közülük soknak van kétkezes verziója, illetve sokat lehet kétkezes harcmodor során használni. A harc teljesen egyértelműen nagyon fontos része a játéknak, s éppen ezért igyekeztünk olyan személyessé tenni a játékos számára, amennyire csak lehet.
Vissza


16. Milyen színű fénykardok lesznek?
Lézerkardod színét az Ebon Hawk-on tudod beállítani. Három kristálynak találsz helyet a fénykardodon, s számtalan különböző kristály behelyezhető ebbe a három helybe. A kristályok határozzák meg a fénykard színét, és különböző tulajdonságait. Egy erősebb kristály behelyezésével megváltoztathatod a kardod tulajdonságait, valamint a színét is. Az alapszínek: kék, arany, zöld, és vörös.
Vissza


17. Hogy működik a harcrendszer?
A harc a szabályrendszeren alapszik, és valósidejű lesz. Ez azt jelenti, hogy kiadhatod a fő parancsokat, melyeket a karaktered illetve a csapattársaid teljesítenek, attól függően, hogy milyen tulajdonságokkal rendelkeznek. Tekintettel arra, hogy igen széles választékával rendelkezel az erőtrükköknek, a harci képességeknek, fegyvereknek, és azoknak a tárgyaknak, melyeket harc közben használhatsz, ráadásul még három másik csapattársat is irányíthatsz, igazán sokféle dolgot lehet tenni a harc során. Mindennek a végső eredménye, hogy a harc stratégiainak tekinthető, de nagyon gyorsan lezajlik, kb. mint ahogy azt a filmekben is lehetett látni.
Vissza


18. Milyenek lesznek az átvezető betétek?
Nagyon sok átvezető képsor lesz a játékon belül, mert arra törekedtünk, hogy filmszerű hatást érjünk el.. mintha benne lennétek egy SW moziban, de úgy, hogy közben irányítás alatt tartjátok, hogy mi történik.

Nagyon sokféle átvezetés lesz a játékban, de nagyon nehéz róluk külön-külön beszélni. Szinte probléma nélkül, észrevehetetlenül váltanak át egyikből a másikba. Például a párbeszédek ezen az átvezető rendszeren keresztül zajlanak le, mintha egy kis mozi lenne az egész. A dialógus során a karakterek gesztikulálnak, beszélnek, és még az ajakmozgásukat is igyekeztünk összhangba hozni a szavakkal. Aztán van egy csomó olyan cutscenes is, amely a játék világához kapcsolódik, pl. scriptelt eseményekhez, vagy drámai jelenetekhez, melyek valahol a galaxis más részén történnek meg.

Az egyik legsokkolóbb átvezető egy kolosszális űrháború.. Jeremy Soul zenéjével, és a LucasArts hangeffektjeivel egy rendkívül lenyűgöző része lesz a játéknak..
Vissza


19. Milyen típusú mini-játékok lesznek a játékon belül?
Hát, lesz jó pár olyan mini-játék, mely a SW világ olyan gyorsléptékű és zsigeri megtapasztalására ad lehetőséget, mely egy RPG engine esetében nem igazán várható el. Így például, mikor a hajódat megtámadják a Sith vadászok, beugorhatsz a lövegtoronyba, és jómagad lőheted szét a seggüket. Aztán bizonyos világokban részt vehetsz illegális versenyeken is.

Bekerült a játékba egy Pazzak nevű kártyajáték is, így egy csomó karakterrel űzheted ezt a szerencsejátékot kalandozásaid során. Valamilyen szinten egy gyűjtögetős kártyajátéknak tekinthető, s utad során találhatsz majd olyan lapokat, melyek megkönnyítik a dolgodat a következő ellenféllel szemben. Ezek a mini-játékok már önmagukban véve is hatalmas szórakozást adnak, és véleményünk szerint ez igazán kellemes élmény lesz mindazoknak, akik valamilyen másfajta játékstílusra is kíváncsiak az általános játék mellett.
Vissza


Fordította / írta: Kwish
2003.11.10.