Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2004.08.06. - Kwish

Vision - IGN RPGVault interjuhé (04.04.26)


Találtam egy régebbi Vision interjút az IGN RPGVaulton. Hosszú, de szerintem elég érdekes. Nagyon jó kis gamma sül ki a dologból, ha mindent úgy készítenek el, ahogy beszélnek róla. Szurkoljunk nekik...


Az ALTAR Interactive munkatársa, Vlada Chvatil válaszolt néhány kérdésre a csapat új RPG-jével kapcsolatban, mely ötvözi az akciót, és a tartalmas, szöveg alapú fejlődést.

Jonric: Összességében nézve a Visiont milyen típusú játékot szeretnétek létrehozni és milyen típusú játékélményt szeretnétek biztosítani?
Vlada Chvatil: RPGt szeretnénk készíteni. Ez minden. A Diablo, és a klónjai egyértelműen nagyszerű játékok, de semmi közük sincs ahhoz, amit eredetileg a szerepjáték kifejezés jelent. Sajnálatos tény, hogy napjainkban az, hogy egy játék RPG elemekkel rendelkezik, épp csak azt jelenti: ”Van valamilyen fejlődés a karakternél..”
Jó, jó, valamilyen szinten értelmetlen, hogy egy sima single-player játékban megadjuk a játékosnak mindazokat a lehetőségeket, amelyeket a klasszikus RPG kínál, mivel rendszerint senki sem figyeli a játékost, hogy mennyire is játssza ténylegesen a felvállalt szerepét. De megadhatjuk azt az érzést, hogy az NPCk (mind a csapattagok, mind az ellenségek) a számítógép által jól kijátszott karakterek legyenek. Ha lehetséges őket úgy kezelni, mintha valóságos, élő emberek lennének, figyelembe véve az érzéseiket, és a szükségleteiket, elégedetté, vagy éppen dühössé téve őket, nos, ez egy kissé más élményt fog nyújtani, mint a teljesen irányított (és ezért kicsit életszegény) BGs csapat, vagy a totálisan kontrollálatlan Diablos kíséret.
Tudjuk, hogy láttatok már egy csomó kísérletet, ami valami hasonlót szeretett volna elérni, de aztán kudarcot vallott (vagy kihajították a fejlesztés során, vagy egyáltalán nem is akarták ezt létrehozni), úgyhogy nem is lehet ezt máshogy igazolni, minthogy ténylegesen elkészíti az ember. És ne felejtsétek el, lehet, hogy lesz valami más, láthatóan egyedi értékesítési szempontja is a játéknak, de ez az egyetlen indok arra, hogy végül úgy döntöttünk, megcsináljuk a játékot.

Jonric: Mivel a játék bejelentésében az alábbi szöveg szerepel: ”megfelelően kialakított egyensúly a nyers akció, és a tartalmas történet fejlődés között”, miben fog mégis különbözni a végtermék egy tipikus akció-befolyásolta RPGtől?
Vlada Chvatil: Nos, az ALTAR az a társaság, amelynek inkább amolyan nem-akciós háttere van. Ha játszottál az Original War nevű játékunkkal, bizonyára észrevetted, hogy nem egy szimpla kis klikkelő bajnokság, biztos vagyok benne, hogy jóval többet kellett megállítanod a játékot, és elgondolkodni a dolgokon, mint a többi RTS esetében. Ehhez hasonlóan, ha mi azt mondjuk, akció RPG, nem azt értjük rajta, hogy tönkreteszed majd az egeret miközben játszol. Nagyon jól átgondolt harcrendszer lesz, ahol a siker a karakter statisztikáitól, tárgyaitól, készségeitől, a csapat felállásától, és a tagok együttműködésétől függ inkább, mint az egérhasználati rutintól. Nem kell a karaktered minden egyes egyszerű csapása érdekében klikkelgetni, a siker kulcsa, hogy jól átlásd a helyzetet, minden időben megfelelően használd a stratégiádat, hogy a megfelelő pillanatokban a helyes parancsokat adhasd ki.
Igazából meglehetősen taktikai a megközelítésünk a harc implementációját tekintve, vizuálisan tüzes küzdelemnek látszik az egész. A harcoló felek mozognak, köröznek egymás körül, kiszúrva támadnak, kitérnek, védekeznek ésatöbbi. Az animációs rendszerünk lehetővé teszi, hogy szinte bármilyen mozgást kivitelezzenek, nem csak néhány előredefiniáltat, így teljesen kihasználhatják a terep nyújtotta előnyöket. Elnézve őket, olyan érzése van az embernek, mintha tényleg küzdenének, nem csak egyszerűen felváltva ütnék egymást. A harc már most is - a fejlesztés ilyen korai stádiumában - sokkal jobban néz ki, mint a legtöbb ilyen játék esetén.
És mi a helyzet az akció és a taktikai elemek egyensúlyának megteremtése terén? Ha nem érdekel, hogy mit is jelent a "+1 dodge (kitérés) bonusz", csak nézzétek a műsort, varázsoljatok, tévesszétek meg az ellenfeleiteket, vagy időről-időre vonuljatok vissza a megsebesült barátaitokkal. Ugyanakkor, ha a legkomolyabb nehézségi szintet állítjátok be, nagyon sok időt fogtok eltölteni a harci logok olvasgatásával, azon gondolkozva: "Hogyan változtassam meg a felszerelésemet, és a stratégiámat hogy végül megöljem ezt a piszok ellenfelet, aki úgy látszik, immunis szinte mindenre kivéve a tűzleheletet?"

Jonric: Vállalkoztok arra, hogy a jelenlegi fázisban mondjatok valamit a háttértörténetről, vagy a fő történet szálról? Mennyire lesz lineáris, vagy épp nyitott a történet?
Vlada Chvatil: Oh, téged tényleg érdekel egy olyan játék háttértörténete, ami közel két év múlva lesz befejezve? :o) Őszintén szólva erről még nem akarunk beszélni. A már megírt történet telis-teli van meglepetésekkel, és fordulatokkal, és egy kicsi több idő kell hozzá, hogy néhány szóban összefoglaljuk anélkül, hogy ugyanakkor ne közöljünk túl sok információt.
Egy kicsit azért beszélnék a linearitásról. A jó történetnek megvannak a maga szabályai. Minden egyes eseménynek, és személynek megvan a jelentése, és minden egyes mellékszálnak jól kell illeszkednie. Amikor egy jó történetet írsz, már a legelejétől fogva tudnod kell, hogy mi lesz a vége. Ez a legnagyobb probléma a számítógépes játékok fejlesztői számára. hogyan hozzunk létre jó játékot anélkül, hogy túlságosan korlátoznánk a játékosok szabadságát. Mi a szokásos kompromisszumot választottuk, bár az adott mellékküldetések és a történet nagyobb része megoldható többféle módon is, átugorhatók/kihagyható, vagy más és más sorrendben játszható, előbb vagy utóbb mégiscsak át kell lépnie a játékosnak bizonyos ellenőrző pontokon a továbblépés érdekében.
Ez nem jelenti azt, hogy a játékos döntései nem befolyásolják a játékot a következő ellenőrző pontig. Lesz elég sok hosszú-távú mellékszál, ami párhuzamosan fut a fő történettel.. egy jó cselekedet a játék elején végül egy meglehetősen erős szövetségeshez segíthet hozzá, s egy ártatlan hazugság később egy teljesen új mellékküldetést eredményezhet. Ha a teljes történetet úgy tekintitek, mint ezeknek a mellékszálaknak, és mellékküldetéseknek az összességét, akkor a játék eléggé non-lineáris lesz ahhoz, hogy érdemes legyen újra végigjátszani.

Jonric: Mi a fő célotok a játék világával? Mennyit árultok el a fantasy téma frissítésére vonatkozó terveitekről?
Vlada Chvatil: Egy igazán, igazán, igazán hatalmas világot hoztunk létre. Ezt azért engedhettük meg magunknak, mert a legnagyobb része csak térképeken jelenik meg. Emlékeztek pl. a FO-ra? Nos igen, a csapatodat a térképen fogod mozgatni, és csak azok a területek lesznek megjelenítve a 3D engine-el, ahol ténylegesen történik is valami. Így nem kell többé napokat tölteni azzal, hogy a sivár (vagy a tapasztalat szerzés kedvéért legyilkolászható mókusokkal benépesített) tájakon vándoroltok, csak egy gyors utazás kell, hogy egyik érdekes helyszínről a másikra érjetek. A játék persze az ”akció” üzemmódba vált, ha útközben történik valami érdekes.
Egy olyan fantasy hátteret használunk, amely a világunk középkori periódusára épül, és a játék során a későbbiekben az ókor is kiindulási alap lesz. Igen, a játék során időutazásban is részt vesz a játékos, s olyan legendákkal is találkozhatsz, akiről/amelyekről a játék első felében hallottál.

Jonric: Milyen lehetőségei lesznek a játékosnak a karakter beállításai során? Milyen rendszert használtok a fejlődés kezelésére?
Vlada Chvatil: A játékos karakterét a történet adja. Bár a játék legelején a játékos megválaszthatja a karakterének mesterét - ami valami olyasmit jelent, hogy milyen osztályba is tartozik a karakter. Ugyanakkor ez mégsem határozza meg a karakter későbbi fejlődését. Minden osztály számára nagyon sok megtanulható és fejleszthető készség áll rendelkezésre. Ha a varázslód például a távolsági, illetve globális hatású varázslatokra koncentrál teljesen más karaktert kapsz, mintha a harci, és az ezt támogató varázslatokra összpontosít. De az is lehet, hogy nem akarsz specializálódni semmilyen területen, hanem inkább a készségek szélesebb körét sajátítod el, de alacsonyabb szinten. Ráadásul a készségek legnagyobb része elérhető még a többi osztály számára is. Ha a harcosod elég okos - és te is úgy akarod - magasabb szinten talán elsajátíthat néhány egyszerűbb varázst.
Szóval mit határoz meg a karaktered osztálya? Amellett, hogy a legtöbb hozzáférhető készség ”gyűjteménye”, meghatározza a karakter fizikai és mentális fejlődésének arányát. A szintlépés rendszerünk meglehetősen egyedi, mivel a tested, és a szellemed egymástól elkülönülten szerez tapasztalatokat, és lép szintet. Ha harcos vagy, megszerzett tapasztalataid túlnyomó része fizikai jellegű, ha tolvaj vagy, egy része már mentális, ésígytovább. Extra tapasztalatot szerezhetsz abból, ahogy megoldod a játék bizonyos helyzeteit. Ha küzdelem nélkül átjutsz az őrökön, minden karaktered extra mentális tapasztalatot nyer, míg ha lemészárolod őket, extra fizikai tapasztalatot kapnak. Ezen a módon a csapatod tükrözi majd a játékstílusod.

Jonric: Lesznek olyan NPCk, melyek csapattaggá válhatnak? Ha igen, ezek közül mennyit lehet egyszerre irányítani?
Vlada Chvatil: Hmm, milyen egyszerű kérdés, de mégis, milyen nehéz rá válaszolni… igen, lesz egy csomó NPC, aki hajlandó csatlakozni a csapatodhoz, de nem fogod mindet IRÁNYÍTANI. Semmit nem tudnak rólad, te csak egy játékos vagy. A főkaraktered irányítod, aki felveszi őket a csapatba, s akitől elfogadják a parancsokat.
Ez talán furán hangzik, de igazából nagyon egyszerű így játszani. Csak klikkelned kell a társadon az egérrel, aztán egy másik klikkel oda küldheted, ahova akarod. Ezzel a főkaraktered odairányíthatja a kiválasztott csapattagot, ahova csak akarja. Rendszerint. Mert néha nem engedelmeskednek a parancsnak. Lehet, hogy a ”megszólított” nem elég bátor ahhoz, hogy ő lépjen be elsőként egy felfedezetlen dungeonba. Vagy talán úgy gondolja, hogy nem helyes megtámadni a fegyvertelen falusiakat. Minden parancsot ehhez hasonlóan implementáltunk - például, ha megragadsz és kiveszel egy tárgyat valamelyik társad inventoryjából, a főkaraktered megkéri: ”Kérlek, add ide.” Minél több ideje van a csapatodban a társad, annál lojálisabb lesz, és jobban hajlik parancsok végrehajtására, még akkor is, ha egyébként az nem tetszik neki túlságosan.
Felejtsétek el azt a klasszikus forgatókönyvet, hogy felvesztek valakit a csapatba, elveszitek a cuccát, aztán kiteszitek a szűrét. Épp ellenkezőleg, nektek kell majd időről-időre a zsákmányból néha átadni nekik ezt-azt (aranyat, vagy tárgyat), hogy nyugodtak, és hűségesek maradjanak.

Jonric: Mennyire lesznek fontosak a fegyverek, páncélok, a ruházat, és az egyéb tárgyak? Milyen fejlesztések lesznek? Lesznek ritka, vagy egyedi tárgyak?
Vlada Chvatil: Ha úgy gondoljátok, hogy a kiterjedt és jól megtervezett tárgy-rendszer a CRPGk egyik legfontosabb eleme, nem fogtok csalódni. Különféle típusú fejlesztési lehetőségek lesznek, némelyik egyedi a CRPGk világában, de most még nem fedjük fel a részleteket.
És persze a páncélzat minden egyes darabja látható lesz a játékban szereplő karakter modelleken. Ráadásul minden tárgynak lesz valamilyen esztétikai jellemzője is (a hagyományos adatok, és a különleges tulajdonságok mellett). A játékosokat mondjuk valószínűleg ez nem érdekli, viszont a csapattag NPCket igen. Előfordulhat, hogy a varázslónőd a zsákmányból rájutó részt valamilyen szexibb ruhára költi, vagy hogy a harcosod csak azért nem mond le a régi fekete tüskés páncéljáról, mert a másik, az egy kicsivel fejlettebb darab nem néz ki olyan ijesztően.

Jonric: Kérlek, határozd meg a játék mágia rendszerét, és hogy hogyan működik. Milyen különböző típusok, iskolák lesznek?
Vlada Chvatil: A mágia misztikus dolog. Csak nem gondolod, hogy most csak úgy egyszerűen feltárjuk előtted azt az igazságot, amit a varázslóink már eonok óta tanulmányoznak? :o)

Jonric: Milyen ellenfelekkel kerülünk szemben a Vision világában? Mi az elsődleges célotok az ellenséges A.I.-vel? A különböző ellenfelek eltérő stratégiát használnak majd?
Vlada Chvatil: A Vision többé kevésbé intelligens ellenfelekre koncentrál. A legnagyobb kihívást számunkra az A.I. jelenti, és igazán sok erőfeszítést tettünk erre vonatkozóan - és ezt nem a patkányokra, és a nyálkás slime-okra pazaroljuk el.
Minden ellenfelet karakterként kezelünk, így egyediek lesznek. Még egy farkas falkában is lesznek gyengébbek és erősebbek, gyorsabbak és lassabbak, bátrabbak és félénkebbek. Még látni is lehet majd a különbségeket, eltérőek lesznek a méretek, a felépítésük, az animációjuk, és feltehetőleg a legnagyobb és legerősebb lesz majd a vezetőjük (igen, az, akit a többiek a legtöbbször keresnek).
Jegyezzétek meg, hogy az ellenfelek legtöbbje nem igazán valami stratégia szerint cselekszik. Egyszerűen csak azt teszik, ami szerintük a lehető legjobb megoldás számukra. A vezetőik azok, akik meghatározzák a stratégiát, mint ahogy te is megválasztod a stratégiát a csapatod számára. Ugyanakkor, néha még a legbrilliánsabb stratégia is csődöt mond, ha a vezér követői túlságosan gyávák, nyugtalanok, buták, vagy egyszerűen nem elég hűségesek.

Jonric: Milyen szerepet játszanak a baráti NPCk? Mennyire lesznek általában véve fontosak, és melyek közülük az érdekesebbek, illetve fontosabbak?
Vlada Chvatil: A Vision világában a legfontosabbak a Mesterek, nemcsak azért, mert tanítanak, és segítenek téged a kezdetekkor, hanem azért, mert már a játék elejétől fogva vezetik a cselekményt. Ugyanakkor nem halhatatlan istenek, a játék részei.. ha a Mestered meghal, az ugyan kemény dolog, de az élet (a játék) megy tovább.

Jonric: Úgy tűnik, nem lesz multiplayer. Mennyire komolyan gondoltátok ezt át, és miért döntöttek úgy, hogy kihagyjátok ezt a lehetőséget?
Vlada Chvatil: Nem lesz mmultiplayer lehetőség, és meglehetősen jól átgondoltuk a dolgot. Nagyon nehéz olyan játékos készíteni, amely egyszerre jó a single player, és a multiplayer részében. Ez mindig kompromisszum, mivel nagyon sok fejlesztői kérdést eltérően kell megítélni a single player és multiplayer játékok esetén. A Vision project indulásához vezető ötlet sokkal inkább megfelel egy single player játéknak (a történet, a csapatirányítás, az A.I. szempontjából), így hát először ennek az elkészítése mellett tettük le voksot.
Ugyanakkor, a játék enginet úgy írtuk meg, hogy része a multiplayer játék is, így lehet, hogy később készítünk egy ilyet.

Jonric: Milyen lesz az inventory rendszer? Hajlandóak lennétek az interface más elemeiről is beszélni, vagy még ezt túl korainak találod? Mi a helyzet a zenével, és a hangeffektusokkal?
Vlada Chvatil: Az inventory rendszert meglehetősen szokatlan módon készítettük el, és az igazán élvezetes játékra optimalizáltuk. Azt is érdemes megjegyezni, hogy minden egyes kísérő képes lesz saját maga kezelni a készleteit, ha te nem akarsz ezzel foglalkozni.
Már részletes tervvel rendelkezünk az interface minden elemére vonatkozóan, de még nem beszélünk ezekről. Ezek legtöbbjére már van működő prototípus, és minden erőfeszítést és fejlesztést elvégzünk, ha a tesztek során valamelyikről kiderül, hogy nem optimális. Biztosak lehettek benne, hogy tetszeni fog az eredmény.
Terveink szerint a hangeffektusok és a zene olyan jó lesz, amilyen csak lehetséges (beleértve persze a 3D hangot is), és már az is nagyszerű, ami most megvan. Bár - őszintén szólva - nem tervezünk semmi különlegeset ezen a fronton.

Jonric: Mikor merült fel a játék eredeti ötlete, eddig milyen fejlődésen esett át, és mi a helyzet a kiadóval?
Vlada Chvatil: Van valami nagy álmod? Emlékszel arra is, hogy először mikor jutott az eszedbe? E játék ötlete/gondolata hosszú időn át tisztázódott.
A tényleges fejlesztési munka az Original War befejezését követően azonnal elkezdődött 2001 nyarán. Egy évet követően felállítottunk egy kis csapatot, amely megkezdte a technológiai demó fejlesztését. Most van egy elég lenyűgöző darab, és az Octagon Entertainment ügynökséggel együttműködve keressük a megfelelő kiadót. A megjelenési időt majd később, a kiadóval együttműködve határozzuk meg, de 2005 vége előbb nem lehet hamarabb.

Jonric: Csak röviden, mi az ALTAR Interactive története? A Vision fejlesztő csapat tagjainak mi a háttere?
Vlada Chvatil: Az ALTAR Interactive alapítása 1997-ben történt meg a fantasy és táblás játékokat létrehozó és kiadó ALTAR Publishing testvérvállalataként. Négy játékot adtunk ki eddig (kettőt világviszonylatban), és most két másik projecten dolgozunk (ebből a Vision az egyik).
A Vision-nal visszatértünk gyökereinkhez, ötvözve az RPG területen fennálló tapasztalatainkat, országunk legjobb fantasy művészeinek munkáját, és a CRPG játékok szokatlan és új megközelítését. Ezt a projectet a központi csapatunkkal készítettük el, mintsem külső fejlesztőket kerestünk volna.

Jonric: Mi különbözteti meg a Visiont generációja többi RPG-jétől? Milyen játékosokat fog leginkább vonzani?
Vlada Chvatil: Hát, erre már választ kaptatok a korábbi válaszainkból. Véleményünk szerint bárki jól szórakozik majd a játékkal, de persze a legvonzóbb az igazi RPG rajongók számára lesz. Reméljük, még épp elég ilyen túlélő van ma is..

Jonric: Van még valami fontos jellemző, amit szeretnél olvasóinknak bemutatni, vagy szeretnél tőlük bármit kérdezni?
Vlada Chvatil: Még lehetne jóval többet is beszélni a Visionről, de azt hiszem, az olvasóitok a szavaknál többre értékelik majd a kész játékot. Úgyhogy most inkább a fejlesztéshez térnék vissza. :o)


Forrás: IGN RPGVault
Riporter: -- Richard Aihoshi - 'Jonric'


(Vissza)