Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci

Világ
Mitológia
Gothic I
Gothic II
Területek
Csoportok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjúk
Így készült

2006.12.01. - Kwish

IGN PC értékelés / gyilok

Úgy látszik, sokan nem kedvelik a Gothic III-at, most az IGN hozott le egy olyan értékelést, ami meglehetősen lepofozza a játékot, kemény 4,9/10 összpontszámot kap a gamma. Elismerve az erényeit, túl sok olyan zavaró dolgot találtak, ami szerintük tönkreteszi a játékélményt.

Mire számítasz, amikor elindítasz egy játékot? Rángatózó irányításra? Valamire, amin nevetni lehet? Valami olyasmire, amivel a barátaiddal is játszhatsz? Legtöbben erre azt válaszolnák, hogy ez a játék műfajától függ. Senki sem várna stratégiai hadviselést egy Mario Party játéktól, legalábbis így reméljük. A Gothic III egy kötetlen, nyitott akció-RPG, mely a játékost egy hatalmas területre helyezi, amit itt-ott települések tarkítanak. Hogy mit teszel utazásod során, az csak rajtad múlik. Kapsz majd meghatározott célokra fókuszáló mellékküldetéseket, de nincs egy előre meghatározott sorrend arra vonatkozóan, hogy miként kell teljesíteni őket, és néha többféleképpen is megoldhatod a problémát. Nagyon sok játékos számára az ilyesféle tervezés progresszívnek, felszabadítónak tűnik. Az ilyen játékok friss alternatívát jelentenek azokkal a lineáris játékokkal szemben, ahol a szabad akaratot fel kell áldozni a szigorú előrehaladás érdekében. A Gothic sorozat mindig arról szólt, hogy a játékosra bízzák a döntéseket, megadva nekik a hatalmas és erőt. Egy ilyen ígéretes, csábító előfeltételezéssel élve igazi csalódás volt látni, ahogy a Piranha Bytes mennyire elbénázta a Gothic III-at.

A játék azzal kezdődik, hogy megérkezel Myrtanába, egy erdős, dombos vidékre, melyet közrefog északról a jeges Nordmar, délről pedig a poros Varant. Az első két részből ismert szakállas Névtelen Hősként egy hajón érkezünk a kontinensre, szinte azonnal a Gothic II eseményei után. Azonnal találkozol néhány ismerős karakterrel, s egy rövid bevezető harc után ismertté válik előtted Myrtana helyzeted. Úgy tűnik, hogy az orkok lerohanták a régiót, s rabszolga táborokká változtatták az emberi településeket és városokat. Végül eljutsz majd Varantba is, ahol foglalkoznod kell a kétfegyveres harccal küzdő Hashishinekkel, a Nomádokkal, illetve megismered a kontinens északi végén található havas pusztaságot is. Összességét nézve a Gothic III területe hatalmas, s gyakran megkapóan gyönyörű.

A reputáció, hírnév kiépítése a játékmenet központi eleme. Ahogy haladsz a városokban és küldetéseket teljesítesz a lakosok számára, úgy nyersz ismertséget abban a közösségben és néha a játék hat frakciójának egyikénél is. Ha már elég támogatást szereztél egy városban, akkor kapcsolatba léphetsz a vezetővel is, ami egy olyan küldetést eredményez, mely során meg kell semmisítened az ellenséges érdekcsoport legfontosabb települését. Attól függően, hogy melyik csoporttal akarsz együtt dolgozni, ez vagy egy ork erődítmény lerohanását, vagy egy lázadó tábor szétverését jelenti. Felvállalhatsz nagyobb volumenű akciókat is, pl. ha segítesz a lázadóknak szétzúzni egy orkok irányította várost és kiszabadítani a rabszolgákat, akkor a lázadók később betelepülnek a helységbe. Ez azt az érzetet kelti a játékosban, mintha valójában változásokat hozna létre a világban, ami sokkal nagyobb eredmény, mint a szimpla köszönöm a küldetés adótól.

A küldetések teljesítése és az ellenfelek legyőzése tapasztalati pontokat hoz, aminek a segítségével szintet lehet lépni. Minden szint tanulópontokat hoz, amit aztán elkölthetsz az oktatóknál, vagy a szentélyeknél, hogy felturbózzátok közelharci, vagy íjhasználó képességeiteket; megtanulhattok új varázslatokat; fejleszthetitek az életerőt és a manatartalékot; és a kovácsolás, tolvajlás, és alkímia skilleket. Ez egy jó rendszer, a könnyen ízlésednek megfelelően fejlesztheted a Névtelen Hőst.

Sajnálatos módon a küldetések önmagukban nem olyan változatosak, leginkább hozd-és-vidd, valamint gyilkolási küldetésekből állnak. Ha nem tetszik egy bizonyos stílusú küldetés, simán átmehetsz a következő városba. Ugyanakkor ez azt jelenti, hogy minden egyes alkalommal, mikor visszatérsz a városba a játék küldetés naplójával kell foglalkoznod. A Gothic III más elemeihez hasonlóan a küldetés napló is ott botorkál akörül a reszkető fal körül, ami elválasztja a játék két elemét: nevezetesen hogy valósághű, illetve hogy felhasználó barát legyen. Bár a naplót be lehet rendezni aszerint, hogy hol szerezted meg a küldetéseket, a meghatározások elkeserítő módon hiányosak és nem megfelelőek. Ott van néhány részlet az NPCkkel folytatott beszélgetésekből, de ez nagyon sok esetben nem igazán ad betekintést abba, hogy mit is kellene csinálnod. Még ha az egész beszélgetés felvételre is került, a cél akkor is bizonytalan maradhat, s ez az a rész, ahol a "realizmus" szerepet kap. Van persze értelme annak, hogy az NPC nem tudja, hogy hol található egy adott barlang, vagy hogy merre van egy, a történet szempontjából fontos NPC, s a Gothic III-ban a szórakozás része, hogy ki kell találni, pontosan mi is a feladat. Mégis, nagyon könnyű elfelejteni, hogy éppen mit is csinálsz, meg hogy hol található a küldetés eredeti kiötlője egy bizonyos területen, ha közben más részekkel is foglalkozol.

A játék nem igazán felhasználóbarát realizmusa tovább erősödik a teleportáló kövek elhelyezésével. Ezek a cuccok minden közösségben felszedhetőek, s lehetővé teszik a játékos számára, hogy később azonnal visszatérjenek az adott területre. Bár néhány ilyen cuccot könnyű megtalálni, mindegyik megszerzése hatalmas vesződséggel jár, mivel vannak olyanok, melyek titokzatos helyeken vannak elrejtve. Persze annak van értelme, hogy egy teleportáló kő nem egy nyilvánvaló helyen van, hiszen értékes cuccról van szó. Végül is senki sem hagy egy gyémánt nyakláncot a lábtörlőjén, nem? De sajnálatos módon ez a megközelítés rendkívül frusztráló élményt okozhat a játékosoknak, mikor össze akarják szedni az összes ilyen követ. Geldernben és Bragaban például legalább egy órát sétáltunk körbe, mígnem felfedeztük, hogy a köveket bizonyos városlakók cipelték. Ezt csak úgy találtuk ki, hogy véletlenszerűen bekopogtattunk hozzájuk. Más közösségekben a köveket véletlenszerűen kincses ládákba temették el, biztosítva azt, hogy jó sok időt el kelljen vesztegetni a megtalálásukkal.

A játék azon törekvése, hogy igazán realisztikus legyen éles ellentétben áll a harccal, ami megdöbbentően sekélyesnek és hibás. Csak hogy el tudjátok képzelni a dolgot: le tudtam mészárolni Trelis teljes városát, azzal, hogy egyfolytában nyomkodtam a bal egér gombot (LMB) a kardcsapásokért, aztán elszaladtam, elrejtőztem egy fal mögött, majd ismét belekezdtem. A LMB lenyomása és lenyomva tartása erősebb kardcsapást eredményez, míg a jobb egér gomb (RMB) tartásával hárított a karakterem (karddal vagy pajzzsal), míg a gyors LMB nyomkodás gyors csapásokat idéz elő. Még ezen opciók mellett is a szimpla LMB nyomkorászás volt a leghatékonyabb. A játék automatikusan egy ellenfél felé irányít, és ha egy csapat lenne körülötted, akkor váltogathatsz a célpontok között, ha körbeforogsz. Ha befogsz egy ellenfelet, akkor senki más nem támadhat meg, hacsak nem nyílvesszőt vagy varázslatot használnak. Ennek eredményeképp, végül ott állsz egy csapat közepén, kiválasztasz egy ellenfelet, s elindítasz egy zárótűz szerű LMB sorozatot, a szépen leszedegetheted az ellenfeleket, egyiket a másik után. A humanoidok általános reakciója, hogy blokkolnak, míg a vadállatoké az, hogy hátrahőkölnek. Mindaddig, amíg a játékos folytatja a LMB nyomkodását, néha-néha belevág az ellenfeleibe. Bár ez a módszer csodálatos módon hatékony, az ellenfél humanoidok és szörnyek esetenként gyakorlatilag kivédhetetlen támadás sorozatokat eresztenek el, melyek meglehetősen gyakran a karaktered végét jelentik. Ez különösen igaz a vadállatok esetében. Bárhogy is van, a harc lecsökkent arra a triviális eljárásra, ahol az ember ráül a LMB-ra, elmenekül, felgyógyítja magát, vagy visszarohan, megint ráül a LMB-ra és végül győz. Ha ez a játék azt próbálja leutánozni, hogy miként működik a valódi világ, akkor ebbe a koncepcióba hogyan illik be az, hogy egyetlen ember képes kiirtani egy egész várost, azzal, hogy csak csapkod a kardjával?

A mágia és az íj is hozzáférhető opció, s mindkettő elég nagy sebzést okozhat. Viszont mindkettőhöz az kell, hogy távol légy az ellenfeleidtől. Ez talán még lehetséges a vadállatoknál, melyek nagyon lassan mozognak. De a gyors mozgású humanoidok sebesen a közelharci távolságba mozognak, így át kell váltani a közelharci fegyverre, s ismét neki lehet állni egy újabb agyatlan LMB klikkfesztiválnak. Tekintet nélkül arra, hogy épp kivel harcolsz számos ellentámadásban lesz részed, amit végül már nem lehet elviselni, s ez így végül a halálodat és a játék újraindítását eredményezi.

A harc ezenkívül még több olyan dologba beleszalad, ami növeli a játékos frusztrációját. Először is, az ellenfelek átszaladnak a falakon. Nem minden falon, de meglehetős rendszerességgel előfordul a dolog. Láttuk, ahogy az NPCk átrohannak a szilárd falon; ahogy a szörnyek erőfeszítés nélkül átmennek a barlang falán; a humanoidok meg átlebegnek a kőromokon. Azt is lehet látni, hogy néha elakadnak. Például volt olyan eset, hogy egy nagyobb csapat ellen megpróbált átkelni a hídon, és aztán valahogy összeragadtak, szépen sorban álltak, míg mi a híd másik végén vártunk azokra az ellenfelekre, akik leválasztották magukat a tömegről. Néha messziről láttuk az ellenséget, ahogy szinte odafagytak a helyükre, s csak akkor kezdték el a harcot, ha már egy nyílvesszőt állítottunk a tarkójukba. Néhány ellenfél mintha észre sem vette volna, hogy megtámadtuk és soha sem húzta elő a fegyverét; mások hirtelen teljesen rossz irányba kezdték el az üldözésünket; sőt, még olyanok is voltak, akik beleragadtak a plafonba, és mégis folytatták a harcot, bár már csak a testük egyik fele volt a szobában. A Névtelen Hős is meglehetősen gyakran elakad. Ha az ember bármilyen szemetet lát a csatamezőn, akkor azt érdemes elkerülni. A karakterünk még egy kis sziklára lépve is képes elakadni, s a kő széléről egyszerűen nem tud elmozdulni a leugrás, vagy az oldalazó mozgás nélkül. Szükségtelen mondani hogy ez nem túl jó, ha az ellenfelek épp ott vannak a hátadban, hogy felszeleteljenek.

Bár nagyon szerettünk volna elmerülni a Gothic III világában, nagyon sok olyan dolog volt, amitől fejvesztve sikítozva tértünk vissza a valóságba. Ha megtámadsz egy NPCt egy városban, és nem végzed ki a küzdelem végén, akkor már tíz másodperccel később totálisan elfeledkezik a dologról. Még csak meg sem említi, hogy esetleg a szart is kiverted belőle, s ehelyett a szimpla üdvözléssel áll elő. Ez igazán képes megakadályozni azt, hogy az ember belefeledkezzen a játékba.

Említettük, hogy nagyon szerettünk volna felfedezni Myrtana, Varant és Nordmar vidékét, mert olyan gyönyörűen néznek ki. A Gothic III világa igazán gyönyörű. Kedves fények, a fű és a fák lágyan ringatóznak a szélben, és az érdekes szörnyek és vadállatok még hitelesebbé teszik a világot. A szikláknak, a romoknak és a barlangoknak határozottan természetes hangulata van. A városok is illeszkednek a tájba, szemetesek az utcák, a könny és verejték látszik a köveiken és az épületek jól tükrözik a települések környékén megtalálható alapanyagokat. A humanoid karakterek kissé rajzfilmszerűnek látszanak, az orkok a megszokott módon vannak megtervezve, de a szemgyönyörködtető környezetre való tekintettel ezen igazán szemet hunyhatunk. A játék jól kezeli a távoli vidéket is, a távolba vesző részleteket elhomályosítják a bluf effekttel, s csak a nagyobb szerkezetek látszanak. Nincs töltögetés, ha az ember belép egy városba, vagy egy menekülttáborba, ami nagyon valóságossá teszi a játékot (viszont ezt az érzést más dolgok hamar tönkreteszik). A karakter animációk sokkal jobbak is lehetnének, különösen az, ahogy a karok összes vissza hadonásznak a beszélgetések közben (bár a szörnyek mozgása sokkal folytonosabb). A játék még alacsonyabb grafikus beállítások mellett is jól néz ki.

A hang területén a Gothic III két részre osztható: zenei aláfestés és minden egyéb. A zenei aláfestés kitűnő, minden más meglehetősen rossz. A környezet megjelenítéséhez hasonlóan a zenekari muzsika is azonnal magával ragadja az embert, s jelentősen hozzájárulnak a hangulatépítéshez. A szinkron és a harci zajok már nem olyan erősek. A párbeszéd lehetőségek nem túlságosan kidolgozottak, legfőképp csak néhány sorból állnak, hogy a játékos megkapja a küldetés, kereskedjen, vagy megtanuljon valamilyen skillt. Soha sincs igazán hosszabb és komolyabb párbeszéd, és eltekintve a szinkron nagy mennyiségétől, elég ritkák az olyan sorok, ami igazán felfedné az NPCk, vagy akár a Névtelen Hős valamilyen jellemvonását. A játék karaktereinek többsége lapos és unalmas. A harci zajok még rosszabbak, az ellenfelek ugyanazt a nyökögést adják ki, ha eltalálod őket. Van néhány megjegyzés az NPCk részéről, amit a mászkálás közben hallhatsz, de nem kell túl sok idő hozzá, hogy mindet megismerd.

Zárógondolatok
A szabadon felfedezhető gigantikus játékvilág ígéretével a Gothic III minden bizonnyal egy tantaluszi kínokat okozó játék. A játékmenetet megfelelő grafika, karakter fejlődési rendszer, és nagyszerű zenei anyag támogatja meg. Sajnos azonban túl sok probléma van a Gothic III-mal, így az ember nem tud teljesen belefeledkezni. Egy játékban, ahol ennyire fontos a dinamikus, valóságos világ ábrázolása, a játékélményt brutálisan tönkreverhetik a technikai hibák és a fura fejlesztői döntések. Még mindig lehetséges céltalanul vándorolni a világban, nekiállni bármilyen kihívásnak, amivel csak szembekerülhetsz (s ez még szórakoztató is lehet), de akkor sem menekülhetsz meg a szörnyű harcrendszertől. Az sem segít a dolgon, hogy néhány küldetést nem lehet megoldani, hogy a játék gyakran kifagy és hogy a zenei anyagon kívül nem igazán van mit hallgatni. A Gothic III egy óriási világot és nagyon sok döntési lehetőséget biztosít, de végül a komplexitás iránti vágy teljesen elcseszi a dolgot.

Pont Meghatározás
4,0 Prezentálás
Frusztráló küldetés napló, de a többi menü rendesen működik. Nagyon sok hiba rontja a játékélményt, a viszonylag gyakran kifagy a játék.
8,5 Grafika
Béna karakter modellek és fura animációk árnyékolják be a ragyogóan részletezett környezetet és szörny modelleket.
8,0 Hang
A kivételes zenei anyagot a gyenge szinkron és az fülsértő, ismétlődő harci effektek ellensúlyozzák.
4,5 Játékmenet
A jó karakter fejlesztési rendszert és az iszonyatos mennyiségű tartalmat tönkreteszi a megtört játékélmény és a totálisan elcseszett harcrendszer.
6,0 Tartósság
Nagyon sok a tennivaló, de ennek a nagyrésze egyszerűen nem a megfelelő módon működik.
4,9 Összességében
Szegényes


Szerző: Charles Onyett
Forrás: IGN - Gothic III Review

(Vissza)



Frissebb kapcsolódó cikkek:

2006.12.02. - GamesRadar értékelés
2006.12.06. - GameSpot értékelés

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2006.11.25. - Gamespy gyilok
2006.11.21. - RPG Codex értékelés
2006.11.08. - Jolt értékelés 8,1/10
2006.11.04. - WoG leírás #2
2006.10.16. - WoG leírás #1


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása