Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2006.11.05. - Kwish

Elveon - CVG interjuhé összegzés


A CVG még október végén lehozott egy elég hosszúra sikeredett interjuhét a játékról, ennek lényegi tartalmát próbálom most összefoglalni. A beszélgetésben Slavo Hazucha volt az áldozat. (Új képet nem tálaltak a beszélgetés mellé.)


Az interjuhé előszavában az író nem győzi az egekig magasztalni a játék külső helyszíneinek (főleg tájainak, erdeinek) szépségét: "ez a leggyönyörűbb in-game környezet, amire valaha is csak a szemünket vetettük", "mintha meg lehetne érinteni", "egyszerűen hihetetlen", vagy valami ilyesmi. Ez a gamma is az Unreal Engine 3-at használja. Ugyanakkor az épületekről már nincsenek annyira elájulva, nem is igazán összevethető a cucc az erdőkkel. A harcot meglepően ravasznak és stratégiainak ítélték meg, szerintük nem kevés gondolkodás kell majd néhány szituáció megoldásához (jól időzetett támadások, blokkolások, kombók kombinálva a kitartás statisztika értékével...).

Történet
Egy teljesen új elf univerzumot dolgoztak ki (négy évig tartott a világ és a történet kifejlesztése), így elmondható, hogy komoly háttere lesz a játéknak. Egy olyan világot jelenítenek meg, ahol elfek dinamikus és okos fajának hatalma még felemelkedőben van, s nem egy olyan pusztuló civilizáció képviselői, mint más játékokban. .

Az istenek meglepő hirtelenséggel elhagyták Naon világát, ez volt az a hely, melyet paradicsommá akartak változtatni. A Neamasok, az ősi idők elfjei, az istenek társai egyedül maradtak. Egy eddig lappangó konfliktus egyre komolyabb jelentőségre tesz szert, s egy új korszak kezdődik, melyet egy irigy, rosszakaratú és könyörtelen háború jellemez, mely megakadályozza, hogy az istenek leszármazottai belépjenek örökségükbe. A történetnek a játékos lesz a hőse, neki kell betöltenie a próféciát, nevezetesen fel kell szabadítania Nimathar városát - ez egy akkora feladat, hogy normál esetben egy isten birkózna meg vele.

Nagy inspirációt jelentettek Tolkien munkái, de a világot jellegénél fogva (melyet az istenek és az elfek közösen irányítanak), inkább a Szilmarilokhoz lehetne hasonlítani, nem pedig a Gyűrűk Urához. Nagyban befolyásolták a játék fejlesztését az ősi mitológiák is, különösen a görög mítoszok.
A főhőst alakító elf harcos egy legenda nyomát követi, mely végül elvezeti őt egy ősi elf király tetteihez, aki megpróbálta felkutatni és megszerezni azt a várost, melyet a világ erőcentrumának tartanak. Ha sikerül bevennie Nimathart, és a Gods Starspear Tornyot, akkor az elfek egy új aranykorba léphetnek. A hősünknek persze céljai eléréséhez messze túl kell tennie magát bármilyen eddig elf elit harcoson.

Céljai elérése érdekében hősünk egyezséget köt több olyan isteni hatalommal is, mely az anyagi világ hátterében rejtőzik, s ezek lehetővé teszik számára, hogy természetfeletti bajnokká váljon. A történetben nagyon sok meglepő fordulat és felfedezés lesz - az ajándékot adó erők meg is kérik majd a segítségük árát, s a cél felfedezéséig számos fordulat és csavar várható a történetben.
Mindent összevetve egy dinamikus és érzelmes történetet szeretnének prezentálni, mely nemcsak szimplán érinti az elfek világát, de elvezet hősünk elf lelkének mélységeibe és sötét titkaiba is.


Ellenségek, harc
Nagyon sok ellenfél lesz, ott lesznek a különböző kultúrából származó elfek (akik éppen ezért igen eltérő doktrínákat vallanak a közel és távolsági harc tekintetében), a szörnyek, démonok, és természetfeletti, valamint isteni ellenfelek. A kihívás mértéke igen gyakran változik, lesz pl. olyan helyzet, mikor a játékosnak öt ellenséges íjásszal szemben kell megvédenie egy hidat, míg társai átkelnek; ez követi egy olyan isteni teremtmény, egy őrző elleni harc, aki egyedi és különleges támadásokkal harcol, s csak néhány gyenge pontja lesz. Az ellenfelek mérete is változik, lesznek apró termetű lények, és olyan hatalmasok is, melyek szó szerint a játékos fölé magasodnak.

A játékban négy különböző harc-osztály lesz: íj, lándzsa, kard és tőrök. Minden osztálynak megvannak az előnyei és a hátrányai is. A játék egy meghatározott pontján a játékos egy isteni avatárral lép kapcsolatba, mely lényeges mértékben fejleszti a karaktert és az adott területeken új harci lehetőségeket biztosít neki. Minden harc-osztálynak lesz egy ilyen isteni avatárja. Ez a rendszer lehetővé teszi a játékos számára, hogy akár egyetlen fegyver osztályra specializálja magát, de akár azt is, hogy minden területen átlagos harcos legyen. Emellett azonban ez az isteni avatár kapcsolatot hoz létre a karakter és a világ hátterében ügyködő isteni erők között is, s ez a történet egyik meghatározó eleme. Persze a játékos váltogathat a különféle fegyverek között, de az adott területen elér szinthez van kötve az, hogy milyen kombókat és skilleket használhat a fegyverrel.

Az Elveon küzdőmozdulatait igazi specialisták (egy csoport harcművész) tervezték meg, akik lényegében létrehoztak egy új el harcmodort és koreográfiát a játékban megjelenő különféle fajoknak. Minden egyes faj meghatározott preferenciákkal rendelkezik a harc terén, s ezen belül a játékos meglehetősen hamar realizálhatja, hogy ki a szakértő és ki a kezdő ellenfelei közül (akár egyszerűen az ellenfele küzdőállásából, vagy mozgásából is). Ez a megoldás az egyik kulcsfontosságú játékelem az Elveonban. A játékos által cipelhető fegyverek mennyisége az inventoryhoz van kötve (bár ez a rész még kidolgozás alatt van).

Van egy kiegészítő arcade mód a játékban, ahol a játékos vagy lovagol, vagy pedig hatalmas hátasokon repül, s statikus, álló ellenfelekre kell lődöznie, akik vagy a földön állnak, vagy hasonló szörny hátasokat ülnek meg. Ezek az átmenetek a legszórakoztatóbb módjai annak, hogy a karaktert A pontból a B pontba eljuttassuk.


Játékmenet
A történet egy ezeréves elf legendát ölel át, s ezt nem-lineáris módon mesélik el. A játékosoknak lehetőségük lesz arra, hogy ugyanazokat a helyszíneket lássák a jelen időben, illetve a múltban is. Többféle lehetséges út, befejezés és válasz lesz az Elveonban. Ezeket csak akkor lehet megismerni, ha többször is végignyomják a játékot. A játékmenet és karakterfejlődés is a megismételt játékra ösztönzi az embereket.

A küldetések számára vonatkozóan még nincs adat, de a fejlesztés jelenlegi stádiumában úgy tűnik, hogy az akcióra koncentráló játékosoknak 15-20 órát ad a játék, míg a vizsgálódó RPG rajongóknak olyan 25-30 órát.

A mágia rendszer a megszokottól eltérően működik. Egy olyan atmoszférát próbáltak létrehozni, melyben az istenek figyelik az eseményeket és közbeavatkoznak, ha úgy látják jónak. Például egy isten részleges láthatatlanságot biztosít egy időre a játékosnak, így olyan helyeken is átmehet, ahol ezt soha sem tehetné meg, ha az ellenfelei észrevennék. A játék egy bizonyos pontján a játékos isteni segítséget is hívhat, s néha abban kell bíznia, hogy az istenek könyörületet mutatnak, s majd megadják a megoldást egy bizonyos időben. (Ez elég érdekesen/hülyén hangzik, el nem tudom képzelni, hogy működhet... )

Lesz egy beintegrált multiplayer mód (itt inkább az Xbox 360-ról csacsognak, szóval erről ennyit).


Technika
Az Unreal Engine 3-at használták, de próbálták a saját igényeikhez igazítani, hogy egyedi, Elveonos stílust alakítsanak ki. Ez leginkább a grafikát érinti, ahol nagyon sokat ügyködtek azon, hogy szépen megjeleníthessék a nagy, nyitott hegyeket, és erdős helyszíneket, de ide tartozik az animáció és a kamera rendszer is, ahol nagyon különleges funkciókra volt szükség ahhoz, hogy a játék összetett közelharci rendszere hatékonyan működjön és ugyanakkor még jól is mutasson.

Az UE3 mellett saját eszközöket is fejlesztettek és licenszeltek is dolgokat, pl. az unalomig használt SpeedTree technológiát.


Egyebek
A játék megjelenését 2007 nyárra tervezik, most elkészültek a statikus grafikai elemek, s most dolgoznak azon az engine-en, mely a kiadásra kerülő verzió technikai alapját képezi. Fejlesztik a látványvilágot és készítik a végsőhelyszínek scriptjeit és tesztelik a játékmenetet. Bár nincsenek konkrét terveik, az biztos, hogy még szeretnének további dolgokat is készíteni a játék világában.

Forrás: CVG: Interview: Elveon




Korábbi kapcsolódó cikkek:

2006.07.14. - Elveon - Képek a Tiscali Games-től


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása