Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2006.07.22. - Kwish

GODS: Lands of Infinity - Strategy Informer értékelés


Megjelent egy másik értékelés is a játékról. Az előző visszafogottan pozitív megközelítéshez képest ez lenne az érem másik oldala. Meglehetősen lehúzó értékelés, kemény 4,2/10 összesítéssel. Nincs olyan eleme a játéknak, ami nem kapná meg a magáét...


A GODS: Lands of Infinity egy igen érdekes történettel rendelkezik, de sajnálatos módon sokkal több hátulütője van a játéknak, mint amennyi értékes eleme.

A bevezető képsorok után, isteni avatárként kezdi meg a játékot a játékos... egy hatalommal nem rendelkező isten avatárral. Oly sok RPGhez hasonlóan, itt is van mentség (indok) arra, hogy miért is kell egy feltételezhetőleg über-erős karakterrel az első szintről kezdeni a játékot. Miután az ember elkezdte a játékot, nem tart túl sokáig megtanulni az irányítást (a kalandok során egyszerűen klikkeléssel lehet mozogni).

A grafika először meglehetősen gyermetegnek tűnik, de ezt leginkább a szegényes kezelőfelület miatt érzi így az ember, ami úgy néz ki, mintha az utolsó percben rajzolták volna meg. Ugyanez a helyzet az inventory képernyővel, a csata kezelőfelülettel, és általában véve a játék legtöbb kezelőfelületével. Feltehetőleg az inventory képernyőn szenvednek majd legtöbbet az emberek, mert a tárgyak elég összecsapottnak tűnnek, viszont pozitív, hogy a végén már szórakoztató, ahogy az ember megpróbálja kitalálni, hogy mik is lehetnek az egyes textúrák.

A külső helyszínek összevetve a kezelőfelületekkel már sokkal jobban mutatnak, bár az észrevehető, hogy ezt a játékot a gyengébb rendszerekre írták, a grafika meglehetősen öregesnek tűnik, viszont nagyon simán fut még maximálisra állított videó opciók mellett is. A városi helyszínek szögletesek és simák, míg az erdős részek túlságosan elnagyoltak, hálószerűek (meshed???), ami miatt aztán az utazás meglehetősen unalmas, illetve nehezen is láthatja az ember a dolgokat.

A sok probléma ellenére azért vannak olyan dolgok is, amik feldobják a játékot. A játékos grafikus jellemzőinek vonatkozásában ezek az effektek lennének, főleg azok, amiket a harci módban lehet látni: a varázslat és támadás effektek jobbak, mint amiket az ember elvárna. Az állati kísérők megidézése, a kritikus ütések, vagy akár egy szimpla gyógyital elfogyasztása is olyan effekteket produkál, melyek felülmúlják a játék többi részét... s ha más nincs is, ezek a csili-vili effektek akkor is órákra megigézik az embert.


1280 x 1024

1280 x 1024

1280 x 1024

Nos, ha a játék képi világa nem szórakoztatott el túlságosan, akkor feltehetőleg már ki is léptél. Persze lehet, hogy a hang és a zene miatt kitartasz még egy kicsit, s ez adhat egy kis szórakoztatást ha még kitartasz, főleg akkor, ha szereted... a tücsköket.

Napközben a zene elég jó, s talán az a zene a legjobb, amit akkor játszanak, mikor egy városon sétálsz keresztül, de hát az ember nem üldögélhet egész nap a városban. Mikor a vadonban jársz, elég kevés dolog köti le a figyelmedet (hacsak nem rohansz valami csatába), így az ember akár azt is hihetné, hogy majd lesz valami, amit hallgathat séta közben, de nem, a szórakoztatást feláldozták egy uncia realizmusért. A vadonban megtett séta a klasszikus tücsök ciripelés csodájával kápráztatja el az embert, s hacsak nem keveredik túl gyakran csatába az ember, késő estig ez az ismétlődő "zenét" hallgathatod.

Utazásod közben nagyon sok küldetéssel találkozhatsz, melyek közül némelyik a történet fő vonalának része. Mikor ez bekövetkezik, párbeszéd kezdődik, némelyik ezek közül szinkronizált, ami azért jobb annál, mintha az összes küldetést el kellene olvasni. Az itt használt hangok nagyon jók, s még az olyan apróságokkal is foglalkoztak, hogy a beszélők között különbséget lehessen tenni - az Isteneknek pl. mélyebb hangja van (lényegében ez az egyetlen különbség a karakterek észlelése között).

Így, hogy a grafika nem igazán tekinthető jónak, a hang meg nem üti meg a mértéket, minden a játékmeneten múlik. Nos, van néhány régi, néhány új, és meglehetősen sok idegesítő eleme ennek az RPGnek. A mozgás irányítása egyszerűsített, lényegében egérrel megoldható a dolog (bár mozgathatod a karakteredet a szokásos a, s, w, d billentyűkkel is. Én könnyebbnek találtam az egeres irányítást, bal klikk a talajon, és máris mozdul a karakter. A nagyobb távolságokra történő mozgás már nehezen elviselhető, klikk & mozgás, várakozás, klikk & mozgás, várakozás... ésígytovább. A jobb klikk lenyomva tartásával a kamera látószögét lehet kezelni, így lehet megtalálni a legjobb nézőpontot. Bár ez egy meglehetősen korlátozott látószög, annak köszönhetően, hogy a kamerát TP nézetben nem lehet körbemozgatni a játékvilágban (s ez megint csak idegesíti az embert). Van néhány korlátozás atekintetben is, hogy merre mehet el az ember... ideértve azt, hogy szokás szerint képtelen hegyet mászni a karakter, meg azt, hogy képtelen átkelni a vízen, hacsak nem olyan sekély, mint egy pocsolya, ráadásul az utak levágása is egy kissé problematikus... látod azt fagyökeret? Úgy gondolod, csak úgy egyszerűen átsétálsz felette? Ne bolondozz már, ha azt hiszed, hogy csak úgy elsétálhatsz valami felett, jobb ha tudod, hogy feltehetőleg gyorsabb lesz, ha a hosszabb, kerülő úton mész.

Ha az ember a bóklászása közben találkozik néhány ellenséggel, akkor hirtelen rádöbben, hogy gőze sincs arról, hogy miként kell küzdeni ebben a játékban. Nem kell aggódni, meglehetősen egyszerű a dolog, s nagyon hasonló a Final Fantasy forduló alapú stílusú harcához. A csata automatikusan elkezdődik, ha belépsz az ellenfél területére, s a játék átvált a speciális harci nézőpontra. Az ember harc közben hamar elfelejti, hogy milyen sirályok is az effektusok, mivel az animáció legjobb esetben is szörnyen sikerült, amikor az ellenség megtámadja az embert (ideértve a futást, a rohamot), akkor hirtelen úgy tűnik, mintha odateleportálnának hozzád, és megütnének. A támadási kör megfelelő kihasználás egyszerűen tűnhet, de mikor minden mozgás ellenében APt (akció pontot) kell használni, a játékos hamarosan nehéznek találja majd a dolgot, mivel mindennek legalább 1 APre van szüksége (még a bájitalok használatának is); szóval ha valaki kifogy az APből, akkor már csak védekezhet, ami egyszerűbben megfogalmazva azt jelenti, hogy a karakter áll, és tűri az ütéseket.


1280 x 1024

1280 x 1024

1280 x 1024

Az ellenfelek megölése rendszerint XPt és potencionálisan tárgyakat is hozhat a játékosnak. Mikor a harcnak vége, meglehetősen problémás lesz az életerő kérdése, mivel nincs egészség, vagy mana regeneráció (hacsak nem használsz gyógyitalt, vagy nem pihensz egy nagyot). A harc utáni pihenésnek ugyanakkor megvan a maga ára, mert ébredéskor enni és inni is kell, ha az ember nem akarja, hogy a tulajdonságai kedvezőtlenül alakuljanak - ha nincs ennivaló, vagy innivaló, akkor elég komoly helyzetbe kerülhet a játékos. Bízzatok meg bennem, mikor azt mondom, hogy minden egyes összecsapás előtt tökéletes kondícióba kell hozni a karaktert, mert ha elmenekülsz a csatából, akkor a legutolsó szintlépés óta megszerzett összes XPt elveszíted és kezdheted megint a dolgot a térkép elejétől. Ugyanakkor, ha azt hiszed, hogy ez rossz dolog, egyáltalán ne halj meg, mert az még durvább. A halál ebben a játékban automatikus GAME OVERt jelent, nincs még egy esély, s ha csak nem mentesz minden harc előtt, akkor ezt kockáztatod... és automatikus mentés csak akkor van, mikor belépsz egy új területre.

Az AI nem a legjobb, az ellenfelek egyfolytában támadnak, ugyanazokat a mozdulatokat használják, ami meglehetősen unalmas, ha három egyforma ellenség támad rád... mindegyik ugyanazt a támadást használja, ugyanazzal az animációval: futás, csapás, ütés, visszatérés, futás, csapás, ütés, visszatérés, futás, csapás, ütés, visszatérés.

A terültek közti utazást egyszerűvé tették az ún. útjelző rendszerrel, ez többnyire olyan, mint amilyen a Spellforce-ban is volt. Úgy mozoghatsz a világban, ha találsz egy lámpaoszlopot, és kiválasztod a következő helyszínt a világtérképen. A terület-térképeket jó használni, a játék grafikus engine-jét használják, és jobbak, mint az adott terület szimpla 2Ds megfelelője. Engem egyetlen dolog aggasztott, mégpedig hogy a víz úgy nézett ki a térképen, mint valami többszínű forgószél, s hacsak ennek nem volt valami mélyebb jelentése, totális hibaként minősíthető a dolog. A világtérkép vonatkozásában visszatérünk a 2Ds megjelenítéshez, de arra a kis időre, amíg az ember használja, gyorsan és könnyen lehet kezelni.

A játék legvonzóbb eleme a bevezető, amit elég érdekesnek találtam ahhoz, hogy meglehetősen sokáig fenntartsa a kíváncsiságomat a játékkal kapcsolatban. Mindent összevetve, ez most nem a legjobb játék a hozzáférhető darabok közül, ez egy egyszerű RPG a gyengébb rendszerekre. Sokkal több szórakozást szerezhettek magatoknak, ha pl. a hasonló árban megkapható Spellforce: Order of Dawn játékot próbáljátok ki.

A játék csúcs-pillanatai: A varázslatok használata és a szuper effektek nyomon követése

Grafika: 06
Hang: 04
Játékmenet: 04
A.I. 05
Érték: 04
Tilt: 02
Összesítés: 4,2

Szerző: Carlton
Forrás: Strategy Informer - GODS: Lands of Infinity review

(Vissza)



Korábbi kapcsolódó cikkek:

2006.07.20. - GODS: Lands of Infinity - RPGDot értékelés


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása