Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2006.06.03. - Kwish

AoD - RPGDot interjú


Az RPGDot készített egy nagyon hosszú interjuhét a The Age of Decadence elnevezésű játék fejlesztőjével. Ez még csak a cucc első fele, de nagyon érdekes kis gamma lesz ez, ha elkészül... Független cucc.


RPGDot: Kérlek, szólj néhány szót magadról és a fejlesztő csapatról.
Iron Tower: Én vagyok a játék vezető fejlesztője. Van egy kis, négy fős főcsapatunk: fejlesztő, programozó, modellező és animáció készítő, és van még négy ember, aki a vázlatokkal, tárgy grafikákkal, kezelőfelülettel, web-oldallal ésatöbbi foglalkozik.

RPGDot: Adnál valami áttekintést az Age of Decadence-ről és a játékmenetről? Mi volt a magas szintű fejlesztési célotok?
Iron Tower: Had idézzek a vadi új web-oldalunkról:
Az "Age of Decadence" egy izometrikus, forduló-alapú, egyjátékos 3Ds szerepjáték, ami egy alacsony mágia-szintű, poszt-apokaliptikus fantasy világban játszódik, melyet a Római Birodalom bukása ihletett. A játékot a kidolgozott, skill-alapú karakterrendszer, a nem-lineáris játékmenet, a küldetések eltérő, különféle skill-alapú kezelése, a döntések és következmények rendszere, és kiterjedt párbeszédek jellemzik."
A játékmenet és a magas szintű fejlesztési céljaim a körül forogtak, hogy nagyon eltérő, logikailag összekapcsolódó választási lehetőségeket hozzak létre, és hogy nagyon eltérő, logikus konzekvenciákat alakítsak ki. Akció - Reakció. Van a játékban hét frakció eltérő napirenddel, működéssel, szövetségessel és ellenséggel. Ez arra kell hogy ösztönözze a játékosokat, hogy sokkal óvatosabban közelítsék meg a küldetéseket, figyelembe vegyék a rendelkezésükre álló lehetőségek melletti pro és kontra érveket, és ezt válasszák ki, ami a karakterükhöz a legjobban passzol.

RPGDot: Mesélj egy kicsit a játékvilágról, a háttér történetről és a cím jelentőségéről.
Iron Tower: A játékvilág poszt-apokaliptikus fantasy. Néhány száz éve, két hatalmas királyság között olyan háború dúlt, amely végül mindkettőt majdnem megsemmisítette. Nem nukleáris energiát, hanem a mágiát használták, és természetfeletti szövetségeseket idéztek meg. Szükségtelen említeni, hogy ami végül megmaradt, már legkevésbé sem nevezhető birodalomnak, vagy királyságnak, és megkezdődött a városállamok és a dekadencia, a hanyatlás kora. Nagyon sok tudás elveszett, a pusztulásért a mágiát tették felelőssé, s így teljesen tiltottá tették, és azokat az eszközöket, melyeket veszélyesnek tartottak, elzárták.
A történet azzal kezdődik, hogy karaktered megszerez egy ősi térképet. A játék arról szól, hogy rájössz, hova és mihez vezet a térkép; hogy különféle, eltérő érdekű frakciókkal lépsz kapcsolatba, s hogy végül szembenézz azzal, ami az utad végén vár.

RPGDot: Az eddig látott képek alapján nyilvánvaló a római téma. Miért választottad ezt, és hogyan hatja át ez a megközelítés az egész játékot (nem vizuális értelemben)?
Iron Tower: Nos, azt hiszem nyugodtan állíthatom, hogy a középkori jellegű világokban játszódó vanília fantasyt már halálosan elcsépelték. Én valami mást akartam létrehozni. Mivel foglalkoztattak valamennyire a poszt-apokaliptikus / bukott birodalom koncepciók is, a Római Birodalom bukása nagyszerű referencia anyagot adott, s így egy Róma-inspirálta világ igazán könnyű döntés volt.

RPGDot: Az "alacsony szintű mágia" igazából mit jelent és mitől lesz megfelelő a játékmenethez?
Iron Tower: Az alacsony szintű mágia azt jelenti, hogy néhány mágikus elem (más szóval, nem valósághű a világ), de ez nem játszik nagy szerepet a játékban, illetve a világban. A háború során a világot felperzselte a felelőtlen és elkeseredett mágia használat. Most a mágiát a pusztítással párosítják, és a kevés, még élő mágust igen rövid pórázon tartják, s csak nagyon kevés tanítványuk lehet.
Hogy ez jó, vagy rossz-e, nem ítélhető meg teljesen egyértelmű módon. Hogy egyszerűbben fejezzem ki magam: az általunk kifejlesztett világban nincs logikus helye az olyanoknak, akik fel alá rohangásznak, és varázslatokkal dobálóznak.

RPGDot: Úgy gondolom, hogy a játékvilág valahogy úgy strukturálódik, mint a Fallout-ban is, ahol vannak egyedi térképek, és van egy világtérkép - ez így lesz? Hány fő helyszín lesz, és milyen típusú helyszínekre juthat el a játékos?
Iron Tower: Jól gondolod. A játékvilág poszt-apokaliptikus, így néhány terület elhagyatott, míg más területek nem. Összességében 22 terület vár a felfedezésre, ideértve városokat, helyőrségeket, ásatásokat, romokat, táborokat, lezárt tornyokat, elfelejtett és eltemetett telepek ésatöbbi.

RPGDot: Beszélgessünk a karakter létrehozásáról és fejlődésről. Először is, az AoD skill-alapú rendszert használ, bár a játék elején osztály kell kiválasztani. Mesélnél erről egy kicsit többet?
Iron Tower: Nem osztályról van szó, hanem háttérről. Arra utal, hogy mit tettél eddig a játék világában, mielőtt a játék tényleges eseményei megkezdődtek volna. Elősegíti a karakter meghatározását, s kapcsolatokat alakít ki a különböző frakciókkal. Például, egy tolvaj a Tolvaj Céh tagjaként kezdi a játékot (szimplán csatlakozni hozzájuk sokkal nehezebb annál, minthogy egyszerűen besétálj hozzájuk és kérd a tagfelvételt), s így reputációs bonuszt kap akkor, ha sötét elemekkel és frakciókkal üzletel, melyek a saját céljaik szerint támogatják a Tolvaj Céhet, és reputációs büntit ha a Császári Őrséggel, vagy a Kereskedők Céhével lép kapcsolatba.
Ugyanakkor a háttér semmilyen módon nem korlátozza a karaktert. Egy lovag specializálhatja magát a harcra, s így szolgálhatja Nemesi Háza érdekeit, de akár a diplomáciára és a tolvajlásra is specializálhatja magát. Egy orvgyilkos a gyors pengére és a kritikus ütésre is építhet, de boldogulhat a mérgekkel és bájolással is, ésígytovább.
A hátterek opcionálisak, nem kötelező kiválasztani egyet sem, és ebben az esetben teljesen idegenként lép be a játék világába. Senki sem ismer téged, ami lehet jó, vagy akár rossz dolog is, attól függően, hogy honnan nézed a dolgokat.

RPGDot: A skillek felsorolásában olyan 20 készséget találtunk, s a standard dolgok mellett (mint pl. az egykezes közelharc és a gyógyítás) van néhány szokatlan dolog is, melyeket szeretnék veled megbeszélni. Mire való pl. a Streetwise képesség?
Iron Tower: A skilleket a honlapon megmagyarázzuk, szóval ne felejtsétek el megnézni őket, de azért mondok néhány alternatív magyarázatot.
A Streetwise valamiféle meggyőzés-ellenes, kételkedést kifejező skill. Egy belső hang, ami figyelmeztet, ha valami nem hangzik jól, ha pl. az az ajánlat, amit éppen kaptál, túl jó ahhoz, hogy igaz legyen.
Etikett?
Gyakorlatilag a különféle viselkedési előírások ismerete és sikeres alkalmazása. Hogyan tudsz megvesztegetni úgy egy lordot, hogy nem sértsd meg azzal, hogy úgy érezze, saját magát adja el? Hogyan tudod a megfelelő mértékben kifejezni tiszteletedet a bűnözés helyi főnökével szemben, úgy, hogy ne ess túlzásba, és ne akarjon átgázolni rajtad? Az Etikett ezeket a dolgokat kezeli.
Álcázás?
Igen ritka képesség. Annak művészete, hogy miként személyesíthetsz meg valaki mást, s miként viselkedhetsz úgy, mint egy másik ember. Nem akarsz végrehajtani valami olyan küldetést, ami bejárást biztosít a helyi urasághoz? Színleld azt, hogy diplomáciai küldetésben eljáró lovag vagy egy másik Házból, akit néhány neveletlen őr meg mert állítani.


RPGDot: Vannak közelharci specializációjú al-skilleitek is - ezek hogyan működnek, és miért döntöttetek úgy, hogy a közelharc esetében lesznek ilyenek, míg más esetben nem?
Iron Tower: Az alskillek létjogosultságát az adja meg, ha a játék egészében használhatóak, és ha gyakran tudja őket használni az ember. Szükségtelen mondanom, hogy ez igaz a harci skillek, és a párbeszéd skillek esetén is (ezért van ez utóbbi esetben három különböző skillünk az egyetlen diplomácia helyett). De más skillek megbontása csak olyan dolgokat hozott volna létre, melyeket nem tudunk alátámasztani, s így zsákutcák lettek volna.
Visszatérve a közelharci alskillekhez... azok számára, akik többféle fegyvert is szeretnek használni, az vannak ún. skill szinergiák. Lényegében ez azt jelenti, hogy ha jó kardforgatók vagytok, az nem feltétlenül jelenti azt, hogy nem tudjátok miként kell használni egy kalapácsot. A legmagasabb közelharci skill bonuszt ad a többi közelharci skillhez. Például, ha a kardforgató képességed értéke 80, a kalapács használati képességed meg 20, akkor 40% különbség bonuszt kap a kalapács használat skill javára. Vagyis a kalapács használati skilled értéke 44 lesz.

RPGDot: Az egyik deklarált célotok, hogy minden skill értelmes legyen. Mekkora erőfeszítést tettetek ezen cél elérésében, és végezetül hányféle skillel kapcsolatos utat biztosítotok a játékban?
Iron Tower: Sokat? Nem eleget? Nehéz ezt megmondani. Minden egyes szituáció kezeléséhez annyi logikusan alátámasztható utat próbáltunk adni, amennyi csak lehetséges. Tegyük fel pl., hogy láttok egy kaput, ami este be van zárva, nappal meg jól őrzik. Ez kinyithatod zárnyitással, beosonhatsz, ellophatod a kulcsot, bebeszélheted magad, álcázással bejuthatsz, átmászhatsz a falon, kereshetsz valakit, akinek van engedélye a belépésre ésatöbbi, és ezeket az infókat nem fogjuk tálcán kínálni.

RPGDot: Egyszer leszögezted, hogy - ideális - esetben minden küldetés esetében kellene lennie diplomatikus megoldásnak. Ezt a filozófiát megpróbáltad megvalósítani az AoD esetében is?
Iron Tower: Igen, le lehet nyomni úgy is a játékot, ha valaki kizárólagosan csak diplomáciai skilleket használ. Ha egy karakter bárkit megölhet, aki akadályozza a játék világában (ideértve akár teljes seregeket is), akkor nem látom okát annak, hogy egy diplomatikus karakter miért is ne tudná befolyásolni, manipulálni, meggyőzni az embereket, vagy akár kijátszani őket egymás ellen. Így sokkal több értelme lenne a diplomatikus útnak.

RPGDot: A tervek szerint a játék bevezetője a karakter osztálytól függne - hajlandó lennél erről többet elárulni? Milyen hosszúak ezek, és mekkora szabadságot kap a játékos?
Iron Tower: Lesz egy kis mini-történet, ami megmagyarázza, hogy miként is kerül a karaktered a képbe. Egy független kereskedő, aki az egyik Nemesi Ház jóindulatát próbálja megszerezni kereskedelmi tevékenységéhez megérkezik a városba (melyet az adott Nemesi Ház irányít), s magával hoz egy ajándékot, egy ősi térképet is, melyet a város urának szánt. A Kereskedők Céhe elrendeli a kereskedő gyors kivégzését, s a kereskedőt még azelőtt megölik, hogy esélye lenne találkozni a város urával, és átadni az ajándékot.
Nos, a játékos kiválaszt egy hátteret a játék indulásakor, ami meghatározza, hogy milyen pozícióval rendelkezik a világban, s hogy milyen szerepet tölt be a mini-történetben. Például a játékos lehet az a zsoldos, akit a kereskedő bérelt fel; vagy az a tudós, akit elhívnak, hogy azonosítsa a térképet, vagy az orvgyilkos, akit felbéreltek a legyilkolására. Végső soron valamilyen módon a PC úgyis megszerzi a térképet, s neki lát majd kitalálni, hogy mihez kezdjen vele.
Minden egyes bevezető történetben van egy kis szabadság, de ez valamiképp korlátozott. Nyilvánvaló, hogyha azért béreltek fel, hogy öld a meg a kereskedőt, nem mehetsz el három hónapra felfedezni a környező területeket (és akkor majd eszedbe jut a kereskedő). A játékban most ezeket a dolgokat eltérő módon kezeljük, lehetővé tesszük olyan dolgok megtörténtét is, melyeket esetleg a PC már megváltoztatott. Mivel azonban a térkép megszerzése a történet első eleme, biztosak akartunk lenni abban, hogy valóban megkapjátok.

RPGDot: A frakciók a játék másik fő jellemzői. Milyen frakciók lesznek hozzáférhetők, és mennyire dinamikus a frakciókhoz kapcsolt tartalom a küldetések és bonuszok, illetve a szélesebb értelemben vett játékmenet szintjén - például milyen mértékben ismerik fel az NPCk a frakció tagságot? A különféle frakciókhoz való csatlakozás befolyásolja a játékot? Van valami olyan kötelezettség, ami a frakció tagság miatt jelentkezik?
Iron Tower: 7 frakciónk van: 3 Nemesi Ház, a Császári Őrség, és három szakmai céh: az orvgyilkosok, a tolvajok és a kereskedők céhe. Ha épp úgy akarod, mindegyikhez csatlakozhatsz, de lényegében lehetetlen, hogy minden frakcióban emelkedjen a rangod és a reputációd.
A különféle frakciókkal való együttműködés eltérő konzekvenciákat eredményez, attól függően, hogy mit csináltál, és hogy hogyan csináltad. A tagságodat és szintedet/beosztásodat majd felismerik, de nem a Hé te, a [frakció] [beosztás]! módon. Néhány ember foglalkozik majd veled, néhány meg nem. Néhány ember különleges ajánlatokkal keres meg, mintegy tükrözve egy másik frakcióban elért pozíciódat. Néhány ember elismeri majd munkád jelentőségét, és bérgyilkosokkal hálálja meg tevékenységedet. Soha sem tudhatod.
A tagság előnyökkel és hátrányokkal jár, mint ahogy minden más is. Megkérheted majd a frakciódat, hogy segítsenek a küldetések és feladatok megoldásában. Amíg jó vagy náluk, addig segíteni fognak. A frakcióban elért hírneved megnyithat előtted néhány ajtót és lehetővé teszi, hogy találkozz néhány emberrel, aki egyébként lehet hogy téged személy szerint semmibe sem vesz, viszont a frakcióddal már törődik.


RPGDot: Párbeszédek: mennyire fontosak, és milyen rendszert használtok? A képeken láttuk, hogy vannak skill módosítók - milyen mértékben használjátok ezeket?
Iron Tower: Tekintettel arra, hogy anélkül is végig lehet játszani a játékot, hogy bárkit megtámadnál, nyilvánvaló, hogy a párbeszédek fontosak. Nem hoztam létre és nem is definiáltam (kuc) újra egyetlen rendszert sem, mivel a standard párbeszéd fák módszer a skill próbákkal kiegészítve kiválóan működik. Tulajdonság / skill / reputáció / tárgy próbák lesznek mindenhol.

RPGDot: A skilleken túlmenően más tényezők (pl. frakció vagy reputáció) szerepet játszanak majd a párbeszéd lehetőségekben? Mi a helyzet a meta-szerepjátékkal - ahol a jó és rossz döntések nem kötődnek közvetlenül a karakterhez, hanem a játékoson múlik, hogy miként interpretálja ezeket?
Iron Tower: A frakciók, a reputáció és a korábban meghozott döntések befolyásolják a párbeszéd lehetőségeket. Nagyon sok morális döntést is meg kell majd hoznotok. A játék nyomon követ néhány döntést, és az olyan morális jellemző, mint pl. a lojalitás befolyásolja a játékmenetet és a párbeszéd lehetőségeket.

RPGDot: Miközben a párbeszédek során alkalmazott tulajdonság próbák megjutalmazzák a játékost azért, hogy bizonyos képességeket fejlesztett, néha kisebb mértékű interaktivitást eredményeznek. Például, egy magas intelligenciával rendelkező karakter olyan kiegészítő párbeszéd lehetőségeket kap, melyek közvetlen megoldást biztosítanak - ugyanakkor a játékosnak nem igazán kell ehhez többet tennie, minthogy felpumpálja a vonatkozó statisztikákat. Problémának látod ezt a dolgot?
Iron Tower: Hát, ugye fejlesztés kérdése az egész. Ha csak annyit kell tenned, hogy minden esetben kiválasztod a helyes sort, akkor azért az elég unalmas. Mi nem élünk olyan egyszerűsítéssel, hogy minden karaktertípusnak ugyanazt a "fordulópontot" ajánljuk fel. Mi sokkal összetettebb szituációkat alakítottunk ki, melyek eltérő játékstílust igényelnek. Például, azzal bíznak meg, hogy szabadítsd ki egy nemes elrabolt lányát a fosztogató banda karmai közül. Egy harcos megy, és leöli a bandát, ami elég nyílt és egyszerű megközelítés. Egy beszéddel operáló karakternek sokkal több lehetősége van. Tárgyalhat a váltságdíjról, és ha van egy kis kereskedelmi gyakorlata, akkor zsebre vághatja a különbözetet. Van más alternatíva is, pl. meggyőzhet egy frakciót, hogy segítsen neki (a Tolvajok Céhe biztos nem örül, hogy néhány fosztogató betévedt a Céh területére, és a Birodalmi Őrség is meggyőzhető lehet, hogy kezelje számodra az ügyet). Bár semmit sem adnak ingyen.

RPGDot: Következmények: mi a fejlesztői filozófiád, és hogyan valósítottad meg ezt az Age of Decadence-ben?
Iron Tower: Ha értelmetlen, amit teszel, ha az emberek nem reagálnak a tetteidre, ha el kell képzelned a következményeket, vagy azt, hogy valakit foglalkoztatnak a tetteid, akkor - legalábbis a véleményem szerint - a játék unalmas.

RPGDot: Adnál egy kis áttekintést a harcrendszerről?
Iron Tower: Forduló alapú, rács alapú, akciópontokat használó rendszer. Ez azt jelenti, hogy a harc sorozatos körökön keresztül valósul meg, az akciókat akciópontokkal mérjük, ezek jelzik a sebességet is, és a körönként elvégezhető akciókat minden egyes tett akciópont igénye és akciópont összmennyiséged határozza meg. A mozgásodat pedig meghatározza az a négyzetrács alapú háló, amely a mozgás kijelzéséhez is kell, taktikai elemet adva a harchoz.

RPGDot: Ha jól tudom, a Fallout-tól eltérően, itt nem lesznek társak - jól mondom? Nincs olyan veszély a forduló alapú harc és egy karakter esetében, hogy elveszik a taktikai opció? Hogyan teszitek izgalmassá a harcot a játék során, különösen úgy, hogy még a mágia sem áll a karakter rendelkezésére.
Iron Tower: Valóban nincsenek követők, bár néha a szövetségeseid kisegíthetnek, ha szépen kéred őket. Bár őket már nem irányíthatod. Ami a harc érdekessé tételét illeti, van néhány olyan dolog, amit megtehetsz a harc során, s melyek mélységet és taktikai elemeket adnak az összecsapásokhoz.
Először is, a fegyvereknek és a páncéloknak különféle jellemzőik lesznek; pl. a kalapács arra ad lehetőséget, hogy kiüsd vele ellenfeled (ez nagyon jól működött a Fallout esetében is); a lándzsa segítségével sakkban tarthatod az ellenfeledet; ha nehéz páncélban vagy, akkor könnyebben eltalálnak, és le is lassulsz, viszont sokkal több sérülést vagy képes elviselni, míg a könnyű páncél éppen ellentétesen működik. Így a felszerelés megválasztása jóval fontosabb, mint néhány más RPG esetében, ahol rendszerint a legmagasabb értékű tárgy érdekli az embert.
Aztán különböző támadásaid lehetnek: gyors, szimpla, erős, célzott és különleges (pl. forgószél). Szóval, ha van 9 APd, és egy rövid kardod (4AP), akkor támadhatsz kétszer szimplán; vagy lehet egy erős (5AP) és egy szimpla támadásod, vagy három gyors támadásod, vagy egy erős támadásod, és két gyors támadásod a másik kezedben levő tőrrel (2AP). Az erős támadás hatásosabb a nehéz páncélos ellenfelek ellen, míg a gyors támadás sikeresebb lehet a gyors, könnyű páncéllal felvértezett ellenfelekkel szemben,
De van még dobóhálód, maró sav, görögtűz ésígytovább, szóval mindig igen sokféle akcióból választhatsz minden egyes körben.

RPGDot: Milyen ellenfelekkel találkozhatunk, és mennyire fejlett az AI a harc során?
Iron Tower: Igen nagy választékkal rendelkezünk a legiszonyatosabb, a legördögibb szörnyekből, melyekkel valaha játékban találkoztatok - az emberekből. Tényleg ezek a legrosszabb, az ogrék és a gyíkemberek hozzájuk sem foghatóak. Lesznek kapzsi emberek, áruló emberek, vérszomjas emberek, gonosz emberek, sőt, még buta emberek is. Ha lesz rá időnk, akkor betesszük az ügyvédeket és a kiadókat is.
Lesz néhány nem-emberi karakterünk is, de ezek olyan ritkák és veszélyesek, hogy azonnal fussatok, ha megláttok egyet.
Az AI tűrhető, a tetteidre reagál (ha pl. megfordulsz és elszaladsz, akkor az ellenfeled feltehetőleg megpróbálja utánad hajítani a kardját - elég szép animációnk van erre - vagy nyúl a számszeríjáért), szóval panaszra semmi ok ezen a területen.

RPGDot: Van az NPCknek napirendje, reagálnak-e a játékos, illetve egymás tetteire, vagy lesznek-e más olyan elemek, melyek elősegítik egy dinamikus világ kialakítását?
Iron Tower: A játékvilág igen reaktív. Minden amit teszel, hat valamire, vagy valakire és következményei lesznek. Az NPCk speciális szerepet játszanak, illetve speciális funkciókat töltenek be a játék világában. Például a tolvajok egyik feladata a csempészés. Ez a funkció kapcsolódik más karakterekhez, illetve más karakterek tevékenységéhez, s így néhány igen érdekes akció-reakció szituációt hozhattunk létre, mellyel jól elszórakozhat a játékos.
Ha a sikeres csempész tevékenység feltételei megváltoznak (a csempészeket letartóztatták, vagy meghaltak, a szállítmányt nem küldték el a másik helyről, vagy az őrök közti korrupciót felszámolták ésatöbbi), a csempészet szünetelni fog. És ez majd befolyásol valaki mást is. Néhány olyan mester, aki eme olcsóbb ércbeszerzési lehetőségre támaszkodott eltűnik a piacról. A Kereskedők Céhe erősebbé válik, kibővíti kereskedelmi tevékenységét, és növeli befolyását.
Ha sikerül lényegesen meggyengítened valamelyik frakciót más frakciók észreveszik a lehetőséget, és kihasználják azt, betöltve az üres helyeket, s ismét hangsúlyozom, ez nagyon sok dolgot befolyásolhat. Minél nagyobb a kő, annál nagyobb hullámokat vet.

RPGDot: Mondanál valamit a játékban található felszerelésekről, például a fegyverekről és a páncélokról? Lesz olyasmi, mint a craft rendszer? Mi a helyzet az alkímiával?
Iron Tower: A játékban nyolc fegyverosztály található: tőrök, kardok, kalapácsok, lándzsák, íjak, számszeríjak, és dobófegyverek, s minden osztályban 3-4 fegyver lesz. Például, a kard osztályban ott lesz a rövid kard, a sarló (kard), a görbe kard, és a nagy kard. Hét különféle páncél és sisak típus, négy pajzs típus lesz majd a játékban, valamint számos nem-harci tárgy, mint például a kötél, eszközök, flaskák, ércek, különféle ruházat, gyűrűk ésatöbbi.
Igen részletes crafting rendszert hoztunk létre, ami lehetővé teszi a játékosok számára, hogy egy átlagos tárgyból olyan holmit hozzanak létre, ami egy király ízlésének is megfelel. Lesz négyféle ércünk, így ha van egy kis vasad, és rendelkezel már bizonyos készségekkel (a bronz megmunkálása például kevesebb tudást és készséget igényel, mint a vas vagy akár az acél megmunkálása), akkor készíthetsz magadnak egy vas pengét. Ha kalapácsokra specializáltad magad és találsz egy mithrill fejszét, akkor kiolvaszthatod a fémet, és készíthetsz belőle egy kalapácsot. Minél magasabb a crafting skill értéke, annál nagyobb sebzés bonuszt kap a tárgy. Például egy magasan képzett mester a 200 crafting pontjával sokkal jobb pengét készíthet, mint egy átlagos mester a maga 80 pontos készségével.
Mindezek tetejébe lesznek még olyan technikák is, melyeket csak más taníthat meg. Például a kiegyensúlyozott tárgykészítés technikája növeli a közelharci fegyver sebességét, míg a finom él crafting technika bonuszt ad a páncélokkal szemben.
Az alkímia rendszer lehetővé teszi a játékosok számára a gyógykenőcsök (a játékban nincs mágikus gyógyital), mérgek, ellenszerek, savak, görögtűz készítését. Ezeket az elemeket számos kreatív módon felhasználhatja a karakter, zárakat lehet megolvasztani, embereket lehet megmérgezni, de akár elkészítheti a saját lángoló kardját.

RPGDot: Először 2D engine-nel kezdtetek el dolgozni, majd később átváltottatok a 3D megjelenítésre, a Torque engine-re. Néhány rajongótok ekkor elkezdett kritizálni, hogy ezzel a döntéssel inkább a grafikára koncentrálsz. Visszatekintve erre a dologra, végül helyes döntésnek tartod? A változásból milyen előnye származott a játékmenetnek?
Iron Tower: Az idő majd megmutatja, hogy jó, vagy rossz döntést hoztunk-e. Korábban egyébként úgy emlékszem, hogy elég sok ember leírta a játékot az elavult megjelenítés miatt. A 3D verzió tuti jobb visszajelzéseket és nagyobb érdeklődést kapott, így nincs ok a panaszra.
Az előnyök inkább vizuális téren mutatkoztak meg: a helyszíneken, a karakter modelleken, az animációkon ésatöbbi.

RPGDot: Milyen terveitek vannak a kezelőfelületre, főleg ami a naplót és a térképet illeti?
Iron Tower: A kezelőfelületet láthatjátok a képeken. A naplót és a térképet még mindig alakítgatjuk, de azt hiszem, hogy leginkább a "ha már láttál egyet, láttad mindet" kategóriába tartoznak. A napló nyomon követi a küldetéseket, eseményeket, és az NPCket (talán ez az egyetlen olyan jellemzője, amivel más játékban nem mindig találkozhatsz), a térkép meg, nos, megmutatja a régiót és a már felfedezett helyszíneket. Néhány helyet egyedül is felfedezhetsz, de néhány helyről először beszélnie kell valakinek.

RPGDot: Hogy áll a fejlesztés, mikorra tervezitek a megjelenést, és miképp szeretnétek teríteni a programot?
Iron Tower: A játék a nyár végére elkészül, bár néhány hónapot várhatólag eltöltünk majd a csiszolgatással meg javítgatásokkal. Az AoD shareware programként szeretnénk kiadni, letölthetitek majd a játékot, végigjátszhatjátok a próba területet, és ha tetszik a dolog, megvehetitek a teljes verziót.

RPGDot: Szeretnél még befejezésül mondani valamit?
Iron Tower: Köszönjük az RPGDot olvasóinak érdeklődését és az RPGDot támogatását.

RPGDot: Szeretnénk megköszönni az Iron Tower-nek, hogy szakított időt a kérdéseinkre, és sok sikert kívánunk neki a fejlesztés még hátralevő szakaszára.

Kérdező: Brian 'Dhruin' Turner
Forrás: RPGDot - The Age of Decadence - An Interview



Frissebb kapcsolódó cikkek:

2006.06.27. - AoD - IGN RPGVault interjuhé #1
2006.07.07. - AoD - IGN RPGVault interjuhé #2
2006.07.23. - AoD - NMA interjuhé
2006.09.02. - AoD - Gamebanshee interjuhé
2006.10.12. - AoD - NMA interjuhé a játék világáról


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása