Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2005.11.25. - Kwish

Planescape: Torment - Gamebanshee interjuhé


A Gamebanshee fogta magát, és egy igen pozitívnak minősíthető tettel frissítette a Planescape: Torment információit. Az update mellett lehoztak két interjuhét is a játék korábbi fejlesztőivel, elsőként a Chris Avellone cuccosnak estem neki.


Gamebanshee: Mesélj néhány szót a Black Isle Studios-nál végzett korábbi munkádról, és hogy milyen szerepet töltöttél be a Planescape: Torment fejlesztésében.
Chris: Nos, a Torment előtt (meg a Torment fejlesztésének idején is) fejlesztőként a Fallout 2 munkálataiban vettem részt, és esetenként néhány munkát végeztem más Interplay játékokon (pl. Starfleet Academy, Conquest of the New World, Die by the Sword), aztán hirtelen előléptettek a Planescape: Torment PC RPG vezető fejlesztőjévé (tervben volt a konzol verzió elkészítése is, de ezt menetközben elvetettük). Kicsit nehéz volt egyszerre kezelni az összes vezető fejlesztői feladatot, meglehetősen új voltam ebben a szerepkörben, így nagyon sok hibát vétettem. Az Interplay pénzügyi problémái is akkortájt kezdődtek, így siettünk, hogy minél több projektünket befejezzük, ezzel is megelőzve az elbocsátásokat... mivel semmi sem gyorsítja meg jobban a fejlesztést, minthogy az ember tudja, ha nem fejezi be a dolgot, akkor a barátai fejszét ragadnak. No persze ezeket az embereket így is, úgy is kirúgták, vagy kiléptek maguktól, szóval, ha jól tudom, végül csak azt akadályoztuk meg, hogy valami jobb helyre lépjenek le a dolgok vége felé.*sóhaj* Ki tudja...
Az Obsidian-nal jobb az életünk, és néhány ember itt is van a Planescape csapatból, ami nagyon jó dolog. Nem voltam biztos benne, hogy lesz még esélyünk együtt dolgozni, de itt van jó néhány grafikus, a vezető grafikus, a vezető programozó, és a vezető fejlesztő... ettől meg mindjárt jobb kedvre derülök.

Gamebanshee: Mi volt az első reakciód, mikor hallottad, hogy a BIS egy olyan RPGt fog fejleszteni, ami a Planescape világában játszódik? Azonnal felismerted, milyen lehetőségek vannak egy ilyen egyedi univerzumban?
Chris: Egy kicsit összezavarodtunk, mert nem igazán ismertük ezt a világot. Amikor aztán jobban megismertük, elég izgatottak lettünk - úgy tűnt, hogy ez egy igazán egyedi fantasy világ, amivel nagyon szuper lehet játszani. Nem igazán voltunk biztosak abban, hogy néhány ötletet miként fordítunk majd át a játékba, így csak egyszerűen kiválasztottunk egy irányt, és elindultunk. A világ lehetővé tette számunkra (és ösztönzött is arra), hogy eltávolodjunk a D&D-től, így egy kicsit elszórakozhattunk a karakterfejlődéssel, a halhatatlansággal és a különleges képességekkel, s a fajok és karakterek olyan széles választékával, mellyel nehezen találkozhatsz más játékokban.

Gamebanshee: A Torment előtt mennyire ismerted a Planescape világát? Sokat kellett olvasnod és kutatnod, mire berágtad magad a témába?
Chris: Hogy őszinte legyek, semmit nem tudtam róla, így az első feladatom az volt, hogy mindent elolvassak vele kapcsolatban, ami csak a kezem ügyébe került. Közel sem volt annyi, mint ami pl. a SW univerzum megismeréséhez kellett, de épp elég volt ahhoz, hogy jó ideig lefoglaljon. Azt hiszem, még mindig megvannak valahol a szoba sarkában egy dobozban ezek a könyvek és modulok, jó néhány olvashatatlan jegyzettel és megjegyzéssel.

Gamebanshee: Mit jelentett, hogy részese lehettél a Planescape: Torment napi fejlesztői munkájának, s milyen volt a fejlesztő csapat általános hangulata? Van valamilyen kedves emlék, amit megosztanál velünk?
Chris: Elég stresszes volt, hogy a dolgokat összerakjuk, meg stresszesek voltunk a Fallout 2 befejezésétől is, meg attól is, hogy szinte azonnal újra dolgozni kellett. Emlékszem, hogy egyszer haiku háborút folytattam Colin McComb-bal, aztán egyszer megpróbáltam megértetni a terhes sikátor (??? pregnant alley) koncepcióját a marketinges fickókkal. Emlékszem arra is, mikor elkészítettük azt a teszt karaktert (a csodálatos "Testocles"-t), melyet még mindig használunk, itt, az Obsidian-nal is. És persze ott a találkozás Sheena Easton-nal, aki nagyon menő bige, és csodálatos munkát végzett Annah-al. Mesélt néhány történetet arról, miként keverik össze Clint Eastwood lányával, ami elég vicces volt.

Gamebanshee: Melyik CRPG a kedvenced, és hogyan befolyásolták ezek a játékok a Torment fejlesztését?
Chris: Ha az Anachronox a Torment előtt jelenik meg, néhány ötletet tuti átvettünk volna onnan. Igazán nagyon tetszett néhány dolog és a karakterek is. Ezenkívül rám a legnagyobb hatást Zelazny könyvei tették, ami feltehetőleg meg is magyarázza, hogy a játék miért inkább történet alapú, mint egyébként lenne.

Gamebanshee: Egy egyfolytában sértéseket és cikizéseket szajkózó lebegő koponya; egy githzerai, aki szellemi elveknek megfelelően élesíti kardját; egy tiefling kalandor; egy tanar’ri papnő; egy őrült varázsló, akit végtelen, örökké tartó lángok kínoznak; egy számszeríjat használó modron; akik egy olyan páncél tulajdonosai, amely igazságot akar hozni a Síkokra... mindegyikük megpróbálja megtalálni helyét a világban. Hogyan találtátok ki ezt az NPC csapatot, melynek tagjai ilyen nagy mértékben eltérnek egymástól, s hogyan értétek el, hogy mégis ilyen jól működik a dolog?
Chris: Azt hiszem, mindegyiküknek van valami könnyen megérthető vonzereje, eltekintve a sokkal bizarabb beszólásaiktól és fegyvereiktől. Morte-t például elég könnyen kiismerhetitek, és azt hiszem ugyanez igaz Annah esetében is (durva kis nő, apa problémával), Grace (nagggyon szép succubus némi anya problémával), Dak'kon (szerzetes, megkínzott múlttal) és Nordom (zavarodott kis fickó). Vhailor és Ignus még könnyebb, bár nem hiszem, hogy az emberek őket is annyira szeretnék. Ignus háttértörténetét szerettem a legjobban, bárcsak jobban kidolgozhattam volna.

Gamebanshee: Volt valami olyan tartalom, amit szívesen láttál volna a játékban, de végül nem került bele?
Chris: Már elég régen volt, de nagyon jó lett volna, ha még lett volna egy, vagy két sík, ha kibővíthettük volna a Modron Kockában zajló küldetést (megírt párbeszédeink voltak egy emberrablásos küldetésre, melynek szereplői Annah és Fall-from-Grace lettek volna). Feltehetőleg voltak még más dolgok is, de hogy őszinte legyek, már olyan régen történt a dolog, hogy nem emlékszem.

Gamebanshee: A Planescape: Torment nagyon sok embernél szerepel a Minden Idők Legjobb RPG-i listán, s a Gamespot ezt ez egyetlen Infinity Engine-s játékot választotta be Minden Idők Legjobb Játékai listájára. Szerinted mi okozza ezt a hosszan tartó sikert?
Chris: Úgy vélem, a történet. Nem hiszem, hogy a harc különösen erős volt, de a történet, a téma, és a karakterek olyan dolgok voltak, ami igazán megfogta az embereket, s ennek nagyon örültünk.

Gamebanshee: Véleményed szerint az Infinity Engine miért volt olyan jó a játékhoz (és négy másik, nagysikerű RPGhez), miközben nagyon sok fejlesztő feladta ezt a csapat alapú izometrikus nézőpontú megközelítést, ami pedig igazán lényeges volt a játék sikere szempontjából?
Chris: Azt hiszem, az IE legnagyobb pozitívuma a Planescape: Torment esetében, hogy (1) a Hercule BioWare Infinity szerkesztő képes volt átültetni a 2E AD&D szabályokat egy olyan formátumba, amit a számítógép is megértett. Valamint (2) a másik nagy előny az volt, hogy kifesthetted a hátteret, ami a Planescape esetében nagyon lényeges volt, mivel az építészeti stílus annyira őrült, hogy egy poligon alapú világ, a sok-sok éllel, sikátorral, bizarr struktúrával könnyekre fakasztotta volna a legtöbb CPUt.

Gamebanshee: Ha az Obsidian megszerezné egy másik Planescape játék fejlesztésének jogait, téged érdekelne egy másik ilyen RPG elkészítése? Ha igen, te személyesen hova tennéd a következő játékot?
Chris: Hát persze hogy szeretnénk. Feltehetőleg nem folytatnánk ua. a történetet, de voltak ötleteink, hogy miféle karaktereket, környezetet és történetet szeretnénk felfedezni. Már elvesztettem a nyomát, hogy kinél van a licensz, és azt sem tudom, hogy a WotC miként érez az üggyel kapcsolatban.

Gamebanshee: Köszönjük az idődet, Chris... nos, ki kezdi el akkor a petíciót a WotC-nál egy újabb Planescape RPG kedvéért?

Szerző: Jon "Buck" Birnbaum
Forrás: Gamebanshee - Planescape: Torment Revisited Interview


(Vissza)



Frissebb kapcsolódó cikkek:

2005.11.27. - Planescape: Torment - Gamebanshee interjuhé 2.


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása