Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2005.11.16. - Kwish

Gamespy 'überelekmindent' előzetes

Nos, azt hittem az IGN PC előzetest nem lehet überelni, de a másik molochnak, a Gamespy-nak sikerült. Közel négy oldalas previewt nyomtak a játékról, és persze a klasszikus történelmi szabály (a mennyiség átcsap minőségbe) itt is érvényesül... A bevezető rizsát hanyagolom. Ez a cucc is személyes élményeken (irodalátogatáson) alapul, ahol szembesültek a nagy istenséggel, Feargus Urquhart-tal...
Jah, a végén sikerült olyan technikai magasságokba csapni a szövegnek, hogy fingom sincs, miről beszéltek :-/

Előnyök Hátrányok
Frissített NWN eszköztár; új grafikus engine; befolyás rendszer A "felhasználóbarát" fejlesztések ellenére az eszköztár még mindig eléggé bonyolult.

"Részt vettünk az eredeti NWN fejlesztési munkáiban, mielőtt a játék elkerült volna az Atarihoz - mondja Urquhart - akkoriban a Quake II. volt nagyon népszerű". Az eredmény egy rendkívüli egyjátékos RPG lett, mely mögött egy erős, nagy lehetőségekkel bíró, ámbár nehezen használható scriptelő és moddoló rendszer állt, s eltekintve a kezdeti akadályoktól, lehetővé tette, hogy az elkötelezett felhasználók még a mai napig is készítsenek vele új tartalmakat. "Mikor megkerestek minket a folytatás gondolatával - folytatja Urquhart - nem akartuk elcseszni azt, ami már működött. Egyszerűen csak egy nagyszerű folytatást akartunk készíteni egy nagyszerű játékhoz".

"A Neverwinter Nights 2-nek két alapvető eleme van - közli velünk Urquhart - Az egyjátékos, és a multiplayer/kreatív elemek. Fontos volt, hogy egyformán kezeljük mindkettőt. Urquhart szerint az elkötelezett mod-készítők és a mod közösség (ideértve azokat is, akik csak letöltik az új tartalmakat és játszanak velük) növekedését csak akadályozzák azok, akik megveszik a játékot, de soha nem játszanak mással, csak a single player kampánnyal. "De talán ha eléggé megtetszik nekik a játék, kedvet kapnak majd ahhoz, hogy folytassák a dolgot és felfedezik a játék körül kialakult közösséget".

Ennek érdekében a fejlesztők leültek, és megpróbáltak néhány dolgot összeszedni, amit az olyan játékok elkészítése során tanultak, mint a Planescape: Tornment, vagy a KotOR2. "Az eredeti játék csak rólad szólt - mondja Urquhart - voltak csatlósok, akiket felfogadhattál, de a játék egyetlen személyre koncentrált". A folytatás esetében az Obsidian megpróbálja megnyitni a játékélményt, s sokkal inkább azokra az emberekre koncentrál, akik a játékossal, mint főkarakterrel együtt utaznak. Most már három társ is együtt kalandozhat a főhőssel, s sokkal több lehetőség lesz az irányításukra, s jóval finomabban kidolgozottak lesznek a reakcióik. De ami még fontosabb, hogy ezek a társak sokkal többek lesznek, mint egyszerű teherhordó öszvérek, vagy karakter adatok... valódi emberek lesznek, saját történettel és motivációkkal (s ez több lesz az egyszerű kincsvadászatnál). Saját hitük, gondolataik vannak, saját napirenddel bírnak, s nem lesznek szégyenlősek, mindig megmondják, mi a véleményük.


A Jó, a Rossz, és minden, ami közötte van
"Nagyon sokat tanultunk a KotOR2 fejlesztéséből - mondja Urquhart - az egyik dolog, hogy nagyon sok pozitív visszajelzést kaptunk a befolyás rendszerről". A KotOR2 befolyás rendszere lehetővé tette a játékosok számára, hogy kalandozásaik során morális döntéseket hozzanak. Akár a Világos, akár a Sötét oldal mélységeit tapasztalták meg, a társak követték őket, s vagy megváltást találtak, vagy a legrosszabb énjüket hozták ki magukból. Persze volt néhány társ, aki sokkal könnyebben kapható volt egyik, vagy másik szélsőség felé, s elutasították az együttműködést, ha erkölcsi nézeteik túlságosan eltértek a főkarakterétől. Ez a rendszer még jobban kidolgozott lesz a Neverwinter Nights 2- ben.

"Az a tény, hogy a D&D morális rendszerét használjuk - melynek van egy Törvényes & Kaotikus tengelye is a Jó és Rossz megközelítés mellett - teljesen megőrjít minket, különösen ha összeveted a SW rendszer egyszerű Sötét Oldal vs. Világos Oldal nézőpontjával" - lép be a beszélgetésbe Ferret Baudoin, a játék vezető fejlesztője. Ő a felelős az egyjátékos kampányért, és gyakorlatilag árad belőle a rajongás, ahogy belemelegedik a témába. "Mikor összerakod a szituációkat és a lehetséges válaszokat, mindenféle dolgot figyelembe kell venned." Felhozza példának, hogy egy férfi kenyeret lop azért, hogy a családját táplálhassa. Ha például a játékos segít a rendőröknek, hogy elkapják a tolvajt, az kétségkívül törvényes cselekedet, de vajon jónak is minősül? A tolvaj támogatása a káoszt segíti elő, de vajon gonosz tett lenne-e? Ezek azok a kettősségek, melyekbe a csapat úton útfélen beleszalad. "Ez tényleg nagyon összetett kérdés - mondja Baudoin - voltak olyan megbeszéléseink, ahol órákon keresztül csak a játék adott részének erkölcsi kérdéseit boncolgattuk, s megpróbáltunk reális opciókat adni minden lehetséges morális megközelítésnek".

Baudoin úgy véli, hogy a sok vesződség végül mégiscsak megérte. "A karakterre, a kapcsolatokra és a motivációkra akartunk összpontosítani - mondja - bele akartuk szőni a főkaraktert és a társait a történetbe, és a játékvilágba, s olyan mértékben szerettük volna növelni az újrajátszhatóságot, amennyire csak lehetséges. Ha épp egy városba tartasz, és az egyik társad megjegyzi, hogy ott ítélték el a nagyapját valami bűntett miatt, akkor ez olyan információ, amivel majd kezdhetsz valamit, segíthetsz a barátodnak, hogy bosszút álljon, vagy hogy lezárja az ügyet, attól függően, hogy miként is játszod a játékot. Így sokkal tartalmasabb és gazdagabb lesz a játékélmény. "

Persze három társnál sokkal több lesz a játékban, és a játékosnak lehetősége lesz cserélgetni a csapattársakat, ahogy halad előre a cselekmény. Ezek a társak reagálnak a történet és a világ eseményeire, így ha a szülővárosukat lerohanják a szörnyek, egy kis időre nem állnak majd rendelkezésedre, mivel megpróbálják maguk kézbe venni a dolgok intézését.

"A játékost körülvevő világra is alkalmazzuk a valósághű megközelítést - mondja Baudoin - Most nem az élő világról, vagy bármiféle ilyen dologról beszélek. Arról az érzésről van inkább szó, hogy te valóban a világ részének érzed majd magad, s egy olyan világot kaptok, ami bizonyos mértékben valóságos és egységesnek tűnik". Aztán folytatja "Hogyan hozhatsz össze egy hősi történetet?" Majd megválaszolja saját kérdését "Nos, senki sem születik hősnek, különösen nem egy első szintű karakter".

Ennek megfelelően a játékos a Neverwinter Nights 2-t egyszerű, hétköznapi senkiként kezdi a játékot, egy életerős, de egyébként jelentéktelen lakosaként West Harbor egyik városának. A játékos nem a Király személyes barátja, nincs semmilyen különleges képessége, nincs semmi utalás dicsőséges végzetére, egyszerűen csak átlagos. Egyszer aztán tespedő városkáját támadás éri. A fosztogatók nagyot tévednek, és könnyű prédának tekintik a kis mocsaras települést, alábecsülve azoknak az embereknek az elszántságát, akik egy halálos ingovány közepén élnek.

Miután a portyázókat visszaverték, az egész város (köztük a főhős is) megpróbálja kideríteni, hogy mi volt a célja a rejtélyes támadóknak, s ezzel felelevenítik West Harbor történelmének azon sötét fejezetét, melyet már mindenki rég elfelejtett. A város arra az ősi csatamezőre épült, mely még mindig magán viseli az Árnyak Királya és Neverwinter hadai összecsapásának nyomait - annak az ütközetnek a nyomait, mely meglehetősen rejtélyesen ért véget. Annak kiderítése, hogy miről is szólt a harc valójában, hogyan végződött és hogy jelenleg mi is történik, beindítja a játék eseményeit. "Ez annak a meséje, ahogy egy hős felnő a körülmények jelentette kihívások miatt - mondja Ferret - ahogy egyre hatalmasabb lesz a karaktered, úgy nő a híre, s a világra gyakorolt befolyása is. Végső fokon olyan lényeges döntéseket hozol, melyek nagyon sok ember számára az életet és halált jelentik, s neked játékosként szembesülnöd kell majd ezen döntések eredményével."


Varázsló a Quake játékosoknak
Baudoin elismerte, hogy a Neverwinter Nights 2 fejlesztő csapat egy olyan előnnyel bírt, mellyel a korábbi, D&D játékot fejlesztő társaságok nem rendelkezhettek, mégpedig a játék jelenlegi, 3.5 kiadású szabálykönyvével. "Ez egy nagyszerű rendszer, s legnagyobb része nagyon jól lefordítható a videó játékok beállításaira". Ferret állítása szerint a 3.5 szabályok egyik fő jellemzője, hogy újraegyensúlyozta a karakterosztályokat - az osztályok most már nem lesznek "elől-töltősek", vagyis nem kapják meg a legszuperebb képességeiket az első szinteken, s már nem lesznek "holtsávok" a karakterfejlődésben, nem lesz unalmas, vagy legalábbis kevésbé érdekes a közbenső, középszintű fejlődés. Ez az újraegyensúlyozás jóval könnyebbé tette az egyjátékos kampány bizonyos részeinek (creating and stocking areas???) elkészítését, mivel jóval konzisztensebb a játékos képességeinek fejlődése. A Forgotten Realms minden játszható faja és alfaja elérhető a játékos választása szerint - s ez első esetben fordul elő a számítógépes D&D játékok történetében.

Ami még jobb, ebben a játékban jelenik meg először alaposztályként a Warlock karakterosztály. Ez az első olyan osztály, amely hosszú évek után alaposztályként bekerült a PnP játékba és Baudoin eléggé optimista a tekintetben, hogy milyen értéket ad a játékhoz. "A mágiahasználókban az az egyik legidegesítőbb dolog, hogy alacsony szinten nagyon gyengék - mondja - az persze biztos, hogy magasabb szinten elképesztő hatalommal és nagyon sok lehetőséggel bírnak, de hogy eljussanak odáig, meglehetősen sokat kell küszködniük". A WotC megoldása erre a problémára az volt, hogy beemelte rendszerébe a Sorcerer, majd a Warlock osztályt, azokat a mágiahasználókat, akik varázslataikat veleszületett képességként használhatják, nem pedig hosszas tanulással sajátítják el.

"A warlockkal hihetetlen szórakoztató játszani - teszi hozzá Baudoin - nincs annyi választási lehetőségük, mint egy varázslónak, de úgy használhatják a varázslataikat, ahogy akarják". Nyilvánvaló volt, hogy használni fogják őket a Neverwinter Nights 2-ben, a warlock a mágiahasználók "lövésze", azonnali, nagyon látványos és szórakoztató pirotechnikai bemutatóval rendelkezik, anélkül hogy vesződni kellene a szintekkel, mint más osztályoknak. Megvan annak a lehetősége, hogy a warlock osztály olyan akció-orientált játékosokat is az RPGk körébe vonz, akik eddig kihagyták ezt a játékstílust.


Válaszd ki a kalandod
Egy olyan játéknak, ami évekig tart, szüksége van egy elkötelezett közösségre, amely foglalkozik a játékkal, és új tartalmakat hoz létre. A Neverwinter Nights 2 egy bizonyos szempontból már előnnyel indul, hiszen ott a közösség, mely az első rész kapcsán alakult ki. Őszintén szólva ez az a közösség, ami sokkal elkötelezettebb, mint az általában vett modul-készítő csoportok, mivel az eredeti játékkal leszállított eszköztárról sok mindent el lehetett mondani, csak azt nem, hogy felhasználó barát. "Hadd mondjak el nektek egy aprócska titkot a játékfejlesztésről - mondja Urquhart - a legtöbb eszköztár - melyet a fejlesztők a játékfejlesztések során használnak - alig működik, mivel a programozóknak nincs idejük arra, hogy gatyába rázzák ezt a cuccost a játékfejlesztési idő árán. Esetünkben mindig ott volt az az érv a programozóink ösztönzésére, hogy a közösségnek is szüksége van az eszköztár adott funkciójára és a fejlesztőink nagyon sokszor kihasználták ezt a dolgot, hogy a saját életüket is megkönnyítsék."

Az eredmény egy új Neverwinter eszköztár, amely fényévekre van az eredetitől, mind a lehetőségei, mind a használhatósága terén. "Őszintén megmondom, szerintem a mod közösség meg fog őrülni, ha látja, hogy mit vittünk végbe" - mondja Feargus. Ahogy a fejlesztő csapat egy tagja fellövi a játékot, a képernyő kivilágosodik, s egy kalandozót látunk, aki páncélban sétál egy gyönyörűen megjelenített mocsáron keresztül. "Először is, van egy teljesen új grafikus engine-ünk, az Electron, ami az összes legújabb trükköt tudja. Az új technikai megoldások közé tartozik a "height maps" rendszer, mellyel a hullámzó dombokat és völgyeket lehet kialakítani, a "normal maps" mellyel minden textúra felületen a mélység illúzióját lehet kialakítani, és a "shadow maps", ami a fénypont rendszerrel együtt gyakorlatilag bárhol képes árnyékokat generálni - ideértve a karakter önárnyékot vető testrészeit is.

A mod készítők számára még fontosabb lehet, hogy az Electron renderelő engine-jét használja az eszköztár is, ami azt jelenti, hogy a mod fejlesztők képesek lesznek fényeket, színeket, felszíneket, mozgási scripteket és párbeszéd fákat létrehozni, és pontosan látják, hogy miként is működne a dolog. A demonstráció során a fejlesztők egyike környezeti fényeket tett be a játékba, hol fentről lefelé, hogy a földről felfelé irányítva, s a nyomott hangulatú mocsarat ezzel a pokoli láva és a fagyos pusztulat világává tette. Az eget kifordították a sarkaiból, a játékos képes különböző változókat hozzáadni (mint például felhőkkel való lefedettség, a felhők elterjedtsége, az új köd generátort, és a szél sebességét) s ezzel bármit szimulálhat a tiszta csillagos égbolttól kezdve a ciklont előrevetítő viharos égig. Még jobb, hogy az előre definiált területi elem rendszert teljesen eltávolították a külső helyszíneket létrehozó eszközökből. Ehelyett a játékban most már minden terep elem különálló tárgy, melyeket felhasználók által meghatározott csoportokba lehet rendezni. Ez azt jelenti, hogy a játékos három teljesen eltérő házból létrehozhat egy város-blokkot, majd ezt a város-blokkot megadhatja a saját területi elemének részeként, s a testreszabott festési lehetőségekkel felépítheti belőlük a várost.

Az eszköztár és a játék is magába foglal egy szabadon lebegő harmadik személy látószögű kamerát, ami teljesen a játékos irányítása alatt áll. Ez azt jelenti, hogy a játékos olyan jó minőségű átvezető animációkat és kis filmbetéteket hozhat létre, mint amilyeneket a single-player játékhoz is szállítanak. A scriptelő rendszer (ami mindig nagy akadály volt az eredeti játékban) jelentős fejlesztésen esett át. A fejlesztő csapat állítása szerint a mod készítők most már képesek lesznek univerzális értékeket kapcsolni a scriptekhez. A scriptelő rendszer most már oszlopokba rendezi az akciókat és a feltételeket, ami lehetővé teszi a felhasználóknak, hogy egyetemes paramétereket fejlesszenek ki a változókhoz, s ezzel kontrollálják a környezetet és a karaktereket (Höh?). Ezt a rendszert használva a párbeszédeknek most már többszörös dialógus elágazásai lehetnek, és a változók száma korlátlan (Höh?)

Kevésbé technikai megfogalmazásban ez azt jelenti, hogy a mod fejlesztőknek nem kell elkülönült scripteket írnia minden egyes dologhoz, amit szeretnének hogy a játék végrehajtson, ehelyett gyorskapcsolókat hozhatnak létre, melyeket betesznek a kódba (Höh?). Ezzel könnyen csökkenthető a tartalmak létrehozására fordított idő (kezdőknek és szakértőknek egyaránt).

Sokkal finomabb változtatásokat hajtottak végre az eszköztár használhatósága területén. Látva az eszköztárat működés közben, nagyon hasonlít a Photshop-hoz. Ez nem véletlen, mivel az eszköztár olyan dolgokat is támogat, mint a levehető, egymásra pakolható, rögzíthető ablakok, amelyek lehetővé teszik a felhasználók számára, hogy felülvizsgáljanak egy scriptet, miközben az dolgozik egy másik ablakban. "Ez egy nagyon nagy eredmény - mondja Urquhart - a felhasználóknak már nem kell lezárniuk és megnyitniuk a több milliónyi ablakot, és testreszabhatják az eszköztár megelenítését, hogy könnyebbé tegyék a munkát".

Az eszköztár most már több monitoros megjelenítést is támogat. Van egy teljesen új, beállítható különleges effekt rendszere, amit a pirotechnikai hatásokra lehet használni, melyek köre a speciális varázslat effektektől a villámcsapásig, vagy a szentjánosbogarakig terjedhet. A játéknak ezenkívül átdolgozták az útkereső rendszerét, és automatikusan járható, illetve nem bejárható területeket hoz létre a felszín magasságától és dőlésszögétől függően.
Végezetül, ha mindez még nem lenne elég, a játékosok akár megírhatják, és be is importálhatják a saját plug-injeiket és APIüket, hogy saját effekteket hozzanak létre (Höh?). "Nehéz megmondani, hogy ez mekkora ugrást jelent - zárja a beszélgetést Baudoin - majd meglátjuk, ha a játék megjelenik 2006-ban".

Forrás: Gamespy - Neverwinter Nights 2 (PC)


(Vissza)