Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2005.09.26. - Kwish

Bourgeoisie interjuhé részletek...


A Bourgeoisie projekt (lengyel Fallout-jellegű gamma) hivatalos oldala lehozott egy hosszabb lélegzetű interjuhét, melyet a játék egyik fejlesztőjével készítettek még korábban. A kérdésekre Piotr Kilanowski válaszol, akinek elsődleges feladata a világ kifejlesztése és a többiek munkájának összefogása.
Az anyag hosszú, az egészet nem fordítottam le, csak azt, ami közvetlenül a játékra vonatkozik (kimaradtak a bemelegítő és a záró kérdések).

Azt mondtátok, hogy a Bourgeoisie Közép-kelet Európában játszódik majd, de egy másik, alternatív valóságban. Ha így lesz a dolog, lesznek majd utalások valós helyszínekre, vagy egyéb, a valós életből vett dolgokra? Lesz például rozsdás Fiat 126P jármű?
Minden ilyesféle referencia esetében kell hogy legyen egy háttértörténet, ami megmagyarázza a létezését. Azt már így előre jelezhetem, hogy a játék építészetéhez nagyon sok forrást igénybe vettem, s nagyon könnyen felismerhető dolgok lesznek, de nemcsak a lengyelek, hanem az európaiak számára is. a kedves kis Polonia szálloda majdhogynem vezető szerepet játszik a játékban, és a környezet részleteit úgy készítettük el, hogy a nevezett környék lakóinak nem okoz majd nagy nehézséget felismerni a helyet. Nagyon sok utalás lesz egyébként a játékban, a PKiN és a Fiat csak egy kis részét képviseli ezeknek a dolgoknak.

Tudom, hogy a cselekményt titokban tartjátok, így csak arra lennék kíváncsi, hogy egy vagy több ember készíti-e (amit aztán később összegyűrtok)?
A cselekmény még mindig formálódik, a kialakítási fázisban van. A Bourgeoisie csapat első tagjai dolgoznak rajta, de kész egészként csak akkor áll majd elő, miután létrehoztuk és összeraktuk a játék világot. Én is részt vettem benne valamennyire, bár nem olyan nagy mértékben, mint a világ létrehozásában.

A leghíresebb poszt-nukleáris RPG nagyon sok utalást tartalmazott mindenféle kultúrtörténeti remekre, pl. Gecko mutánsai odáig vannak a Tragic: The Garnering kártyajátékért, , vagy a virágcserép és a bálna esete... Terveztek hasonló dolgokat a játékotokba?
Hát igen, abban a jó kis játékban, amit megemlítettél, emlékeim szerint több mint 50 ilyesféle utalást erősítettek meg hivatalosan is, és sokkal vonzóbbá tették a játékmenetet. A Bourgeoisie már a kezdetektől fogva kapcsolódik a valós élethez és humoros utalások is lesznek benne. Azt hiszem, több ilyes is lesz benne, mint gondolnánk. Megpróbáltunk filmekre, játékokra, politikai helyzetekre és ismert személyekre utalni, sőt, volt egy olyan javaslat is, hogy a főhősnek legyen egy különleges kék kezeslábasa, melynek hátán egy sárga 31-es virít...

Te vagy felelős a világtérképért. Elmondanád, hogy milyen nagy lesz? És miként jellemezhető a környezet?
A Bourgeoisie területe hatalmas. A szélessége hasonló a Fallout Tactics-ban megismert területhez, cirka 2200 km. A hossza szintén nem aprócska, 1800 km. Ha meg kellene adnom, hogy milyen pontok határozzák meg a térkép széleit, akkor azt mondanám, hogy Erfurt, Bécs, Talin és Harkov lehetnek a határpontok. A méret és a terület változatossága miatt a játékosok szinte mindenféle tereppel találkozhatnak. Lesznek síkságok, hegyek, folyók, tavak, tengerek... minden. Az éghajlat is nagyon változékony lesz. Van itt minden, például a nukleáris szennyezés miatt kopárrá vált felszín, ahol a hőmérséklet sohasem csökken 20 fok alá, vagy ott az északi területek hatalmas jeges vidéke, amit a játékosok a speciális védőruha nélkül nem is élhetnek túl.

Nemcsak emberek lesznek a lakosok, ugye?
Hát persze hogy nem. A Bourgeoisie térképén az emberek, mutánsok, különféle kreatúrák, robotok, cyborg androidok és vadállatok széles választéka jelenik majd meg. A játékban igen nagy számú különféle lény található, bár az biztos, hogy az emberek vannak legtöbben. A mutánsok, robotok, cyborgok szintén különböző, független kategóriába sorolható, s ez a rendszer így sok, nagyon sok fajra ad lehetőséget. Minden zónában van egy domináns faj, néhányban többen is, melyek aztán háborúzhatnak is egymással. A fajok közti kapcsolatok, egyezmények és magatartási formák szintén részletezve lesznek, mely lehetővé teszi, hogy minden fajt könnyebben beazonosítson az ember, mivel a külsőből néha nem ítélhető meg, hogy miről van szó.

Lesznek majd a játékost segítő NPCk, miközben felfedezi e veszélyekkel teli világot?
Lesz néhány olyan NPC, aki majd segíti a főkaraktert. A számuk azonban még jelenleg is változik, így most még nem mondhatom meg, hogy mennyien lesznek. De nők, mutánsok, robotok tartoznak ide, sőt, még egy háziasított hiúz is. Persze minden egyes NPCnek meglesznek a maga hibái és előnyei, mint ahogy mindegyik egyedi karakter lesz, s néhány csapat összeállítás biztos nem lesz túl ”egészséges”.

Miként utazhatunk a világban. Lesznek járművek?
Először csak gyalogolni lehet majd. Ahogy aztán a játékos előrehalad, új lehetőségek és távlatok nyílnak meg előtte. Jelenleg 22 guruló, vagy meghatározott nyomtávon haladó járművet hoztunk létre. Biztos vagyok benne, hogy szívesen utaznátok be a felperzselt Lengyelországot egy Fiat 26p-vel, vagy a jól ismert Ikarusz buszban. Grafikusaink, Katsumoto és Runner gondoskodnak a járművek kiemelkedő minőségű koncepció rajzaiért. Persze nem lesz nehéz kocsit szereznetek magatoknak, és ha már megvan, néhány újabb feladat is a nyakatokba szakad. És persze mindegyikük különbözik a másiktól felszereltség, fegyverzet, sebesség, fogyasztás és még sok más egyéb szempontból, s ennek köszönhetően remélhetőleg mindenki megtalálja majd, ami tetszik neki. Az autóktól eltekintve lesznek még vonatok is, melyek a karavánokhoz hasonló szerepet töltenek be.

Korábban már megtudtuk tőled, hogy a szokásos életpont rendszert feladtátok, egy jóval realisztikusabb sebesülési rendszer kedvéért. Mondanál erről egy kicsit többet?
Valóban nem a HP rendszert használjuk. Ehelyett, minden egyes, a karaktert ért sebzés, csak a test egy részét roncsolja, azt, amelyet eltaláltak. A sérülések miatt romlanak a statisztikák, közülük az egyik, az ún. hemorrhagia gyengíti a szerveket, ami hosszú távon akár halálhoz is vezethet. Ha az adott testrészt több találat éri, akkor az teljesen megsemmisül. Ha viszont a veszteség nem halálos, akkor helyettesíthető a hiányzó testrész implanttal.

A fő karakter megbetegedhet, függővé válhat a drogoktól, alkoholtól, vagy hasonló dolgoktól?
Igen, ez része a terveknek, de inkább mint a játékmenet nem kritikus része, s még nem hoztunk semmilyen végleges döntést erre vonatkozóan, bár van néhány olyan ötletünk, ami ezzel kapcsolatos. Sajnos még nem beszélhetek ezekről, mivel hivatalosan nem vitattuk meg őket, és nagyon valószínű, hogy komoly változások lesznek ezen a téren.

Gondolkoztatok azon, hogy bevezettek valamiféle mentális egészség mutatót? Nem is annyira mentális, elmebeli bajokra gondolok, hanem pl. fóbiákra. Például, van egy klausztrofóbiás ember, aki nem tud olyan hatékonyan harcolni a zárt helyeken.
Ez még mindig tervezési fázisban van. Lehetséges, hogy a mentális betegségek, és a lelki, szellemi jellemzők a karakter létrehozásakor lesznek beállíthatóak, és később megváltozhatnak, a karakter játékban bekövetkezett fejlődése következtében.

Ha már szóba került a fő karakter kérdése, ássunk kicsit mélyebbre a dolgokban - minden RPG-nek megvan a maga saját kis rendszere, mely kezeli a világot és meghatározza a hőst. A Bourgeoisie-ben az Oi’Burzuj fedőnevű engine tölti be ezt a szerepet, lemondanád, melyek a legjobb tulajdonságai?
Nagyon rugalmas rendszer lesz - a hőst meghatározó legtöbb változót a játékos képes lesz beállítani, nem lesznek szigorú kötöttségek, vagy kapcsolatok. Ennek köszönhetően a játékosnak nagyon sok lehetősége lesz a karakter létrehozásakor. A másik nagyon fontos jellemzője az interaktivitás. A játékban minden tárgyat fel lehet majd venni, és persze használni is lehet őket (pl. megütni vele az ellenfelet). Aztán gyakorlatilag korlátlan lehetőségek állnak rendelkezésünkre az új tárgyak készítésénél, melynek köszönhetően a játékosok igazán egyedi és eredeti tárgyakat alkothatnak. Ez növeli majd a játék újrajátszhatósági értékét is. Az NPCkel és a szörnyekkel kialakítható kapcsolatokat, az interakciókat is új és igazán hatásos módon kezeljük. A cselekménytől eltekintve, a megjelenésed, a származásod, az épp aktuális kapcsolataid befolyásolják majd, hogy mások miként viszonyulnak hozzád.

Mi a helyzet a harc-rendszerrel? Forduló alapú lesz, és akció pontokon alapul?
Igen, a harc fordulókban zajlik, de elég különleges és egyedi módon. Először is, az akció pontokat két fő kategóriába soroljuk: akció pontok (azon akciók számára, melyeket kézzel végez el az ember), mozgás pontok (alapvetően azon mozgásokra, melyeket a lábával végez el az ember). Ennek a megoldásnak köszönhetően elkerüljük azt a paradoxont, mikor a játékos már nem mozoghat, de még mindig szeretne benyomni egyet az ellenfeleknek. A másik dolog, hogy befolyásolni lehet majd az egyes akciók költségét. Ha a játékos gyorsan akar valamit végrehajtani, akkor megteheti, ez kevesebb AP-ba kerül, de nagyobb lesz az esélye a kudarcnak. Vagy az is lehet, hogy lassan készül elő valamire, jóval több APt, és MPt használva fel, de így nagyobb esélye lesz a sikerre is. Vagy az is lehet, hogy e két szélsőséges megközelítés közül választ valamit. Azt hiszem, az is egy új dolog, hogy minden egyes akciót különböző fordulóra lehet szétosztani. A Bourgeoisie-ben lehetőség van elkezdeni valamit az egyik fordulóban, majd egy másikban befejezni. Ez a rugalmasság jóval szórakoztatóbbá teszi a játékot.

A főkarakternek a ”nullából hős” típusú utat kell bejárnia, az Emberiség Megmentőjeként, vagy lesznek más, sötétebb utak is esetleg?
Bár a játék alapvetően egyetlen cselekmény szálat követ, azt azért többféle módon is végig lehet vinni, fel lehet fejteni. A játékban vannak olyan (elrejtett) pillanatok, melyek megváltoztatják a játékos helyzetét, attól függően, hogy mi tesz, és arra kényszerítik, hogy alkalmazkodjon az új szituációhoz. Máskor esetleg ugyanaz a megoldás már nem működik. A cselekmény nem lineáris. A játékosnak van egy alapfeladata, de mivel azt csinál, amit akar, odamegy, ahova akar és úgy fejlődik, ahogy akar több módja is van a játék befejezésének.

Nyitottak vagytok az új javaslatokra, ötletekre? Számításba veszitek a reális javaslatokat? Ha igen, kinek címezhetik őket?
Igen, mindig szívesen látjuk a játékosoktól, külsősöktől érkező ötleteket. Nagyon sok ilyen ötlet már bekerült a játékba. Ezek a jelzések nagyon fontosak számunkra, mert a Bourgeoisie nekik készül, s az ő igényeiknek kell hogy megfeleljen. Várjuk a javaslatokat a nyilvános fórumunkba, a www.burzuj.svx.pl címen.

Meddig kell még várnunk a játékra?
A demó várhatólag idén nyáron (???) készül el, és ha minden a tervek szerint meg, akkor 2007 elején kerülhet piacra.

Az interjuhé végén a Fallout-ról kérdezgették a srácot, kedvcsinálónak beteszem azt a két kérdést ;-)

Személyesen mi a véleményed a Fallout-ról?
A Fallout és én... ebből is összehozhatnál egy cikket. Első alkalommal olyan 5-6 évvel ezelőtt játszottam a második résszel, egy barátom javaslatára, mikor mindkét játék megjelent a CD-Action-ben. Mindig nagyra értékeltem a nem-lineáris játékokat, melyekben befolyásolhatom karakterem tetteit és a körülöttem lévő embereket. A Fallout 2 egy álom valóra válása volt. Ez volt az első játék a Transport Tycoon Deluxe után, melyet közel tökéletesnek gondoltam. Élveztem benne mindent, még a fa alatt látható törött budit is, és ahogy a játék kommentálta ezeket a dolgokat, a humorát. A Fallout 2-t 24 (!!!) alkalommal játszottam végig, mindig másképp, és minden alkalommal nagyon élveztem. A Fallout 1-et csak öt alkalommal fejeztem be, de jóval több érzéssel gondolok rá vissza. Mindig arról álmodtam, hogy készítek valami nagy mod-ot a Fallouthoz...

Véleményed szerint mi volt a legjobb a Fallout-ban?
Minden, lényegében minden. Ez a játék engem teljesen kiütött. Hogy mi volt a legjobb... azt hiszem, talán a nem-lineáris játékmenet és a világ puszta mérete, a speciális tulajdonságok, melyeknek köszönhetően a Fallout még százszor végigjátszható, és az ember nem unja meg. Azt mondanám, hogy talán négy olyan játékot ismerek, ami manapság így magával ragadja az embert... Még mi is tetszett benn... eh, tényleg minden. A zene, a helyszínek, a lények, akikkel találkozhattál, a fegyverzet választéka, a párbeszédek, s még az is, ahogy a halott fosztogatók összeestek... mindent tökéletesen megcsináltak, és még ma is élvezem. A Fallout, de különösen a Fallout 2 tökéletes játék.


Forrás: Bourgeoisie Hivatalos Oldal



Frissebb kapcsolódó cikkek:

2006.05.01. - Afterfall - NMA interjuhé
2006.05.26. - Afterfall - Valamilyen videóanyag


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása