Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2005.09.08. - Kwish

Hellgate: London - Rajongói interjuhé


A Hellgate Guru elcsípte Bill Roper-t, a Flagship CEO-ját egy "kisebb" interjuhéra (az én ízlésemnek bázi hosszú, majd három oldal). A cél, hogy néhány részletesebb információ is napvilágra kerüljön a játékról. Lássuk...


Hellgate Guru: Mi a különbség a fegyverek és a varázslatok között? Korábban úgy határoztátok meg a fegyvereket, mint a ”varázslatok szállító/közvetítő eszközeit”, így aztán kíváncsiak vagyunk rá, hogy egy fegyver sebzése mennyiben is függ a fegyvertől, és hogy a játékos saját készségei és varázslatai miként hozhatóak kapcsolatba ezekkel az eszközökkel.
Bill Roper: A készségek, skillek jelenleg azt a módszert befolyásolják, ahogy a játékosok a fegyvereket használják. Például a Circle Slash készség (ez nem az igazi neve, de az ötletről ad némi infót), lehetővé teszi, hogy a kardot viselő karakter lecsapjon bármely démonra, aki egy 120 fokos szögben meghatározott területen, előtte helyezkedik el. A Speed Slash kissé csökkenti a sebzést, de nagyon sok ütést el lehet vele ereszteni.
Míg néhány varázslat rendelkezhet saját sebzési típussal is, mások a démonokra hatnak, úgy, hogy csökkentik bizonyos tulajdonságaikat, vagy lelassítják őket ésígytovább. De kérem, ne felejtsétek el, hogy pillanatnyilag még csak ELKÉPESZTŐEN korai és NAGYON felületes lista van az ötletekről (pusztán bemutató és összevetési céllal).

Hellgate Guru: Nos, itt egy kérdés, amit már mindenki fel akar tenni: korábban elhangzott, hogy a tárgyak véletlenszerű generálással jönnek majd létre, lesznek majd olyan tárgyak, mint a tárgykészletek (?set items?), egyedi tárgyak és még ritkább ereklyék, vagy fegyver-módosítók? Milyen mértékig lesznek módosíthatóak a különleges fegyverek és páncélok?
Bill Roper: A randomizálás ötlete mellett megpróbáljuk alkalmazni minden játékban szereplő dolog esetében a ritkaság elvét is. Ez azt jelenti, hogy lesznek normális tárgyak, ritka tárgyak, hősies tárgyak, legendás tárgyak ésígytovább. Szeretjük a gyűjthetőség, csoportosíthatóság jellemzőt is, így a tárgy készletek, és egyedi tárgyak is ebbe a kategóriába esnek. Minden ilyen elemet használunk a fegyverek, páncélok, módosítók és sok más egyéb, általunk létrehozott tárgytípus esetében is.
Az, hogy egy meghatározott tárgy milyen mértékben módosítható, leginkább az alaptárgy típusától függ, mivel ezek mindegyikénél adott, hogy egy bizonyos típusú módosítóból mennyit lehet rajta használni. Például nem minden típusú fegyver tudja használni az ereklyéket.

Hellgate Guru: A kardokon és a lőfegyvereken kívül lesznek más típusú fegyverek is a játékban, vagy a fegyverek kizárólagosan és csakis a karakterosztálytól függnek? Például a Diablo2-ben az Amazon íjat és dárdát használt, míg a bérgyilkos fémkarmokat... Még jobban feszegetve ezt a kérdést, lesznek osztály-specifikus tárgyak?
Bill Roper: Lesz néhány egyéb fegyverünk is, de a kardok és a lőfegyverek teszik ki azon fegyverek többségét, melyekkel a karakterek felszerelkezhetnek. No persze lőfegyvereink fantasztikus változatosságot mutatnak az okozott sebzés fajtája tekintetében, illetve abban is, hogy miként okozzák a sérülést, így remélhetőleg a játékosok majd a nyálukat csorgatják a hatalmas válaszék láttán.
Nem tervezünk semmilyen osztály-specifikus fegyvert, bár minden egyes osztály jellemző készsége egy bizonyos típusú fegyver használatára ösztönzi az embert. Van néhány olyan tárgyunk, amit eltérő osztályú karaktereknek terveztünk, de nagyon tudatosan gondoskodunk arról, hogy ne ejtsenek el az ellenfelek túl sok olyan fegyvert, amit a játékosok nem tudnak használni. Nincs annál idegesítőbb, mikor hihetetlen mennyiségű olyan páncélra bukkansz, amit nem tudsz felvenni (ahelyett, hogy úgy döntesz, nem veszed fel).

Hellgate Guru: A közelharcban (TP/Third Person/Harmadik személyes nézet) milyen mértékben lesz majd képes a játékos harcművészeti elemek, vagy különleges mozgások végrehajtására? A közelharc csak néhány különleges mozgáselemre korlátozódik, mint a Guild Wars esetében, vagy jóval szélesebb választék áll majd a rendelkezésünkre a TP harci élmények átélésére, mint például a Jedi Knight 2-ben, amely jóval mozgékonyabb, és mozgalmasabb TP harcot biztosított.
Bill Roper: Azon dolgozunk, hogy mozgékonnyá és folytonossá tegyük a TP harcot, bár ez nem szükségszerűen egy harcos játék. Most épp azzal az ötlettel játszadozunk, hogy kombináljuk a Templar mozdulatait. Például különböző kombó mozdulatokat kapcsolhatsz minden egyes egér billentyűhöz, aztán az L-L-R-L (bal-bal-jobb-bal) klikk kombinációk egy pusztító kombó támadást indítanak el.

Hellgate Guru: Végrehajthatunk majd akrobatikus mozdulatokat, mint amilyet a trailer-ben láthattunk?
Bill Roper: Nyilvánvaló, hogy a pre-renderelt mozijellegű animáció a játék egy idealizált változata, de reméljük, hogy néhány mozgás-skill igazán jól fog kinézni.
Semmi olyan nagyfokú dolgot nem akarunk csinálni, mint pl. a bullet time (ezt szinte lehetetlen teljes mértékben megvalósítani egy multi játékban), de bizonyos karaktereknek különböző szórakoztató megoldást kínálunk majd, hogy miként keveredjenek harcba és másszanak ki belőle.

Hellgate Guru: A Diablo2-ben megismert készség fejlesztési rendszert (skill-tree) használjátok majd, vagy valami hasonló dolgot? Ha így lesz, hányféle különböző specializáció lehet az egyes osztályok esetében?
Bill Roper: Jelenleg a legtöbbet a skill menünkön (ami a modellünknek tekinthető) dolgozunk. Ez épp olyan, mint amikor elmész az étterembe, és bármit megszerezhetsz, amit csak megengedhetsz magadnak… a játékosok képesek lesznek épp olyan karaktert felépíteni, amilyet csak akarnak, tekintettel a választott készségeikre. Ez azt jelenti, hogy tényleg annyi specializáció van, ahányat a játékosok létrehoznak a rendelkezésükre álló skillek segítségével.
Fontos megjegyzés, hogy épp úgy, mint a játék többi részében, a skill rendszerbe is megpróbáljuk a véletlent és a ritka elemeket behozni a képbe.
Ez azt jelenti, hogy kalandozásaitok során véletlenszerűen találhattok majd készségeket (ahelyett, hogy a szokásos módon kiképeznének rá) és még arra is van esély, hogy valamilyen ritka, véletlenszerű jellemzője legyen. Például, ahelyett, hogy megszereznétek a Tűzlabdát, egy Robbanó Tűzlabdát találtok, vagy egy Nyomkövető Tűzlabdát, vagy esetleg egy Mérgező Tűzlabdát. Ennek eredményeképp azok a karakterek, melyek ugyanazt a készség-fejlődést követték akár teljesen eltérőek és egyediek is lehetnek.

Hellgate Guru: Azt mondtátok, hogy az FPS játékosok élvezték a játékot (az E3-on), ez azt jelenti, hogy a sebzés nagyobb lesz, ha egy bizonyos gyengébb pontot ütünk meg? Még tovább gondolva a dolgot: mozgásképtelenné tehetjük az ellenfeleket? Szétroncsolhatjuk a térdét, vagy esetleg letéphetjük a karját?
Bill Roper: Még nincs semmilyen különleges sebzési pont a játékba építve, bár már megfuttattuk az ötletet a cégen belül, talán megpróbáljuk őket speciális fegyverekhez kapcsolni. Egy olyan RPG alakítunk ki, amit az FPS játékosok nagyon könnyen elsajátíthatnak, mivel úgy néz ki, és olyan érzés is lesz vele játszani, mint azokkal a játékokkal, melyekkel rendszerint ők szórakoznak. Azt szeretnénk, ha a játékban elért sikereitek ahhoz kötődnének, hogy miként építettétek fel a karaktereteket, és hogy milyen stratégiai döntéseket hoztatok meg a játékban. Rájöttünk, hogy van néhány olyan dolog, amit az FPS játékosok igazán elvárnak egy játéktól, és ha van valami egyszerű módja, amivel magunkhoz csalogathatjuk őket, anélkül, hogy a játékot kiegyensúlyozatlanná tennénk az RPG játékosok számára, komolyan fontolóra vesszük a dolog megvalósítását.
Hát, ami a térdroncsolásos, végtag letépéses mozgásképtelenné tételt illeti, ezek az olyan sirály dolgok közé tartoznak, amit feltehetőleg időhiány miatt nem tudunk majd megoldani.
Nagyon hosszú listánk van hihetetlen játékelemekről, melyek napirenden is vannak, de egyszerűen nem tudjuk mindet elkészíteni. Ugyanakkor rendkívüli támogatást szeretnénk adni a Hellgate:London-nak a megjelenését követően, így szeretnénk azt hinni, hogy elvileg minden lehetséges.

Hellgate Guru: Lesz a Hellgate: London-ban olyan hardcore mód, mint amit az RPG rajongók más játékokból Ironman módnak ismernek, vagy esetleg tolvajszerű megoldások elképzelhetőek?
Bill Roper: Nagyon szeretünk egy játékban alternatív játékmódokat kitalálni és végigjátszani, s innen ered a hardcore játékstílus ötlete is. Van néhány ilyen a tervező asztalon, szóval csak azon múlik, hogy mennyire lesznek szórakoztatóak és milyen mértékben kivitelezhetőek.
A hardcore igazi kihívást jelent a játékosoknak, és nagyon szórakoztató, így a listánk tetején van.

Hellgate Guru: Az ellenséges szörnyek szintje és nehézsége illeszkedik majd a játékos szintjéhez, vagy egyszerűen csak fejlődik majd a játék elejétől, mindenféle progresszív skála nélkül?
Bill Roper: Lényegében mindkettővel foglalkozunk. Nyilvánvaló, hogy ahogy haladsz előre a játékban, és területileg is új helyekre kerülsz, új szörnyeket kell létrehoznunk, és ezek szükségszerűen durvább ellenfelek is lesznek. Ugyanakkor hozzá is igazítjuk majd az kihívások szintjét a játékosok szintjéhez és számához, így kombinálhatjuk a dolgot a kihívás mértékére és a területre való tekintettel.

Hellgate Guru: Milyen mértékben léphetünk kapcsolatba majd a környezettel? A falakat és a barikádokat le lehet majd rombolni? Átugorhatunk majd tárgyakon, felmászhatunk a létrákon, és célba vehetjük az ellenfeleket a magasabb helyekről?
Bill Roper: SZERETJÜK összetörni a dolgokat, így tuti, hogy lesznek összezúzásra váró holmik.
Őszintén szólva, ez valami olyan dolog, ami nem lesz meg egyhamar, mert nem különösebben nehéz beépíteni a játékba és nem is olyan dolog, ami központi szerepet töltene be a fejlesztésben (mint például a közelharc finomítása, vagy a több száz eltérő fegyver létrehozása).
Már jelenleg is implementáltuk a tárgyak átugrását és az ellenfelekkel való küzdést eltérő szintekről. Lesznek lebegő és repülő karakterek is a játékban, mint ahogy lesz olyan képessége is a karaktereknek, hogy felmásznak valami szemétdomb tetejére, és onnan lődözgetik ki a szerencsétlen démonokat.

Hellgate Guru: Az egyik, már ismertté vált karakter osztály a Templomos (Templar). Felfednétek még néhány karaktert? Szerepük hasonló lesz a Templar-éhoz, vagy attól eltér majd, mint például az orvgyilkosé, vagy a barbáré a Diablo2-ben?
Bill Roper: Bár még nem állunk készen arra, hogy több karakterről is lerántsuk a leplet, azt elmondhatjuk, hogy mindegyikkel eltérő módon kell játszani. A Templar a mi nagy bunyósunk, aki rögtön harcba szökken és hatalmas sebzéseket osztogat a közelharcban. Készségei azokat a játékosokat jutalmazzák majd, akik bevetik magukat a harc sűrűjébe, így ez az osztály minden olyan ember számára megfelelő, aki szereti testközelből és személyesen megoldani a dolgokat.

Hellgate Guru: Milyen mértékben tehetjük majd egyedivé a fegyverzetünket és a páncélzatunkat? Megváltoztatható a páncélok színe, vagy például a kardok markolata? Lesznek speciális guild emblémák, melyeket a páncélra, vagy a köpenyre lehet tenni a guild tagoknak a multi játékban?
Bill Roper: Nem igazán merültünk még el ebben a kérdésben, mivel most időnk nagyobbik részét azzal töltjük, hogy igen nagy mennyiségű, eltérő módon kinéző páncélzatot és fegyvert gyártsunk. Tudjuk, hogy a látvány további egyedivé tétele fontos dolog, így minden, a kérdésben említett dologgal foglalkozni fogunk.

Hellgate Guru: Azt már említetted, hogy ún. skill nodes-ok lesznek majd a játék környezetben. Milyen mértékben módosíthatjuk majd készségeinket, és milyen módon befolyásolják ezek az éppen használt fegyvert? Kérlek, mondj erről néhány dolgot.
Bill Roper: Ezek a skill nodes-ok a legjobb módjai annak, hogy a játékosok skilleket találjanak (amellett, hogy meg is tanulhatják őket). Épp olyanok, mint a többi dolog, véletlenszerűen és dinamikusan kerülnek a játékvilágba, s ezekhez is kapcsolódik majd valamiféle ritkasági szint. Azt akarjuk, hogy a játékosok kísérletezzenek a karaktereikkel, és jelenleg lehetővé tesszük számukra, hogy nagyon sok dolgot igényeiknek megfelelően kicseréljenek. Ez azt jelenti, hogy feltehetnek pl. a fegyverükre egy módosítót, kipróbálhatják, majd minden negatív hatás nélkül el is távolíthatják. A játékosok listájáról nem távolítunk el egyetlen készséget sem, így ha újat szerez, kipróbálhatja, és megkeresheti azt a kombinációt, ami számára a legjobban működik az adott helyzetben. A lehető legnagyobb mértékben folytonossá és korlátozásmentessé szeretnénk tenni a rendszerünket.

Hellgate Guru: Tudjuk, hogy a játék térképeit véletlenszerűen generáljátok, és éppen ezért kíváncsiak vagyunk, hogy lesz-e valamilyen beazonosítható londoni jellegzetesség a játékban, mint pl. a London Eye, a Big Ben, a St. Paul's Cathedral, a Templar Round Church, vagy a Buckingham Palace, vagy a Tower of London?
Bill Roper: Lesz néhány ilyen épület a játékban. Pillanatnyilag nincs kialakult elképzelés, de folyamatban vannak.

Hellgate Guru: Utolsó kérdés, mindannyian tudni szeretnénk, hogy miként is áll a játék fejlesztése, és mikorra várható, mikor lesz látható a Hellgate: London játszható alpha/béta verziója?
Bill Roper: Most a fejlesztés azon fázisában vagyunk, mikor hatalmas mennyiségű tartalmat tuszkolunk a játékba. Már meghatároztuk a játék "felvonásait", durván kidolgoztuk, hogy miként is visszük tovább a történetet ezeken a szinteken, és van egy hatalmas feladat listánk, amit szépen fokozatosan kipipálgatunk. Ami az alpha vagy a beta időzítését illeti, kérjük, maradjatok továbbra is a játék közelében!

Forrás: Hellgate Guru - Interview With Bill Roper


(Vissza)



Frissebb kapcsolódó cikkek:

2005.09.16. - Hellgate: London - Képek
2005.10.01. - Hellgate: London - Templar lovagnő képek
2005.10.15. - Hellgate: London - Szemezgetések
2005.10.16. - Hellgate: London - Gamebashee interjuhé
2005.10.18. - Hellgate: London - Gamespy szemezgetés

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2005.08.05. - Hellgate: London - Rajongói chat szemezgetés
2005.04.27. - Hellgate: London - Szemezgetés


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása