Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2005.08.30. - Kwish

The Witcher - WW2 #7 nap


A Hivatalos Oldalon most két újabb 2005 GC trailer került ki, iszonyatos minőségben. Az egyik a harcrendszert (~27,2 MB; 7:45) mutatja be (ez még élvezhető, csak épp az E3 trailer egy verziója), a másik pedig a grafikát (17,3 MB; 4:55). Nah, ennél akár ki is lehet kapcsolni a hangot, mert k.ra nem lehet belőle érteni semmit :-/
Jah, ha valaki elértené a finom célzást, ezek rossz minőségű, külső kamerás felvételek a prezentációkról (épp úgy, mint a tennapi).

HARC
  • Az arcade és a taktikai harcot összehozták egy könnyen elsajátítható rendszerbe.
  • Mozgalmas és különleges harci technikák motion-captured technológiával készített középkori kardvívó formákra építve.
  • Három eltérő harci stílus: erős, gyors és csapat.
  • Több mint 200 karakter animáció azonos effektek nélkül, mely természetes és folytonos harcot és mozgást eredményez.
Trailer: A tradicionális RPGt akarták ötvözni a dungeon mászkálással. A witcher kétféle kardot használhat, acél (emberek ellen) és ezüst (szörnyek ellen) fegyvert. Három harci stílus van minkét fegyverhez: Az erős lassú, de nagyobb sebzést okoz, a gyors stílus a fürge ellenfelek ellen jó, míg a csoport a nagyobb számban támadó ellenségek ellen hatásos. Minden egyes harci stílus már első pillanatra megkülönböztethető lesz egymástól, már a vizuális megjelenítésből látszik, hogy épp mivel harcolunk. Eltérő lesz az animáció, a sebesség, a látvány.
Harc során nemcsak őrült klikkelgetésből áll a dolog, hanem a nagyobb sebzést, komolyabb hatást kiváltó támadás-sorozatok érdekében érdemes figyelni az ellenfeleket jelző köröket is. Ha épp akkor csapunk egy újat, mikor zöldre vált, akkor sikerül felépíteni egy támadó-sorozatot. Ahogy a karakter szintet lép, egyre több és több csapást képes egy sorozatba (szekvenciába) felfűzni. A skill pontokét bonuszokat is lehet vásárolni a csapásokhoz, melyek valami plussz hatást jelentenek (pl. az erős stílusban a második csapás 30%-is esélyt ad arra, hogy az ellenfelet elkábítja). Vagyis az első csapás sima ütés lesz, de ha sikerül bevinni a megfelelő időben a második ütést, akkor 30% esélye lesz annak, hogy az ellenfél elkábul, megszédül…ezt követően aztán jöhet a harmadik csapás, és így tovább. Ez a rendszer a játékosokat arra ösztönzi, hogy felépítsék ezeket a szekvenciákat, mivel ezzel szerzi meg azokat a bonuszokat, melyek könnyebbé teszik a harcot.
Minden egyes szinthez kapcsolódik egy készség, amit meg lehet ”venni” (a skill pontokból), és vannak olyan tulajdonságok is, melyeket a csapásokhoz lehet kapcsolni. A szintek meghatározzák, hogy hány csapás lehet egy sorozatban, szekvenciában. Dönteni kell arról, hogy mit akar fejleszteni az ember, s ez hatással lesz a játékmenetre is (még szép!), mert pl. ha valaki a gyors stílust fejleszti, nem lesz olyan egyszerű dolga egy olyan ellenféllel szemben, amely ellen az erős harci stílus lenne hatásos. Ki kell találni valami másik megoldást (ez lehet pl. valami hatékony fegyver, vagy valami elixír). Magasabb szinten lehetőség lesz ún. végső csapások elsajátítására is, melyek - ha sikerülnek - hatalmas sebzést okoznak.
Szót ejtenek a bájitalokról is. Ezek - mint tudjuk - mérgezést okoznak, egyéb jellemzőjük, hogy inkább a harc előtt kell őket fogyasztani, felkészülésképp, mintsem a harc közben. A mérgezést egyébként meditációval, vagy a fogadókban töltött pihenéssel lehet megszüntetni.
Harc közben lehet majd jeleket, varázslatokat is használni, a trailerben épp egy védekező jelet mutattak be, mely megakadályozta, hogy hősünket elérjék a szörnyek. A játékban cutscene-ekkel indítják azokat a részeket, ahol valami fontos dologra számíthat a játékos.


GRAFIKA
  • 60 rendkívül változatos és részletes kézzel rajzolt helyszín.
  • A városi építészet és a városok ”szerkezete” a késő középkori reneszánsz eredeti tervrajzait vette alapul.
  • Valósághű időjárás, valamint nap/éjszaka ciklus.
  • 200 mozgalmas átvezető animáció (cutscene), mely a történet előre haladását mutatja be.
  • Új renderelő modul, mellyel fejlettebb teljes képernyős hatások és dinamikus fényhatásokat lehet bemutatni.
  • A tárgyak, az alakok/testek és sok más egyéb természetes viselkedéséért a Karma Physics Engine a felelős.
Trailer: A grafikai cuccokat bemutató trailerről nincs túl sok mondanivalóm, mert a hangból egy kukkot nem értettem. :-/
Az épületek és a fegyverek tervezésénél is korhű mintákat használtak, Geralt pl. igazi bastard sword-ot használ (hm, talán széles kard lenne a megfelelő fordítás... talán nem :-) ).


(Vissza)



Frissebb kapcsolódó cikkek:

2005.08.31. - The Witcher - WW2 #? nap
2005.09.06. - The Witcher - HCGamer interjuhé sorozat, III. rész
2005.09.15. - The Witcher - Versheny...
2005.09.29. - The Witcher - Storyline videó jó minőségben
2005.10.07. - The Witcher - Combat videó jó minőségben

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2005.08.29. - The Witcher - RPGDot interjuhé II. rész
2005.08.29. - The Witcher - WW2 #6 nap
2005.08.26. - The Witcher - RPGDot interjuhé I. rész
2005.08.25. - The Witcher - WW2 #2 nap
2005.08.24. - The Witcher - WW2 #1 nap


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása