Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Történet
FAQ
Board FAQ

Karakterek
NPCk
Tulajdonságok
Szakértelmek

Játékmenet
Harcrendszer
LWA
Küldetések
Tárgykombók

Háttérinfók
Értékelések
Előzetes
Interjuk
Development Diary
Letöltések
Galéria

2004.03.04. - Kwish

The Fall – Rpgvault interjú II. (03.11.03)


Az rpgvault még tavaly év vége felé leközölt egy kétrészes interjuéht, amit a Carsten Strehse-vel készítettek (Silver Style CEO és vezető fejlesztő). Ez a második rész..


Jonric: Milyen szerepet kapnak a fegyverek, páncélok, ruházat, meg az egyéb tárgyak a The Fall világában? Mennyire lesznek változatosak ezek a cuccok?

Carsten: A fegyverek és páncélok meglehetősen fontosak a játékban. 60-nál több fegyver található a játékban, a késtől és a baseball ütőtől kezdve a mesterlövész fegyverekig. Mivel 2083-ban játszódik a történet találkozhattok néhány futurisztikus fegyverrel is, de ezek is a jelenleg ismert technikai lehetőségekre épülnek. A játékos használhat még ezen kívül gránátokat, és lesz néhány speciális fegyver is, mint pl. a rakétavető.


Jonric: Van valamilyen rendszer a fegyverek építésére, fejlesztésére, hogyan működik, és milyen upgrade-eket lehet csinálni? Lesznek egyedi, nagyon ritka tárgyak?

Carsten: Ha a karakter "műszaki ismeretek" (engineering) készsége elég magas megépítheti a saját fegyverét, vagy fejlesztéseket tehet a fegyvereihez. Minél magasabb a készség értéke, annál bonyolultabb cuccokat építhet. Ugyanez igaz a páncélokra is. Ha valaki összeszed néhány acél lemezt, tányért, meg bőr madzagokat valami falusi szeméttelepről, a legjobb úton van ahhoz, hogy a kisebb fegyverekkel szemben védett legyen. Persze a játékban lesz néhány olyan páncélzat is, amely túl nehéz és bonyolult ahhoz, hogy a karakter maga építhesse meg.
Egyedi ritkaság, mármint fegyver és páncélzat lesz néhány a játékban, de nem túl sok.


Jonric: Milyen ellenfelekkel kell majd szembeszállni, s mennyire lesznek ezek változatosak? Vannak köztük érdekesebbek, szokatlanok? Mit várhatunk az ellenfelek intelligenciáját tekintve?

Carsten: Az ellenfelek többsége ember, de nagyon sokféle frakcióhoz tartozhatnak.
A legtöbb ellenfél ember lesz, de nagyon sokféle csoporthoz, frakcióhoz tartozhatnak. Különféle bandatagokkal, Kutászokkal (ők azok a fickók, akik a Pusztulatot járják, hogy a bandák által korábban felperzselt falvakat és városokat kifosszák.. mint a dögkeselyűk), lesz néhány poszt-apokaliptikus bennszülött és szekta is.
Lesznek mutánsok a világunkban, de különböznek majd attól, amit a mozikban és az egyéb játékban megismerhetünk – de most pillanatnyilag többet nem tudok mondani.
És persze lesz egy csomó vadállat is. Némelyik agresszív, némelyik nem. A bandák máshogy harcolnak, mint a Kutászok, mint ahogy a farkasok harcmodora is eltér a medvékétől..


Jonric: Lesznek barátságos NPCk? Mi lesz a szerepük, és mennyire lesznek fontosak a játék egészében?

Carsten: A The Fall-ban több mint 1.000 NPC van. A játékos mindegyikkel beszélhet, és mindegyik NPCnek megvan a maga kis társasági élete. Vannak barátaik a kis faluban, ahol laknak, ellenségeik a szomszédos városban, vannak gyermekeik, akikről gondoskodniuk kell, megcsalják a házastársaikat. Minden egyes NPCnek megvan a saját feladata, és szerepe/pozíciója az adott közösségben. Az NPCk kidolgozottsága nagyon fontos, hogy tényleg egy igazi élő világ képét teremtsük meg.
Néhány NPC igen részletesen kidolgozott személyiséggel rendelkezik. Célunk az volt, hogy igazán három-dimenziós karaktereket hozzunk létre (fizikai, mentális, és szociális oldal egyaránt jó legyen), amelyek saját múlttal és egyedi jövőképpel rendelkeznek. Kommunikálnak egymással, a játékossal, gyűlölnek, szeretnek, közösen szövögetik terveiket, és megvan a saját hobbijuk. A kedvenceim a 15 éves ikerpár, Sand és Storm, akiket nem lehet egymástól elválasztani, és a leszbikus Ágnes, aki egyfolytában azzal próbálkozik, hogy meggyőzze a csapattagokat, legyenek vegetariánusok ah, a német dekadencia :-) ).


Jonric: Milyen szerepet játszanak a küldetések és a missziók a The Fall-ban? Nagyon sok opcionális mellékküldi lesz? Mondanátok valamit arról, milyenek is lesznek ezek, vagy esetleg egyről-kettőről beszélnétek részletesebben?

Carsten: A történet és a küldetések a lehető legnagyobb szerepet játsszák a játékban. Összességében a játékban több mint 150 küldetés van. Asszem elég kreatívok voltunk..
Az egyik legnagyobb kedvencem a múzeumos küldetés. 2049-ben elfogadtak egy olyan törvényt, amely szerint a nyilvános érdeklődésre számot tartó személynek (popsztárok, TV sztárok, politikusok) nincs joga döntenie arról, mi történjen a holttestével a halála után. A halott testek történelmi emlékekké váltak, és ezeket a múmiákat szerte az országban speciális múzeumokban őrzik. A 2062 katasztrófa után senki sem foglalkozott ezekkel. Az egyik küldetésben a karakter feladata egy ilyen múzeum elfoglalása lesz, mert ezek a stabil épületek nagyon biztonságos lakóhellyé tehetők. Hogy a karakter erőszakkal veszi be az épületet, vagy inkább meggyőzi a hely őrét (aki még mindig rendkívül komolyan veszi a munkáját, a világégés után két évtizeddel is :-P ) teljesen rajta múlik. De egy dolog biztos, nagyon sok ”régi baráttal” találkozik majd odabennt.. :-)


Jonric: Milyen konfigurációt javasoltok?

Carsten: 1,2 GHz 64 MB grafikus kártyával, de a játék elfut egy P800-on is, 32 MB videokártyával.


Jonric: Milyen régóta dolgoztok a projecten, és hogy áll a fejlesztés? Ki lesz a kiadó, és hol lehet majd kapni a játékot?

Carsten: A The Fall ötlete 2001-ben csapott belénk. A játékot most már 22 hónapja fejlesztjük, és közel 70%-a elkészült. A megjelenést 2004 első negyedévébe tervezzük, és szerintünk menni is fog a dolog.
Pillanatnyilag tárgyalásokat folytatunk a nagyobb és néhány kisebb társasággal is a kiadás lehetőségéről. Az nem is kérdés, hogy a játék világszerte elérhető lesz.


Jonric: Röviden, mi a Silver Style története: Hol található, hány emberrel dolgoztok, mi a hátteretek?

Carsten: A Silver Style Entertainment-et 1933-ban alapítottuk Berlinben. A múltban több nagyobb kiadóval is volt megállapodásunk, mint a THQ, NBG/Activision és az Arari. 1993 óta egy csomó dolgot fejlesztettünk, főként európai területre. A Soldiers of Anarchy-val tettük meg az első lépéseinket az amerikai piac felé.
16 alkalmazottal dolgozunk, három különböző területen: fejlesztés, programozás, művészet. Minden emberünk igazán tapasztalt, s némelyikük már több mint 10 évben az iparban dolgozik.


Jonric: Mitől más a The Fall az RPGk jelenlegi generációjától? Milyen játékosokat vonz a leginkább, és miért?

Carsten: A The Fall az első 3D szerepjáték, ami ún. végjáték (end-game) scenarióval rendelkezik. Úgyhogy biztos mindenkinek tecceni fog, aki valaha is játszott a Wasteland nevű játékkal (emlékszik még valaki?), vagy a Fallout sorozattal, Morrowinddel, vagy éppen a NeverWinter Nights-al. A legnagyobb különbség a The Fall és a többi 3D RPG között az egyedi karakterekkel feltöltött ténylegesen élő világ, a kreatív küldetések, és az új harci rendszer, ami véleményünk szerint egy új mércét teremt a csapat-alapú RPG körében.


Jonric: Van még valami, amit el szeretnél mondani?

Carsten: Köszönjük az érdeklődést, és igazán nagyszerű volna, ha találkoznánk a fórumunkon. Ott leszek, hogy válaszoljak a kérdéseitekre, s hogy megbeszéljük a játék különböző aspektusait.

Szerző: Richard Aihoshi (Jonric)
Itt az eredeti ángélusul..


(Vissza)