Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Történet
FAQ
Board FAQ

Karakterek
NPCk
Tulajdonságok
Szakértelmek

Játékmenet
Harcrendszer
LWA
Küldetések
Tárgykombók

Háttérinfók
Értékelések
Előzetes
Interjuk
Development Diary
Letöltések
Galéria

Development Diary

2062-re az emberiség eszméje egyre inkább megfoghatatlan fogalommá vált. Az első emberi klónok már felnőttek, és az egyre fejlettebb technológiák és tudás utáni hajsza eredményeképp a Föld tudósai számos jelentős áttörést értek el. Sok ezek közül átlépte az a határvonalat, mely mindig elválasztotta az élő, lélegző lényeket az emberkéz alkotta gépektől. Ugyanakkor minden egyes új felfedezés azt eredményezte, hogy az ezekkel szemben érzett - morális alapokon nyugvó - ellenérzés egyre inkább gyengült, mígnem végül fokozatosan, de elkerülhetetlenül elhalt, s már nem jelentett semmi többet, mint a távoli és régen elfelejtett múlt visszhangját. Sőt, a társadalom nagyobbik része már egyre inkább várta az előrevivő technológiai ugrásokat, de olyannyira, hogy a Mars tervezett betelepítésének gondolata már csak igen mérsékelt izgalmat okozott.. márha volt egyáltalán valamilyen reakció. Mindenki teljesen magától értetődőnek vette a sikert. Senki sem képzelte, hogy az új világ megnyitása a régi bukásához vezethet.

A Silver Style fejlesztette "A bukás – Gaia utolsó napjai" elnevezésű játék közel két évtizeddel később játszódik. A leírhatatlan erejű viharok elpusztították a városokat, és megtizedelték a népességet. Az átlaghőmérséklet megközelítőleg 10,5 fokkal emelkedett, megsemmisítve a teljes ökoszisztémát, kialakítva egy jórészt sivatagokkal borított bolygót, amelyen egyfolytában hurrikánerejű forró, száraz szelek söpörnek át. A járványok ismét a mindennapi élet részévé váltak. Nagyon nehéz tiszta vizet, és jó élelmet találni, de még annál is nehezebb ezeket megvédeni. Anarchia tombol mindenfelé, és az erősebb uralkodik. Kilátástalannak látszik bármiben is reménykedni...



A The Fall fejlesztő gárdája már elég régóta ígérgeti (no jó, olyan két hete, gyakorlatice), hogy új anyagokkal tágítják a nagy köztudatot.. ennek első lépéseként kezdték meg az RPGVault-on az ún. Fejlesztői Napló (Development Diary) közlését.




2004.10.06. - Kwish

Development Diary #9 - Tesztelés

<2004.10.06.> Ebben a fejlesztői naplóban Adrian Kastorf vezető tesztelő beszél arról, hogy mi is történik a játékkal, most, hogy közelít az aranylemez...

Tovább..


2004.09.08. - Kwish

Development Diary #8 - Modolás

<2004.09.08.> Ebben a fejlesztői naplóban Sebastian Tusk technikai igazgató arról beszél, hogy hogyan lehet modokat készíteni alapvetően bármely, jövőben elkészülő Silver Style játékhoz.

Tovább..


2004.08.19. - Kwish

Development Diary #7 - Hangok, szinkronizálás

<2004.08.18.> Ebben az anyagban a játék zenéjéről, a hangokról, a szinkronizálásról tudunk meg néhány dolgot Carsten Strehse tollábul...

Tovább..


2004.07.28. - Kwish

Development Diary #6 - Pályatervezés

<2004.07.28.> Ronny Knauth Fejlesztési Igazgató a játék pályáinak/helyszíneinek tervezésével kapcsolatos folyamatokról írt, az eredeti angol változatban vannak jópofa editor képek is, amit én nem kopiztam át, a csúnya (és exkluzív :-) ) ign logó miatt...

Tovább..


2004.07.09. - Kwish

Development Diary #5 - Küldetések

<2004.06.30.> Carsten Strehse, a SS CEO-ja, és a játék vezető fejlesztője most a küldetések tervezésével kapcsolatos dolgokról ír...

Tovább..


2004.06.09. - Kwish

Development Diary #4 - Grafika

<2004.06.09 A TF project művészeti igazgatója mesél néhány dolgot a játék grafikus megvalósításáról, vizuális világáról. Jó közepes szerintem.

Tovább..


2004.05.21. - Kwish

Development Diary #3 - Engine

<2004.05.19.> Sebastian Tusk technikai igazgató beszél arról néhány szót, hogy milyen engine támogatja a SSE közeljövőben megjelenő poszt-apokaliptikus RPGjét. (Őszintén szólva, szerintem nem nagyon van benne érdekes információ, inkább a játékelemekről beszélnének.)

Tovább..


2004.05.03. - Kwish

Development Diary #2 - Karakter jellemzők, harc

<2004.04.28.> Az anyagból megtudunk néhány dolgot a karakterek tulajdonságainak rendszeréről, s arról is, hogy milyen harcot várhatunk a SS játékától.


Tovább..


2004.04.08. - Kwish

Development Diary #1 - Bevezetés

<2004.04.07.> Carsten Strehse, a SS CEO-ja, és a játék vezető fejlesztője elkezdte a játék fejlesztésével kapcsolatos üzeneti sorát.. itten igazából konkrét dolgokat még nem tudunk meg, a játék ötletének megfogalmazásáról, a fejlesztési feladatokról, a történetről ejt pár szót.. szóval, igazi beharangozó anyag.


Tovább..