Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Történet
FAQ
Board FAQ

Karakterek
NPCk
Tulajdonságok
Szakértelmek

Játékmenet
Harcrendszer
LWA
Küldetések
Tárgykombók

Háttérinfók
Értékelések
Előzetes
Interjuk
Development Diary
Letöltések
Galéria

2004.04.08. - Kwish

Development Diary #1 - Bevezetés


<2004.04.07.> Carsten Strehse, a SS CEO-ja, és a játék vezető fejlesztője elkezdte a játék fejlesztésével kapcsolatos üzeneti sorát.. itten igazából konkrét dolgokat még nem tudunk meg, a játék ötletének megfogalmazásáról, a fejlesztési feladatokról, a történetről ejt pár szót.. szóval, igazi beharangozó anyag.



Üdv! Carsten Strehse vagyok, a TF vezető fejlesztője, és a SSE vezetője, s a cikk hátralevő részében én veszem kézbe a dolgokat. A naplóbejegyzéseinkben feldolgozzuk a játék különféle elemeit, és a fejlesztési szempontokat.. először is arról szeretnék kicsit részletesebben beszélni, hogy mindez hogy is kezdődött el.

Durván hét évvel ezelőtt az Interplay kiadott egy játékot, amiről "feltehetőleg" hallottatok már, a Fallout-ot. Igazán függővé válhatott tőle az ember. Abban az időben született meg a homályos gondolata annak a szándéknak, hogy majd egyszer fejlesszünk egy olyan RPGt, ami egy poszt-apokaliptikus forgatókönyvvel rendelkezik. Ettől a pillanattól kezdve cirka öt év telt el addig, míg visszatértem ehhez a tervhez, és a tényleges megvalósításába fogtam.

2001 vége felé a SSE még mindig a Soldiers of Anarchy (SOA) nevű játékán dolgozott, ami egy taktikai, csapat-alapú gamma. Persze ahogy egyre közelebb kerültünk a játék lezárásához, elkezdtünk elménckedni azon, hogy mi is legyen a következő fejlesztésünk. Tudtuk, hogy egy RPGt szeretnénk összehozni, úgyhogy csak a beállításokról, a háttérről kellett dönteni. Csakhamar elég világossá vált mindannyiunk számára, hogy egy poszt-apokaliptikus, futurisztikus háttér sokkal inkább érdekel minket, mint a középkori, fantasy forgatókönyvön alapuló dolog.

A csapat abban is megegyezett, hogy inkább csapat-alapú játékot csinál, mintsem egy single-player RPGt. A különböző karakterekhez való hozzáférés biztosítása nemcsak az újrajátszhatósági élményt növeli, hanem a harc szempontjából is sokkal több taktikai lehetőséget biztosít. A harcrendszert illetően a manuálisan, vagy automatikusan megállítható valós-idejű harcot részesítettük előnyben, mivel a teljesen forduló-alapú harcot meglehetősen időigényesnek tartottuk egy ilyen típusú játékhoz, mint amilyen várhatólag a TF lesz. De dolgoztunk egy szimulált forduló-alapú (STB: stimulated turn-based) megközelítésen is, amiről majd a következő bejegyzésemben fogok szólni.

Mindezek mellett egy új enginet is fel akartunk építeni. Felfogadtunk néhány új programozót, hogy a fizikai részével, valamint az AI részével külön foglalkozzanak. Ki kellett fejlesztenünk azt a koncepciót is, amit élő világ építészetnek nevezünk (LWA: living world architecture). Az eredményt nézve bizton állíthatjuk, hogy elértük a kitűzött céljainkat. Ezt az enginet még biztos fogjuk használni a további SSE játékokban is.

A korai időszakban alapvetően két fő szempontot kellett részleteznünk, a történetet, eseményeket, valamint a játék működését, melyről majd részletesebben valamelyik következő cikkben lesz szó. Napi megbeszéléseink voltak, amelyeken meghatároztuk a történetet és a játékmenet elemeit. Természetesen, mikor ezen a fázison túljutottunk a gyártás egyéb oldalaira is koncentrálhattunk. Jelenleg cirka heti egy találkozónk van, melyek megtárgyaljuk a játék aktuális helyzetét, és azokat a feladatokat, melyeket a közeljövőben kell megoldani. Eltekintve ettől, mindenki nagyon szorgosan dolgozik azon, hogy a project ráeső részét elvégezze.

Semmi sincs kőbe vésve, s mindig alaposan nyomon követjük a fórumainkon megjelenő javaslatokat. Nem számít, hogy tárgyakról, fegyverekről, vagy készségekről van szó, nagyra értékelünk minden inputot, ami a közösségtől érkezik, s már számos olyan elemet beépítettünk a játékba, ami ott merült fel, s úgy tűnik, megfelel az általános elvárásoknak, közösség igényt elégít ki.

Ami a cselekményt illeti, az alaptörténet már elég régóta itt volt a fejemben, de persze meglehetősen szép számban tanulmányoztam könyveket az olyan szerzők tollából, mint például Tim La Haye, és néztem az olyan filmeket, mint például a Mad Max trilógia (csak hogy egy párat nevén is nevezzek), hogy megfelelően felkészüljek a projectre. Az olyan játékok, mint a Morrowind, a Gothic I. és II, na és persze a Fallout sorozat, további inspirációt adtak a játékmenet elemeihez, és a játék atmoszférájához - mint ahogy a saját SoA játékunk is, ami ugyebár szintén egy poszt-apokaliptikus jövőben játszódik.
A SOA fejlesztésénél nyert tapasztalatok más részeknél is hasznosnak bizonyultak. Volt egy csomó ötletünk, de különféle okok miatt ezeket soha nem implementáltuk abba a játékba. Azt akartuk, hogy a harc menete és eredménye a TF-ban sokkal inkább a résztvevő karaktereken, és azok tulajdonságain, készségein múljon, mintsem az erős fegyvereken, vagy járműveken. A SOA kiadásának pozitív visszhangja miatt egyértelművé lett számunkra, hogy abszolút létfontosságú a program sikeréhez, hogy az angol anyanyelvűek is kezelni tudják a játékot. No és persze minden egyes projecttel egyre jobban javult szervező, és menedzseri gyakorlatunk.

Szóval, hogy is néz ki a Fallout története? A játék évszázadunk második felében játszódik. Az emberiség konkrét tervekkel rendelkezik a Mars betelepítésére. A tervek szerint hat terraformáló berendezés szén-dioxid termelése alapozná meg a kedvező létfeltételeket. Azonban egy vallásos szekta átveszi a szerkezetek feletti irányítást, még mielőtt elszállíthatnák őket a Vörös Bolygóra. A kormány diplomáciai lépései ellenére a csoport bekapcsolja a készülékeket, s a Föld atmoszférájába pumpált szén-dioxid ökológiai katasztrófát idéz elő. A bolygó nagyobbik része pusztulattá, sivár területté alakul át, s a növényvilág is megváltozik.

A játék 2083-ban kezdődik. Megközelítőleg 21 év telt el a terraformálókkal történt incidens óta. A TF helyszíne az USA déli része, mert egy olyan régiót szerettünk volna felhasználni, ahol még nem jártunk (a SOA Oroszországban játszódik). No és persze az is eszünkbe jutott, hogy a helyszín ilyen megválasztása kelendőbbé teszi termékünket az észak-amerikai piacokon. A fő karakter (akinek a családját nem is olyan rég lemészárolta egy banda) épp az Új Rend Kormányának zsoldosai közé szeretne belépni.

Milyen a játék atmoszférája? Próbáltunk a TF-nak felnőttes és komoly érzetet adni, hasonlót a Gothic, és a Fallout feelingjéhez. És persze hasonlóan ezekhez a játékokhoz, a majdnem reménytelennek tűnő szituációnak köszönhetően itt is találkozhattok majd abszurd, és fekete humorral jellemezhető pillanatokkal. Majd egy későbbi naplóban beszámolunk az NPC viselkedés modelljéről is, de annyit már most elmondhatok, hogy a karakterek rendelkeznek bizonyos beosztással/időrenddel, és vannak olyan cselekvés beállítások, melyeket mindegyikük követhet. A karakterek nemcsak egyszerűen álldogálnak arra várva, hogy megszólítsátok őket.

Remélem, hogy most már mindenkinek sikerült felkelteni az érdeklődését. Maradjatok velünk, s még több információt adunk a harcról, a készségekről, a tehetség rendszerről, a modulok készítéséről, a küldetések tervezéséről a grafikus motorról, és a helyszín megtervezéséről.. hogy csak néhány témát említsek a további cikkekből..

Carsten Strehse
Vezető fejlesztő
CEO SSE


RPGVault link az eredeti ángélus verzióhoz..


(Vissza)



Frissebb kapcsolódó cikkek:

2004.05.03. - Development Diary #2 - Karakter jellemzők, harc
2004.05.21. - Development Diary #3 - Engine
2004.06.09. - Development Diary #4 - Grafika
2004.07.09. - Development Diary #5 - Küldetések
2004.07.28. - Development Diary #6 - Pályatervezés


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása