Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Történet
FAQ
Board FAQ

Karakterek
NPCk
Tulajdonságok
Szakértelmek

Játékmenet
Harcrendszer
LWA
Küldetések
Tárgykombók

Háttérinfók
Értékelések
Előzetes
Interjuk
Development Diary
Letöltések
Galéria

2004.06.09. - Kwish

Development Diary #4 - Grafika


<2004.06.09 A TF project művészeti igazgatója mesél néhány dolgot a játék grafikus megvalósításáról, vizuális világáról. Jó közepes szerintem.

Hello. Jan Jordannak hívnak, és én vagyok a TF project művészeti vezetője. Számítástechnikát tanultam az egyetemen, majd később a természettudományok doktora lettem. Tagja voltam annak a csapatnak, amely digitálisan újjáépítette a berlini Stadtschloss-t (ez egy történelmi épület a városunkban), s közel öt évvel ezelőtt csatlakoztam az SSE-hez.

A művészeti munkát irányítom, biztosítva, hogy minden megfelel a stílusunknak, illetve az általunk felállított minőségi követelményeknek. Én kommunikálok azon SSE tagokkal, akik az engine-el foglakoznak, hogy a technikai háttér megfelelő legyen. Igen jól jön ilyenkor, hogy rendelkezem programozói tapasztalatokkal is. Végül - de nem utolsó sorban - közvetlenül részt veszek a TF karaktereinek, és tárgyainak a tervezésében. A grafikai csapatunk nyolc állandó alkalmazottból, és néhány szabadúszóból áll.

Két alapkérdést kellett megválaszolnunk, mikor belekezdtünk a játék fejlesztésébe. Mit lehet technikailag megvalósítani, illetve milyen stílusúnak kell lennie, hogyan kell kinéznie a játéknak.

A korábbi naplókban Sebastian Tusk technikai igazgató már mesélt a technikai rész fejlődéséről. Az általunk fejlesztett stílus attól az inputtól függött, amit a fejlesztőktől kaptunk. Az alapvető irány, és alaptétel Carsten (a vezető fejlesztő) fejéből pattant ki, mégpedig, hogy a játék legyen realisztikus.

Ez egy kicsit furának tűnhet, hiszen a játék 2083-ban játszódik, de gyakorlatilag azt jelentette, hogy próbáltuk elkerülni azokat az elemeket, amik teljesen irreálisnak tűntek. Az emberiség technológiailag fejlettebb, és például már képes arra, hogy valamiféle sugár alapú készüléket hozzon létre utazási célokra. Szóval a futurisztikus tárgyakat úgy próbáltuk elkészíteni, hogy legalább legyen bennük valamilyen realisztikus elem. (Ez itt rossz fordítás, tuti, ha valaki tud szebbet, pls. szóljon!)

A jelenlegi stílus kialakítását egyrészről jelentős kutatómunka előzte meg. A TF Amerika délnyugati részén játszódik. Az az input, amit a csapatunk akkor gyűjtött, mikor egy kis időt eltöltöttünk ott, igazán hasznosnak bizonyult. Tonnányi filmet és fényképet tanulmányoztunk át a kisebb városokról, főként a házakról, a belső terekről, hogy megragadjuk a háttér "fílingjét".

Másodsorban információt kellett szereznünk a fegyver rendszerünkhöz is. A TF-ban hozzáférhető tűzfegyverek nagyrésze jelenleg is elérhető típusokon alapszik pl. Desert Eagle, Walter PPK, vagy a FAMAS. Másokat olyan technológia inspirált, ami meglehetősen új jelen pillanatban, illetve épp most áll kutatás és fejlesztés alatt, és a fegyverek következő generációját képviseli - az olyan dolgok, mint a rail-gun, vagy a gáz-dinamikus lézer fegyverek, tűzfegyverek, melyek hüvely nélküli munícióval működnek. Megismétlem, mindezek mellett igyekeztünk realisztikusak lenni, szóval nem lesznek olyan fegyverek, amik akkorák, mint egy cigarettás doboz, de mégis akkora tűzerővel bírnak, mint egy tank.

Eltöltöttünk egy kis időt a többi felszerelési tárgy létrehozásával is. Sok egyéb más dolog mellett lesz egy csomó sisak, csizma, és mellény. Arra is lesz lehetőség, hogy kombináld, vagy szétszedd a tárgyakat, abból a célból, hogy új, vagy fejlesztett eszközökhöz juss hozzá.

Van egy rövid történet, amit szeretnék megemlíteni.. A középkor, és az ehhez kapcsolódó dolgok a hobbim. Egy ponton még azt is megtanultam, hogyan kell láncinget készíteni. Azt gondoltuk, miért is ne.. úgyhogy betettük a játékba is, ahol meglehetősen jól működik. A játékos képes lesz ilyen páncélzatot létrehozni, feltéve, ha rendelkezik a megfelelő alkatrészekkel. Volt néhány érdekes tárgyjavaslat a rajongói közösségből is.

Az egyik legfurább tárgy, amit kisütöttünk egy generátor, ami úgy néz ki, mint egy nagy mókuskerék, csak épp emberi lények hajtják meg. És - bár minden bizonnyal furának tűnik - mielőtt betettük volna ezt a dolgot a játékba, leültünk, és kiszámoltuk, hogy működne-e egy ilyen szerkezet, és mennyi energiát termelne.

A karakterek tervezését, kinézetét egyrészt erősen befolyásolták könyv és filmélményeink, másrészt azok az ötletek, amivel a művészeink rukkoltak elő. Természetesen a főkarakter élvezte a legnagyobb elsőbbséget, és így először azt fejlesztettük ki. Carsten néhány szilárd koncepcióval állt elő. A kötéltáncos ügyessége kell ahhoz, hogy valaki olyan protagonist hozzon létre, amely emlékezetes, de még sincs túltervezve, s nem erőltetett.

Az alap folyamat három lépésből állt. Először is, a grafikus készített egy vázlatot a karakterről, amit aztán a fejlesztő megnézett. Ha valami nem tetszett, vagy további módosításra volt szükség, akkor mindaddig módosítottuk a koncepciót, amíg zöld utat nem adtak. Ezt követően kifejlesztettük a részletes, digitális képet, ami alap a végső lépéshez, a full textúrás 3D modell létrehozásához.

Mikor megkezdtük a munkát a játékkal, két hónapba telt, míg a csapattag karakterek 3D modellje elkészült a vázlatokból. Később, az NPCk tervezésénél már 2-3 hét is elég volt. Csak emlékeztetlek benneteket, hogy most nem a tiszta fejlesztési időről van szó, és egy grafikus egy időben egynél több tervezen is dolgozott.

Ami a tárgyak megjelenítését illeti, a TF engine-je igazán szépen dolgozik a háttérben, s ennek köszönhetően nagyon rugalmasak lehetünk a textúrák és animációk készítésében (hála az Inverse Kinematics technikának, amit már korábban megismerhettetek).

Mint ahogy a képeken már észrevehettétek, a kezelőfelületünk rozsdás fémfelülethez hasonlít. Eredetileg három, vagy négy különféle stílusból választottunk. A kezelőfelület funkcionális implementációját követően egymástól függetlenül kezdték meg ezeknek a koncepcióknak a fejlesztését. Miután a tesztek megvoltak, kiértékeltük az eredményt, és azt választottuk, ami nekünk a legjobban tetszett. A többi koncepciót se vágtuk ki teljesen a kukába, mert mindegyik tartalmazott olyan klassz ötleteket, amit átvettünk a végső UI-ba. Apropó, ezt a stílust a TF homepage is tükrözi.

A másik fontos elem, ami befolyásolja a játék egészének hangulatát a fény, a megvilágítás. Az ég egyszerre kellett hogy valóságos legyen, de mégis szürreálisnak, és fenyegetőnek látsszon. Az UI is tükrözi valamilyen módon a napszakok változását, különbözőképp látszik, ha dél, éjszaka, vagy hajnal van. Ez csak egy példa arra, hogy mivel szeretnénk elérni, hogy a TF világa magával ragadja a játékost. Szeretnétek még több példát?

Nos, amikor elindítjátok a játékot, akkor egy bevezető mozit kell végignéznetek (no ez még nem akkora meglepetés). Ugyanakkor a bevezető utolsó képernyője közvetlenül a főmenübe vezet. És ez akkor mégegyszer - stílusában és vizuálisan is - a TF elejére veti a játékost, ahol ki kell választani az új játék opciót. Szándékaink szerint ezek valahogy egybefolyó, összekapcsolódó részek.

Az általános képnek tetszést kell aratnia Észak-Amerikában és az európai piacokon is. Az előzőből származó játékosok gyakran előítélettel viseltetnek az európai játékokkal szemben, mert hogy azok a vizuális megjelenést tekintve túlságosan realisztikusak és sivárak. Próbáltunk valamit kezdeni ezzel a dologgal, s kialakítottunk valamit, amit mi ”felerősített realizmusnak nevezünk”, ami gyakorlatilag erősebb színeket, és élesebb kontrasztokat jelent.

Ha mindent összevetve nézitek a játékot, láthatjátok, hogy milyen célt próbáltunk megvalósítani - egy nagyon magával ragadó háttér világot, ami egy idegen, de mégis ismerős világban jelenik meg, realisztikus elemeket foglal magában, és kombinál össze, de mégis, egy bizonyos módon fejlettnek tűnik. Na persze a grafika még nem minden, s nem ez teremti meg egyedül a magával ragadó atmoszférát. A másik a Living World Architecture. Ezt valamelyik későbbi cikkben részletesebben is leírjuk. Viszlát!


Jan Jordan
művészeti igazgató
SSE


Forrás: RPGVault link az eredeti ángélus verzióhoz..


(Vissza)



Frissebb kapcsolódó cikkek:

2004.07.09. - Development Diary #5 - Küldetések
2004.07.28. - Development Diary #6 - Pályatervezés
2004.08.19. - Development Diary #7 - Hangok, szinkronizálás
2004.09.08. - Development Diary #8 - Modolás
2004.10.06. - Development Diary #9 - Tesztelés

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2004.05.21. - Development Diary #3 - Engine
2004.05.03. - Development Diary #2 - Karakter jellemzők, harc
2004.04.08. - Development Diary #1 - Bevezetés


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása