|
2003.10.26. - Kwish
Harc a Lionheartban
Bár a Lionheart deklaráltan a Falloutban kidolgozott rendszert kívánta átültetni egy fantasyval megspékelt környezetbe a harc esetében eltekintettek a jól bevált turn-based (forduló-alapú) harctól, és összehoztak valamiféle real-time (valósidejű) harcot.. A játékban ez alapbeállítás, nincs mód arra, hogy bárki is megváltoztassa.. láttam már olyat is, hogy valaki egy jellemezte: diablószerű fos.. Nos, hmm, a furcsa élményt még az is fokozza, hogy ha megállítjuk a játékot (a'la BG sorozat), akkor sem tudunk parancsokat kiadni a karakternek (néhány apróságtól eltekintve, mint pl. a bájitalok lehúzása). A játék vége felé szinte teljesen átmegy egy totális vérfürdőbe, H&S parádéba.. a diplomatikus, illetve tolvaj megoldások száma elenyésző, így rendkívül fontos, hogy a karakter harci képességei jók legyenek.. különben végképp nem lesz, aki végignyomja a játékot.
Az alábbiakban egy réges-régi (2002.09.23) cikket olvashattok el (forrás RPGDot), őszintén szólva, nem tudom, hogy a pontos számok még fennállnak-e, de valamit átfogó képet még biztos ad a dolog a harcrendszer működéséről..
A Lionheart igen sok lehetőséget kínál a szituációk többségének kezelésére. A legtöbb esetben el lehet osonni az ellenfelek mellett, lehetőség van rá, hogy a párbeszéd alapú jártasságok és perkek segítségével kitérjen az ember a harc elől, vagy egyszerűen elkerülhető az összecsapás pusztán a karakter faja, és speciális képességei miatt. De alkalomadtán a karakter néhány olyan figurával találhatja szemben magát, akik túl óvatosak, és figyelmesek voltak ahhoz, hogy csak úgy elslisszoljon mellettük valaki, vagy éppen nem vágták magukat hanyatt a mézes-mázos szóvirágoktól.. Ha ez bekövetkezik, akkor bizony nem kerülhető el a harc.
A fegyver sebessége, a támadások gyakorisága, és a célzás
A karakterek négy különböző harci stílusban szerezhetnek jártasságot (ha fizikai támadásról van szó): egykezes közelharc, kétkezes közelharc, távolsági harc, és pusztakezes harc. Ha a karaktered tud bánni a mágiával, 12 különböző varázslat képzettség áll rendelkezésére, mellyel szinte bármit végrehajthat, a sima tűzsebzéstől a védekező varázslatokig bezárólag. Mindezek tetejébe a karakter még két elsődlegesen védekező jártassággal is bír, ezek a kitérés (Evasion) és a páncélzat osztály (AC). Az AC-t alapvetően a viselt páncélzat, és a karakter fürgesége (agility, AG) határozza meg.
A közelharc a legegyszerűbb szituáció, és ezért ebben az esetben a legegyszerűbb leírni a harc folyamatát, mely megközelítőleg az alábbi egyenlettel jellemezhető:
d100 + Támadás Értéke* >= Védekező AC-je + Védekező kitérése
A Támadás Értéke alatt a meghatározott harci skill értékét kell érteni.. jelen esetben a * egyszerűen arra utal, hogy ezt a számot módosíthatja a támadások gyakorisága, melyet a játékos állít be karakterének. A támadás gyakorisága egy olyan jellemző, melyet a felhasználó állíthat be öt érték közül, melyek a következők lehetnek: hektikus (hectic), gyors (quick), normális (normal), tervezett (planned), és számított (calculated). Gyakorlatilag ezek egy skálát alkotnak a nagyon gyors, de pontatlan támadástól a nagyon lassú, de nagyon pontos támadásig. Ráadásul a karakter szerencséje minden egyes egyenletre hatással van. Módosíthatja a Támadás Értéket az, hogy mire céloz a karakter, ugyanis a játékos célpontként egy meghatározott testrészt is megjelölhet.. ezzel növelve a kritikus ütés esélyét, annak árán, hogy magának, az ütés sikerességének az esélye csökken. Végül, bár az egyenletben nincs feltüntetve, a karakter gyorsasága, és a fegyver sebessége, valamint a támadás gyakorisága egyaránt befolyásoló tényező lehet.
Ha egy meghatározott testrészre céloz a karakter, növeli a kritikus sebzés valószínűségét, de emiatt csökken a pontosság:
Cél |
Távolsági bünti |
Közelharci bünti |
Törzs |
0% |
0% |
Lábak |
20% |
10% |
Karok |
30% |
15% |
Fej |
50% |
25% |
A támadás gyakoriság az alábbiak szerint módosítja a harci képzettségeket:
Választott támadás gyakorisága |
Képzettség módosító |
Támadás gyakorisága |
Hektikus (hectic) |
-50% |
+50% |
Gyors (quick) |
-25% |
+25% |
Normál (normal) |
0% |
0% |
Tervezett (planned) |
+25% |
-25% |
Számított (calculated) |
+50% |
-50% |
Szóval, hogy meghatározzuk a Támadás Értéket, a támadó harci képességet megszoroztuk a képzettség módosítók összegével. Például képzeljük el, hogy a karakter 50 értékű jártassággal rendelkezik az egykezes közelharc tekintetében. A támadás gyakoriságot "tervezett" szintre állította be, s az ellenfele lábait veszi célba. Támadás Értéke ebben az esetben:
50 (képzettsége) * (100% + 25% (gyakoriság módosító) - 10% (célzás módosító) = 50* 1,15 =57,5
Mivel a tervezett támadást választotta ki, jóval nagyobb valószínűséggel üti meg ellenfelét, s jóval nagyobb az esélye a kritikus ütésnek is.
De a karakter nem támad olyan gyorsan.. és akkor mégis, milyen gyorsan támad? A karakterek akció pontja (AP) egy olyan statisztika egyenlőségből származik, mely szerint 5 + (a karakter fürgeség (AG) értékének fele). A karakterek AP csak azt határozza meg, hogy milyen gyorsan mozognak, és milyen gyorsan hajtják végre az akciókat (nem kerülnek ténylegesen elköltésre, mint a Fallout játékokban). Ez az egyenlőség már olyan gyakran változott a fejlesztés során, hogy nem is magyarázzák meg, miét is ez a tényleges érték - elég annyit tudni, hogy amint az AP emelkedik, a karakter gyorsabban hajtja végre a dolgokat.
A célzás módosító, és a gyakoriság módosító mellett a fegyverek is rendelkeznek egy sebesség tulajdonsággal, mely szintén befolyásolja, hogy a karakterek milyen gyorsan támadnak. A fegyver támadási sebessége pozitív, illetve negatív módosító egyaránt lehet. Terveztek egy korrelációt (kölcsönösséget) aközött, hogy milyen sebzést ad egy fegyver, illetve, hogy milyen gyors. A nagy fegyverek nagy sebzést okoznak, viszont lassúak. A jobb minőségű fegyverek gyorsabbak, és nagyobb sebzést okoznak, de soha sem lehetnek olyan gyorsak, mint a karakter keze. (Persze ha valakit leütnek egy jó kis edzett acéllal, általában sokkal jobban sebződik, mint ha valakit csak úgy puszta kézzel ütnek meg..)
A kalapács egy közel átlagos fegyver, amely csak egy kisebb (-10%) sebesség büntivel rendelkezik (a kéz az egyetlen olyan fegyver, melynek pozitív a sebesség módosítója). Ha a karakter alap támadási sebessége (mely az AP-jén alapszik) 2 másodperc, és a fenti támadást vizsgálgatjuk tovább, a következő adathoz jutunk:
2s * (100% + 10% (fegyver) + 25% (gyakoriság módosító) = Támadási sebesség * 1,35 = 2,7s
Tehát a karakter ténylegesen 35%-kal lassabban támad annak érdekében, hogy 7,5%-kal növelje a sebzés esélyét.. Bár míg ez technikailag korrekt, az hogy ténylegesen a játékban mi történik, az ellenségtől is függ. Eddig volt egy példa támadásunk, most nézzük, mi a helyzet két különböző ellenfelet feltételezve:
Példa 1: Béna kis goblin, AC40, és 25 kitéréssel:
d100 + 50 >= 40 (AC) + 25 (kitérés) - az esetek 85%-ban sikeresen üt a karakter
d100 + 57,5 >= 40 (AC) + 25 (kitérés) - az esetek 92,5%-ban sikeresen üt a karakter
Példa 2: Nagy melák goblin főnök, AC100 és 40 kitéréssel:
d100 + 50 >= 100 (AC) + 40 (kitérés) - az esetek 10%-ban sikeresen üt a karakter
d100 + 57,5 >= 100 (AC) + 40 (kitérés) - az esetek 17,5%-ban sikeresen üt a karakter
Az első példában a módosításokat követően közel 9%-kal nőtt az ütés bekövetkeztének esélye. De a második példában 75%-kal nő annak az esélye, hogy sikeresen üt a karakter - ez messze többet ér, mint az a bünti, hogy a sebesség módosító 35%-kal lassabbá teszi a támadást (arról nem is beszélve, hogy a kritikus ütések valószínűsége is nőtt). A fentiek igazából azt jelenti, hogy ha valaki gyenge ellenfelek ellen harcol, akkor igazán nincs jelentősége, hogy milyen módon is támad. Ugyanakkor létkérdés is lehet, hogy a nagyobb, erősebb ellenfeleknek milyen módon esik neki az ember..
Kritikus ütések
Minden esetben, ha a karakter sikeresen bevisz egy ütést, van esélye annak, hogy az ütés rendkívüli sebződést okoz - ezeket hívjuk kritikus ütéseknek. Ennek esélyét növelhetjük, ha meghatározott testrészekre célzunk. Így bár kevesebb esély van az ütésre, nő a kritikus ütés valószínűsége. A kritikus ütések meghatározása elég bonyolult, de besűríthető az alábbi egyszerű egyenletbe:
d100 <= + Harci jártasság - 1/2 (célzó módosító) - Védekező AC-je + módosítók
Ha kritikus ütést visz be a karakter, az a minimum, mellyel az okozott sebzés megnő a következők szerint határozható meg:
Kritikus sebzés = Sebzés + Sebzés * (25% + (d100 + módosítók) / 20)
De ez csak a sebződés növekedése. A kritikus ütések lényegét az alábbi tábla foglalja össze, mely a különféle kritikus hatások lehetőségét tartalmazza:
Kritikus |
Törzs |
Karok |
Lábak |
Fej |
Áthatol a páncélon (Ignore Armor) |
X |
X |
X |
X |
Kiütés (Knock Down) |
X |
- |
X |
X |
Hátra ütés (Knock Back) |
X |
- |
X |
X |
Tárgy elejtése (Drop Item) |
- |
- |
X |
- |
Nyomorító (Crippled) |
- |
X |
X |
- |
Bénító (Stunned) |
- |
- |
- |
X |
Eszméletvesztés (Unconscious) |
- |
- |
- |
X |
Azonnali halál (Instant Death) |
- |
- |
- |
X |
Ezek legtöbbje igazán önmagáért beszél. A páncélon áthatoló ütés azt jelenti, hogy a sebződés ellenállások nem lesznek figyelembe véve. A nyomorító ütés eredményeképp az áldozat nem tud tárgyakat használni (kar esetében), vagy csökken a mozgási sebessége (láb esetében). Hogy milyen harcmodort választ ki a karakter, igen jelentősen befolyásolja a túlélését..
Vissza a tetejére
|
|