Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Játék
FAQ
Jellemzők
Követelmények

Karakterek
Fajok
Skills
Perks
Traits
Attributes

Mágia
Tiltott művészet
Thought magic
Tribal magic
Divine magic

Világ
Történelem
Helyszínek
da Vinci naplója

Játékleírás
Harc
Frakciók
NPCk
Tárgyak

Háttérinfók
Chatlog
Q&A
Interjuhuk

2003.10.26. - Kwish

Harc a Lionheartban



Bár a Lionheart deklaráltan a Falloutban kidolgozott rendszert kívánta átültetni egy fantasyval megspékelt környezetbe a harc esetében eltekintettek a jól bevált turn-based (forduló-alapú) harctól, és összehoztak valamiféle real-time (valósidejű) harcot.. A játékban ez alapbeállítás, nincs mód arra, hogy bárki is megváltoztassa.. láttam már olyat is, hogy valaki egy jellemezte: diablószerű fos.. Nos, hmm, a furcsa élményt még az is fokozza, hogy ha megállítjuk a játékot (a'la BG sorozat), akkor sem tudunk parancsokat kiadni a karakternek (néhány apróságtól eltekintve, mint pl. a bájitalok lehúzása). A játék vége felé szinte teljesen átmegy egy totális vérfürdőbe, H&S parádéba.. a diplomatikus, illetve tolvaj megoldások száma elenyésző, így rendkívül fontos, hogy a karakter harci képességei jók legyenek.. különben végképp nem lesz, aki végignyomja a játékot.

Az alábbiakban egy réges-régi (2002.09.23) cikket olvashattok el (forrás RPGDot), őszintén szólva, nem tudom, hogy a pontos számok még fennállnak-e, de valamit átfogó képet még biztos ad a dolog a harcrendszer működéséről..

A Lionheart igen sok lehetőséget kínál a szituációk többségének kezelésére. A legtöbb esetben el lehet osonni az ellenfelek mellett, lehetőség van rá, hogy a párbeszéd alapú jártasságok és perkek segítségével kitérjen az ember a harc elől, vagy egyszerűen elkerülhető az összecsapás pusztán a karakter faja, és speciális képességei miatt. De alkalomadtán a karakter néhány olyan figurával találhatja szemben magát, akik túl óvatosak, és figyelmesek voltak ahhoz, hogy csak úgy elslisszoljon mellettük valaki, vagy éppen nem vágták magukat hanyatt a mézes-mázos szóvirágoktól.. Ha ez bekövetkezik, akkor bizony nem kerülhető el a harc.


A fegyver sebessége, a támadások gyakorisága, és a célzás
A karakterek négy különböző harci stílusban szerezhetnek jártasságot (ha fizikai támadásról van szó): egykezes közelharc, kétkezes közelharc, távolsági harc, és pusztakezes harc. Ha a karaktered tud bánni a mágiával, 12 különböző varázslat képzettség áll rendelkezésére, mellyel szinte bármit végrehajthat, a sima tűzsebzéstől a védekező varázslatokig bezárólag. Mindezek tetejébe a karakter még két elsődlegesen védekező jártassággal is bír, ezek a kitérés (Evasion) és a páncélzat osztály (AC). Az AC-t alapvetően a viselt páncélzat, és a karakter fürgesége (agility, AG) határozza meg.

A közelharc a legegyszerűbb szituáció, és ezért ebben az esetben a legegyszerűbb leírni a harc folyamatát, mely megközelítőleg az alábbi egyenlettel jellemezhető:

d100 + Támadás Értéke* >= Védekező AC-je + Védekező kitérése

A Támadás Értéke alatt a meghatározott harci skill értékét kell érteni.. jelen esetben a * egyszerűen arra utal, hogy ezt a számot módosíthatja a támadások gyakorisága, melyet a játékos állít be karakterének. A támadás gyakorisága egy olyan jellemző, melyet a felhasználó állíthat be öt érték közül, melyek a következők lehetnek: hektikus (hectic), gyors (quick), normális (normal), tervezett (planned), és számított (calculated). Gyakorlatilag ezek egy skálát alkotnak a nagyon gyors, de pontatlan támadástól a nagyon lassú, de nagyon pontos támadásig. Ráadásul a karakter szerencséje minden egyes egyenletre hatással van. Módosíthatja a Támadás Értéket az, hogy mire céloz a karakter, ugyanis a játékos célpontként egy meghatározott testrészt is megjelölhet.. ezzel növelve a kritikus ütés esélyét, annak árán, hogy magának, az ütés sikerességének az esélye csökken. Végül, bár az egyenletben nincs feltüntetve, a karakter gyorsasága, és a fegyver sebessége, valamint a támadás gyakorisága egyaránt befolyásoló tényező lehet.

Ha egy meghatározott testrészre céloz a karakter, növeli a kritikus sebzés valószínűségét, de emiatt csökken a pontosság:

Cél
Távolsági bünti
Közelharci bünti
Törzs
0%
0%
Lábak
20%
10%
Karok
30%
15%
Fej
50%
25%


A támadás gyakoriság az alábbiak szerint módosítja a harci képzettségeket:

Választott támadás gyakorisága
Képzettség módosító
Támadás gyakorisága
Hektikus (hectic)
-50%
+50%
Gyors (quick)
-25%
+25%
Normál (normal)
0%
0%
Tervezett (planned)
+25%
-25%
Számított (calculated)
+50%
-50%


Szóval, hogy meghatározzuk a Támadás Értéket, a támadó harci képességet megszoroztuk a képzettség módosítók összegével. Például képzeljük el, hogy a karakter 50 értékű jártassággal rendelkezik az egykezes közelharc tekintetében. A támadás gyakoriságot "tervezett" szintre állította be, s az ellenfele lábait veszi célba. Támadás Értéke ebben az esetben:

50 (képzettsége) * (100% + 25% (gyakoriság módosító) - 10% (célzás módosító) = 50* 1,15 =57,5

Mivel a tervezett támadást választotta ki, jóval nagyobb valószínűséggel üti meg ellenfelét, s jóval nagyobb az esélye a kritikus ütésnek is.

De a karakter nem támad olyan gyorsan.. és akkor mégis, milyen gyorsan támad? A karakterek akció pontja (AP) egy olyan statisztika egyenlőségből származik, mely szerint 5 + (a karakter fürgeség (AG) értékének fele). A karakterek AP csak azt határozza meg, hogy milyen gyorsan mozognak, és milyen gyorsan hajtják végre az akciókat (nem kerülnek ténylegesen elköltésre, mint a Fallout játékokban). Ez az egyenlőség már olyan gyakran változott a fejlesztés során, hogy nem is magyarázzák meg, miét is ez a tényleges érték - elég annyit tudni, hogy amint az AP emelkedik, a karakter gyorsabban hajtja végre a dolgokat.

A célzás módosító, és a gyakoriság módosító mellett a fegyverek is rendelkeznek egy sebesség tulajdonsággal, mely szintén befolyásolja, hogy a karakterek milyen gyorsan támadnak. A fegyver támadási sebessége pozitív, illetve negatív módosító egyaránt lehet. Terveztek egy korrelációt (kölcsönösséget) aközött, hogy milyen sebzést ad egy fegyver, illetve, hogy milyen gyors. A nagy fegyverek nagy sebzést okoznak, viszont lassúak. A jobb minőségű fegyverek gyorsabbak, és nagyobb sebzést okoznak, de soha sem lehetnek olyan gyorsak, mint a karakter keze. (Persze ha valakit leütnek egy jó kis edzett acéllal, általában sokkal jobban sebződik, mint ha valakit csak úgy puszta kézzel ütnek meg..)

A kalapács egy közel átlagos fegyver, amely csak egy kisebb (-10%) sebesség büntivel rendelkezik (a kéz az egyetlen olyan fegyver, melynek pozitív a sebesség módosítója). Ha a karakter alap támadási sebessége (mely az AP-jén alapszik) 2 másodperc, és a fenti támadást vizsgálgatjuk tovább, a következő adathoz jutunk:

2s * (100% + 10% (fegyver) + 25% (gyakoriság módosító) = Támadási sebesség * 1,35 = 2,7s

Tehát a karakter ténylegesen 35%-kal lassabban támad annak érdekében, hogy 7,5%-kal növelje a sebzés esélyét.. Bár míg ez technikailag korrekt, az hogy ténylegesen a játékban mi történik, az ellenségtől is függ. Eddig volt egy példa támadásunk, most nézzük, mi a helyzet két különböző ellenfelet feltételezve:

Példa 1: Béna kis goblin, AC40, és 25 kitéréssel:
d100 + 50 >= 40 (AC) + 25 (kitérés) - az esetek 85%-ban sikeresen üt a karakter
d100 + 57,5 >= 40 (AC) + 25 (kitérés) - az esetek 92,5%-ban sikeresen üt a karakter

Példa 2: Nagy melák goblin főnök, AC100 és 40 kitéréssel:
d100 + 50 >= 100 (AC) + 40 (kitérés) - az esetek 10%-ban sikeresen üt a karakter
d100 + 57,5 >= 100 (AC) + 40 (kitérés) - az esetek 17,5%-ban sikeresen üt a karakter

Az első példában a módosításokat követően közel 9%-kal nőtt az ütés bekövetkeztének esélye. De a második példában 75%-kal nő annak az esélye, hogy sikeresen üt a karakter - ez messze többet ér, mint az a bünti, hogy a sebesség módosító 35%-kal lassabbá teszi a támadást (arról nem is beszélve, hogy a kritikus ütések valószínűsége is nőtt). A fentiek igazából azt jelenti, hogy ha valaki gyenge ellenfelek ellen harcol, akkor igazán nincs jelentősége, hogy milyen módon is támad. Ugyanakkor létkérdés is lehet, hogy a nagyobb, erősebb ellenfeleknek milyen módon esik neki az ember..


Kritikus ütések
Minden esetben, ha a karakter sikeresen bevisz egy ütést, van esélye annak, hogy az ütés rendkívüli sebződést okoz - ezeket hívjuk kritikus ütéseknek. Ennek esélyét növelhetjük, ha meghatározott testrészekre célzunk. Így bár kevesebb esély van az ütésre, nő a kritikus ütés valószínűsége. A kritikus ütések meghatározása elég bonyolult, de besűríthető az alábbi egyszerű egyenletbe:

d100 <= + Harci jártasság - 1/2 (célzó módosító) - Védekező AC-je + módosítók

Ha kritikus ütést visz be a karakter, az a minimum, mellyel az okozott sebzés megnő a következők szerint határozható meg:

Kritikus sebzés = Sebzés + Sebzés * (25% + (d100 + módosítók) / 20)

De ez csak a sebződés növekedése. A kritikus ütések lényegét az alábbi tábla foglalja össze, mely a különféle kritikus hatások lehetőségét tartalmazza:

Kritikus
Törzs
Karok
Lábak
Fej
Áthatol a páncélon (Ignore Armor)
X
X
X
X
Kiütés (Knock Down)
X
-
X
X
Hátra ütés (Knock Back)
X
-
X
X
Tárgy elejtése (Drop Item)
-
-
X
-
Nyomorító (Crippled)
-
X
X
-
Bénító (Stunned)
-
-
-
X
Eszméletvesztés (Unconscious)
-
-
-
X
Azonnali halál (Instant Death)
-
-
-
X


Ezek legtöbbje igazán önmagáért beszél. A páncélon áthatoló ütés azt jelenti, hogy a sebződés ellenállások nem lesznek figyelembe véve. A nyomorító ütés eredményeképp az áldozat nem tud tárgyakat használni (kar esetében), vagy csökken a mozgási sebessége (láb esetében). Hogy milyen harcmodort választ ki a karakter, igen jelentősen befolyásolja a túlélését..


Vissza a tetejére