Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci
Hivatalos FAQ
Rhomal FAQ

Világ
Lények
Helyszínek

Karakter
Jellem
Fajok
Alaposztályok
Presztízs
Skillek
Backgrounds

Játékmenet
Craftolás

3,5E D&D
Osztályok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjuhék
CommUpdate
DevDiary

Galéria
Screenshots
Concepts
Modellek
Egyebek
Letöltések

Rogue (Kalandor)

A kalandorok nem igazán hasonlítanak egymásra. Vannak köztük piszkos kis tolvajok. Mások aranyszájú szélhámosok. Megint mások felderítők, szabotőrök, kémek, diplomaták, vagy útonállók...

Ami közös bennük, az a változatosság, az alkalmazkodóképesség, és az, hogy teli vannak lehetőségekkel. Általánosan szólva, a kalandorok gyakorlottak abban, hogy megszerezzék azokat a dolgokat, amiket nem nekik szántak: képesek behatolni egy lezárt kincseskamrába; biztonságos utat találnak egy halálos csapda mellett; megszereznek titkos haditerveket; elnyerik az őrök bizalmát, s kizsebelik véletlenszerűen a járókelőket.

Egy vándor különféle fegyvereket használ és rendkívül tehetséges a harcban. Szakértelme lehetővé teszi számára, hogy túléljen a vadonban, hogy felkutassa prédáját és hogy elkerülje a figyelő tekinteteket. Továbbá különleges ismeretekkel rendelkezik egyes lénytípusokról, ami segítségével könnyedébben kutatja fel és győzi le ezen ellenségeit. Végezetül, egy tapasztalt vándort erős kötelékek fűzik a természethez így képes a természet hatalma által isteni varázslatokat használni épp úgy, mint azt a druidák teszik.

OSZTÁLY-JELLEMZŐK:
Életpont d6
Alap tám. bonusz
(BAB)
Közepes
Magas mentők Reflex
Fegyver jártasság A kalandorok jártasak minden egyszerű fegyverben, valamint a kézi számszeríj, tőrkard, rövid íj és rövid kard használatában.
Páncél használat Könnyű páncélzat
Skill pontok (8 + INT módosító x 4 az első szinten) 8 + INT módosító
Osztály skillekÉrtékbecslés (Appraise), Blöffölés (Bluff), Alkímia (Craft alchemy), Csapdakészítés (Craft trap), Fegyver Készítés (Craft weapon), Diplomácia (Diplomacy), Szerkezet Hatástalanítása (Disable Device), Rejtőzködés (Hide), Megfélemlítés (Intimidate), Hallgatózás (Listen), Műveltség (Lore), Lopakodás (Move Silently), Zárnyitás (Open Lock), Hárítás (Parry), Keresés (Search), Csapdaállítás (Set Trap), Bűvészkedés (Sleight of Hand), Észlelés (Spot), Provokálás (Taunt), Elkerülés (Tumble) és Varázstárgy Használat (Use Magic Device / UMD).
Orvtámadás
Sneak Attack
Ha egy kalandor képes olyankor meglepni áldozatát, amikor az képtelen hatásosan védeni magát a támadásától, akkor extra sebzést okoz. Ez az extra sebzés 1d6 az első szinten, és ezután minden második kalandor szintje után további 1d6-tal növekszik.
Csapdakeresés
Trapfinding
A kalandorok (és csakis a kalandorok) képesek a keresés (search) szakértelmük használatával megtalálni azokat a csapdákat, melyek nehézségi szintje (DC) magasabb mint 20. Egy nem mágikus csapda megtalálásának DC-je legalább 20 vagy annál magasabb, ha jól el van rejtve. Egy mágikus csapda megtalálásának DC-je általában 25 + a varázshasználó szintje, aki létrehozta. A kalandorok (és csakis a kalandorok) képesek A szerkezet hatástalanítása szakértelmükkel hatástalanítani a mágikus csapdákat. Egy mágikus csapda hatástalanításának átlagos DC-je (25 + a varázshasználó szintje), aki létrehozta.
Elugrás
Evasion
A második (vagy magasabb) szintű kalandor képes elkerülni még a mágikus (vagy szokatlan) támadásokat is kivételes gyorsaságának köszönhetően. Ha sikeres Reflex mentődobást tesz egy olyan támadás ellen, amely normál esetben sikeres mentő esetén felezné a sebzést (ilyenek például a vörös sárkányok tüzes lehelete vagy egy tűzlabda), a kalandor nem sebződik. Az elugrás akkor használható, ha a kalandor csak könnyű vértet visel, vagy ha egyáltalán nem visel páncélt.
Csapdaérzékelés
Trap Sense
A harmadik szint elérésével a kalandor olyan ösztönös érzékre tesz szert, amely figyelmezteti a csapdák veszélyeire, +1 módosítót adva a csapdák elkerülésére tett Reflex mentődobásaihoz és +1 kitérés módosítót az AC-hez a csapdák elleni támadáshoz. A módosítók változása az egyes szintek elérésekor: +2 / 6 LVL; +3 / 9 LVL; +4 / 12 LVL; +5 / 15 LVL; +6 / 18 LVL.
Ösztönös Kitérés
Uncanny Dodge
A nyolcadik szinttől kezdődően a kalandort más kalandorok orvul már nem támadhatnak meg, hacsak a támadó karakter nem rendelkezik legalább négy szinttel több szinttel a kalandor osztályban, mint a célpontja.


SPECIÁLIS KÉPESSÉGEK (Special Ability)
A tizedik szint elérését követően (majd ezt követően három szintenként: 13 / 16 / 19) a kalandor nyer egy különleges képességet, melyet a következő lehetőségek közül választhat ki. A kalandor bonusz képességet is választhat a speciális képesség helyett.

Megnyomorítás
Crippling Strike
Egy kalandor ezzel a képességgel képes olyan precizitással végrehajtani az orvtámadását, hogy csapása legyengíti és akadályozza az ellenfelét. Az ilyesféle orvtámadást elszenvedő ellenfél STR értékéből is veszít két pontnyit.
Védekező Gurulás
Defensive Roll
A kalandor elgurulhat egy potenciálisan halálos csapás elől, hogy kevesebb sebzést szenvedjen el, mint egyébként tenné. A kalandor naponta egyszer - abban az esetben, ha az életereje valamilyen sebzés (fegyver, vagy egyéb csapásból származó sebződés, nem varázslatok, vagy speciális támadás miatt szenvedi el) miatt lecsökkenne nullára, vagy már csak néhány HPnyit tart ki - megpróbálkozhat elgurulni a támadás elől. A képesség használatához Reflex mentőt kell végrehajtani, ahol a DC megegyezik a sebzés mértékével. Ha a mentődobás sikeres, csupán a sérülés felét szenvedi el; ha nem sikerül, akkor a teljes sérülést. A kalandornak tudnia kell a támadásról, s képesnek kell lennie arra, hogy reagáljon rá, hogy végre tudja hajtani a félregurulást (ezért ha már elveszíti az AC DEX bonuszát, nem használhatja ezt a képességet). Mivel ez a hatás rendszerint azt nem teszi lehetővé, hogy a karakter a sebzés felének érdekében Reflex dobást hajtson végre, így a kalandor kitérés képessége nem alkalmazható a védekező gurulás esetén.
Fejl. Elugrás
Imp. Evasion
Ez a képesség hasonlóan működik mint az elugrás képesség, a karakter továbbra sem sebződik egy sikeres Reflex mentődobás esetén a sárkány lehelet fegyvere, vagy tűzlabdához hasonló típusú támadás esetén, ráadásul már csak a sebzés felét kell elviselnie akkor is, ha ez a mentődobása sikertelen.
Opportunista
Opportunist
A kalandor automatikusan kap +4 hozzáértés módosítót a támadó dobásához, ha megszakító támadást (attack of opportunity) hajt végre.
Mesterfokú Szakért.
Skill Mastery
A kalandor nem tud ötnél kevesebbet dobni (még csatában sem!) az eszköz hatástalanítása (disable device); zárnyitás (open lock); vagy csapdaállítás (set trap) szakértelmét használja.
Sikamlós Elme
Slippery Mind
Ez a képesség a kalandor azon képességét jelzi, hogy minden olyan mágikus hatástól szabadon cselekedhet, melyek egyébként uralnák vagy irányítanák őt. Ha egy sikamlós elmével rendelkező kalandort egy bűbáj varázslat vagy hatás érint, és a kalandor elrontja e mágikus trükk elleni mentődobását, akkor automatikusan még egyszer újradobhatja azt.


Fordította: Steve_Sum (MegaTHX!)

Fordította / írta: Kwish
2006.11.30.


Frissebb kapcsolódó cikkek:

2006.12.01. - Sorcerer (Mágus)
2006.12.02. - Wizard (Varázsló)
2006.12.06. - Warlock (Boszorkánymester)
2007.09.28. - Favored Soul (Isten kegyeltje) MotB
2007.09.29. - Spirit Shaman (Szellem sámán) MotB

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2006.11.29. - Ranger (Vándor)
2006.11.28. - Paladin (Lovag)
2006.11.21. - Fighter (Harcos)
2006.11.21. - Monk (Szerzetes)
2006.11.19. - Druid (Druida)


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása