Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Engine
FAQ
Rendszerspeci

Játékvilág
Világ
Történet
Witcher
Felszerelés
Fajok
Karakterek
Szörnyek
Pillák

Háttérinfók
Interjuhék
Előzetesek
CommunityQ&A
IGN Blog
Fejlesztői izé
DevDiary

Galéria
Screens
Concepts
Posters
Models
Üdvözlet

2006.07.25. - Kwish

GamingNexus interjuhé

Megjelent egy interjuhé a GamingNexus oldalon. Világmegváltó relevációkat ezúttal se várhatunk, viszont én most először látok komolyabb nyilatkozatot a játék D'jinni nevű eszköztárával kapcsolatban, ami hűdeszuper lesz majd...

GamingNexus: Bemutatkoznál és elmondanád, hogy mi a szereped a projektben? Mióta dolgozol a játékiparban, és hogy kerültél erre a területre?
Michał Madej: Michał Madej-nek hívnak, én lennék a fejlesztő csapat vezetője. Fő feladatom, hogy koordináljam a játék különböző szintjein zajló munkát, de dolgoztam a játék történetének kialakításán is, illetve az átfogó koncepció megfogalmazásán.

GamingNexus: Első kérdés: találtatok már kiadót?
Michał Madej: Még nem, de a tárgyalásaink a sikeres befejezés felé tartanak. Nem szabad elfelejteni, hogy ez egy nagyon fontos döntés, így egyrészt igyekszünk előrevinni azzal a folyamatot, hogy találunk egy kiadót, másrészt viszont nem akarunk rohanni, mert a megfelelő partner kiválasztása igazán kritikus dolog. Célunk az, hogy egy olyan céget találjunk, akivel tartósan is együtt tudunk dolgozni, egy olyan társaságot aki aktívan részt venne a játék nagyszerű reputációjának a kiépítésében. Eltekintve attól a ténytől, hogy a játék nagyon pozitív visszajelzéseket kapott, a helyzetünket az is tovább bonyolítja, hogy a játékot csak PC platformra tervezzük kiadni. Ennek direkt következménye, hogy néhány kiadót törölnünk kellett azon egyszerű oknál fogva, hogy számukra a multi-platform megjelenés egy szükséges elvárás ahhoz, hogy érdeklődjenek egy ilyen projekt iránt. Mindettől függetlenül, én úgy vélem, hogy hamarosan nyilvánosságra kerül a régóta várt bejelentés.

GamingNexus: Mivel a The Witcher könyvek még nem értek el Amerikába, mesélnél valamit a játékkörnyezetről, és a világ / karakter hátteréről?
Michał Madej: A The Witcher világa Andrzej Sapkowski regényein és rövidebb novelláin alapszik, ez egy olyan világ, melyet alkotója saját recept szerint rakott össze - s meglehetősen jól sikerült művekről van szó, ha figyelembe vesszük, hogy milyen népszerűek alkotásai azokban az országokban, ahol megjelentek. A Witcher jelenség azon a tényen alapszik, hogy egyrészt ez a világ egy klasszikus fantasy világ mágiával, különféle fajokkal, szörnyekkel, viszont a másik oldalról tekintve ennek a világnak nagyon sok eleme meglep minket egy olyan modern felfogással, ami megtöri a klasszikus konvenciókat. Az egyik legfontosabb ezek közül, hogy nincs határozott különbségtétel a jó és a gonosz között, épp úgy, mint ahogy a valós világban sincs, minden a személyes választásokra és erkölcsi döntésekre vezethető vissza. Abban az időben, melyet a történet leír a legtöbb probléma a háború utáni káoszból ered: a világot ért pusztítás szegénységet és rasszizmust szült - mivel az emberek olyanokat kerestek a többi faj képviselői között, akiket megvádolhattak nyomoruk okozásával. A kereskedelmi utakat útonállók és zsoldosok veszélyeztetik. Az uralkodók is inkább azzal foglalkoznak, hogy megosszák a zsákmányt és hogy minél több hatalmat ragadjanak magukhoz, s nem igazán érdekli őket a hétköznapi emberek problémája. Mindez persze nem meglepő, mivel a háború utáni káosz épp a megfelelő időnek tűnik sok szervezetnek és hatalmi csoportnak arra, hogy megpróbálják kiterjeszteni befolyásukat. A witcherek - köztük főhősünkkel, Geralttal - ilyesféle hatalmi intrikák hálójában találják magukat.

GamingNexus: Andrzej Sapkowski milyen mértékben folyt bele a játék fejlesztésébe?
Michał Madej: Andrzej Sapkowskit, mint írót, annyira lefoglalta a legújabb novella-sorozata, hogy úgy határozott, csak korlátozottan vesz részt más projektekben. Az első megbeszéléseket, illetve azt követően, hogy benyújtottuk neki a forgatókönyvet, már megtisztelt minket a bizalmával, hogy megfelelően adaptáljuk művét.

GamingNexus: A játék az egyik könyvön alapszik, vagy a játék egyszerűen csak a könyvek világában játszódik?
Michał Madej: A játék cselekménye mintegy öt évvel a könyvek eseményeit követően játszódik, és valamilyen szinten folytatásnak tekinthető. A witcher sagát ismerő játékosoknak külön vonzerőt jelenthet az, hogy a játék nyilvánvaló hivatkozásokat tartalmaz a könyvekre: felismerhetitek majd némelyik karaktert, valamint néhány eseményt, mely a könyvekben leírtakból eredeztethetőek. Ezzel egy időben ugyanakkor a történetet úgy hoztuk létre, hogy bármely játékos - még azok is, akik első alkalommal találkoznak a witcher világával - könnyedén elmerülhessen a játék történetében, ahogy az szépen kibontakozik az események során.

GamingNexus: Az RPG piac mostanában kissé túltelítettnek tűnik, mi különbözteti meg a The Witchert a piacon található többi játéktól?
Michał Madej: A The Witchers valami egyedit kínál az RPG rajongóknak - a játék egyedi atmoszféráját, s azt, hogy érzelmileg kötődhetnek a főkarakterhez. Megtettünk mindent ami tőlünk telik annak érdekében, hogy a játékosok élvezzék azt az interakciót, amit csak a klasszikus RPGkben találhattak meg eddig. Ebben a nehéz feladatban rendkívül sokat segített a witcher világának gazdagsága, a különleges háttér (a gonosz és a jó közti elmosódott határvonal), az NPCk és viselkedésük széles választéka és változatossága, valamint a lenyűgöző bestiárium is! Létrehoztunk egy egyedi, nem-lineáris történetet, mely lehetővé teszi a játékosnak, hogy háromféle módon is befejezze a történetet. A hős sorsa a játékos kezében van, s minden szimpla kis döntés kihatással lehet az elkövetkező eseményekre. A játék megkövetel egy bizonyos szintű érettséget és tapasztalatot, nemcsak akkor, mikor az ember találkozik a nők szexszel kapcsolatos hozzáállásával, hanem inkább akkor, mikor meg kell hozni a döntéseket, és el kell fogadni azok következményeit. A The Witcher a klasszikus játékokat friss hozzáállással tálalja. A játékos megtalálhatja az összes olyan elemet, amit egy jó RPGtől elvár, de ugyanakkor meglepődhet majd azon, hogy milyen újszerűen használja ezeket a játék. A történet igazán magával ragadó lesz, teli váratlan fordulatokkal, s sztori alakulása során meg kell majd határoznunk a jó és a gonosz koncepcióját. Az a jellemző, ami megkülönbözteti játékunkat a többitől, leginkább az elbűvölő, többszálú történet lehet. Én személy szerint azt is nagyon fontosnak tartom, hogy ez a játék felnőtt játékosoknak készült. Elutasítottuk a fekete-fehér kliséket, s arra koncentráltunk, hogy egy valós világot mutassunk be egy valós hőssel.

GamingNexus: A BioWare Aurora engine-jének egy jelentősen módosított verzióját használjátok a játékhoz, miért vittétek tovább ezt az enginet, és miért nem magatok készítettek egy újat? Milyen fejlesztéseket hajtottatok végre az engine-en?
Michał Madej: Lépésről lépésre az engine több mint 70%-át módosítottuk, ideértve a renderelőt (ami már kihasználja a DX9-et); a játék működést (harc, karakter fejlesztés ésatöbbi), valamint a "D'jinni"-nek elnevezett eszköztárat. A grafikus engine most megfelel a legmodernebb FPS játékok enginejeinek, felhasználjuk a legutolsó technológiákat is, mint pl. a pixel shaderek, vagy a normal mapping. A játék működését illetően módosításokat kellett végrehajtanunk annak érdekében, hogy az megfeleljen a valós-idejű játékmenetnek valamint a The Witcher speciális jellemzőinek. A "D'jinni" eszköztár egy teljesen új fejlesztés, de nem akarok róla többet elárulnni, mert ez önmagában is egy teljesen különálló interjú témája lehetne. Annyit mondanék róla, hogy sikerült egy teljesen modern és sok lehetőséget biztosító eszközt létrehoznunk. Minden, a játék fejlesztésével kapcsolatos tevékenység most már egyetlen alkalmazás segítségével elvégezhető. Ráadásul a végrehajtott változásokat valós időben nyomon lehet követni, miközben játszotok a játékkal. Igazán szuper eszköz.

GamingNexus: Az egyik igazán innovatív dolog az E3-on látott demó alapján az, hogy a játékot teljesen irányítani lehet csak az egér segítségével. Mondanál egy kicsit többet erről a rendszerről és hogy miként jutottatok erre a megoldásra?
Michał Madej: Már az elsődleges céljaink között szerepelt, hogy a játék irányítását a lehető legintuitívebb módon valósítsuk meg, miközben a taktika harc egy jól kidolgozott rendszerét nyújtjuk a játékosoknak. Megtaláltuk azt az ideális megoldást, ami egyesíti a klasszikus, taktikai elemeket a pusztán akcióra koncentráló modern termékek dinamikájával. Ez a rendszer lehetővé teszi, hogy csak az egérrel irányítsátok a játékot... ugyanakkor a hardcore játékosokra való tekintettel lehetőséget biztosítunk a WASD billentyűkombinációval való játékra is. A játék arcade elemeire a játékos azon képességére építenek, hogy a kombó mozdulatsor egyes elemeit képes-e a karakter a megfelelő időben végrehajtani. Bár ez nem nehéz feladat, azért megkövetel egy kis koncentrációt, s ennek köszönhetően a harc nem lesz unalmas, rutin feladat... különösen, ha észreveszitek, hogy hat harci stílust implementáltunk a játékba, melyek több mint 250 harci animációval rendelkeznek (ezeket a motion capture animációval készítettük el).

GamingNexus: Milyen képességek és skillek jellemzik a játékot? Van valami kedvenced? A játékosnak lehetősége lesz specializálnia a karakterét (pl. a mágiát erősíteni inkább a harccal szemben), vagy ennél sokkal általánosabbak lesznek a skillek?
Michał Madej: A játékban 250 ilyesféle skill található, melyeket képesség “fákba“ rendezünk (harci és mágikus skillek). Ennek eredményeképp a játékos specializálódhat az általános skillekre is, de ennél szűkebb témában is specializálhatja magát. A legfontosabb tény, hogy a játékos mindig wicherré válik, aki egyedi képességekkel rendelkezik, s a kardjával és mágiával harcol, s természetfeletti képességeit mágikus bájitalokkal kombinálja. Mindenki maga dönti el, hogy a karaktere egy gyilkológép lesz-e, vagy egy sokkal körmönfontabb hős, aki a mágikus képességeit is fejleszti.

GamingNexus: Mondanál néhány szót a játék harc-, és mágia rendszeréről? Miben különböznek ezek azok a rendszerektől, melyekkel más RPGkben találkozhatunk?
Michał Madej: A fejlesztési folyamat során, mikor a mágia és harcrendszerrel foglalkoztunk két alap feltevést követtünk: maradjunk hűek a könyvekhez és a dolgokat könnyen kezeljék a játékosok. Egyszerű, és könnyen elsajátítható rendszerre alapoztuk munkánkat, ahelyett, hogy vettük volna a p&p RPGk hardcore működési elveit, melyeket nem mindig olyan könnyű elsajátítani. A harc hozzáférést biztosít hat különböző harci stílushoz - három-három mindkét kardtípushoz (a witcherek két karddal rendelkeznek, egy acél és egy ezüst fegyverrel). A játékos ezek mindegyikét használhatja, attól függően, hogy ellenfelei milyen erősek és hogy mennyien vannak, és még az is befolyásolhatja a döntését, hogy szörnyekkel vagy emberekkel száll-e szembe. A mágia vonatkozásában a játékban lesz öt witcher jel, melyek egyszerű, de hatékony varázslatoknak tekinthetőek, s az alábbi öt elemhez kapcsolódnak: Aard (telekinetikus csapás), Igni (tüzes csapás), Quen (védőpajzs), Axii (agykontroll) és Yrden (mágikus csapdák).

GamingNexus: Hány különféle küldetés és mellékküldetés lesz a játékban? Szerinted egy átlagos játékosnak mennyi ideig tart majd végignyomni a játékot?
Michał Madej: Összesen körülbelül 200 küldetés lesz a játékban, melyek közel fele a fősodorhoz tartozik, míg a másik fele mellékküldetésnek minősíthető. A győzelemhez vezető legrövidebb út - ami lényegében a cselekmény főszálát követi - 30-40 órába telhet. Ezt az időtartamot megduplázhatja a játékos, a minden küldetést teljesíteni akar és fel szeretné fedezni a világot.

GamingNexus: Azt mondtátok, hogy a játéknak három különböző befejezése lesz. Mondhatjuk azt, hogy lesz egy világos, egy sötét és egy szürke befejezés, vagy ennél azért sokkal bonyolultabb a dolog?
Michał Madej: A befejezéseket nem lehet jónak, gonosznak, vagy semlegesnek tekinteni - egyáltalán nem erről van szó! Ez nem olyan típusú játék és ez nem olyan típusú világ. Nehéz döntéseket kell meghozni, ezek mindig személyes választások lesznek, és az eredményük néha fájdalmas is lehet a főhős számára, mivel hatással lesznek a világ sorsára, a befolyásolhatják a barátok és ellenségek életét egyaránt. Az biztos, hogy bármelyik befejezés is a hősünk sikereként könyvelhető el, csak éppen meg kell válaszolni azt a kérdést, hogy milyen magas lesz a siker ára...

GamingNexus: Tudjuk, hogy még messze a megjelenés, de ettől függetlenül gondoltatok már valamilyen kiegészítő kiadására a játék megjelenését követően?
Michał Madej: Pillanatnyilag nem tervezzük, hogy a játék megjelenését követően bármilyen tartalom-csomagot is megjelentetnénk. Ugyanakkor tekintettel a megfelelő eszköztárra és a rajongókra azt várjuk, hogy elég sok új tartalom megjelenik majd a játékhoz. A D'jinni eszköztár lehetővé teszi a felhasználók számára hogy könnyedén elkészítsék a kiegészítőket, illetve a játékhoz készített moddokat. A rajongóktól érkező kreatív visszajelzéseket egy direkte erre a célra tervezett közösségi site-on szeretnénk hozzáférhetővé tenni. Talán a rajongók munkái mellett mi is készítünk majd néhány dolgot, de erről csak egy későbbi időpontban fogunk dönteni.
Végezetül szeretnénk megköszönni az érdekes kérdéseket, s szeretnénk meghívni a játékosokat a honlapunkra. Ott nagyon sok információt találhattok a The Witcher-ről.

A GamingNexus szeretné megköszönni az interjút Michal-nek, és Tom-nak, aki segített a szervezésben.

Kérdező: Charles Husemann
Forrás: GamingNexus - The Witcher interview