Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci
Hivatalos FAQ
Rhomal FAQ

Világ
Lények
Helyszínek

Karakter
Jellem
Fajok
Alaposztályok
Presztízs
Skillek
Backgrounds

Játékmenet
Craftolás

3,5E D&D
Osztályok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjuhék
CommUpdate
DevDiary

Galéria
Screenshots
Concepts
Modellek
Egyebek
Letöltések

Unofficial FAQ by Rhomal

Az Neverwinter Nights 2 News oldal szerkesztője, Rhomal, összeállított még valamikor a hajnalok hajnalán egy NWN2 FAQ-ot, melyet azóta is folyamatosan frissít. A korábban lefordított FAQ átesett egy kis átpofozáson, s Lateof, NWN2 hírszállítónk a folyamatos fórum figyelésnek köszönhetően gondoskodik a FAQ frissítéséről.

| Game Engine | NWN2 OC | ToolSet &Script | Multi & PW | Egyebek |



ESZKÖZTÁR ÉS SCRIPTELÉS (Vissza)
  1. Milyen változások lesznek az egyedi, saját tartalmakat készítő közösségnek? ÚJ!
  2. Változnak majd a színpaletták az eszköztárban?
  3. Milyen változások lesznek az Eszköztár működésével kapcsolatban?
  4. Nagyobb lesz az NWN2 tárgykészítési rendszere?
  5. Az Eszköztár még mindig Delphi-ben lesz, vagy újraírták?
  6. Lesznek a script nyelvben Tömbök ("Arrays")?
  7. Lesz SetName (), vagy valamilyen hasonló ingame függvény az NWN2-ben?
  8. Az NWN2-ben az új tileset rendszer képes lesz majd visszaadni az egyes évszakokat is?
  9. Milyen stílusú páncélzat/ruházat lesz az NWN2-ben?
  10. A .2da formátumok megváltoznak majd (pl. XML-re)?
  11. Lesz az NWN2-ben beépített alfaj támogatás?
  12. Hozzáadtok valamilyen átvezető anim szerkesztő eszközt a játékhoz?
  13. A korábbi modulok (mint különálló egészek) kompatibilisek lesznek?
  14. A scriptelő nyelv kompatibilis lesz "visszafelé"?
  15. Milyen szörnyek lesznek az NWN2-ben?
  16. Megtartják majd a hak-pack támogatást?
  17. Milyen új dolgokat adtok az eszköztárhoz?
  18. Az NWN2 tartalmazni fogja az összes olyan alkotórészt, ami az eredetiben is benne volt (DM, szerver, eszköztár)?



TS1. Milyen változások lesznek az egyedi, saját tartalmakat készítő közösségnek? (2005.08.31.) (Vissza)
Programmer Tough Pants: A közvetlen textúra cserét most egy kicsit nehezebb hozzáférhetővé tenni, mivel az azt jelenti, hogy nektek is hozzá kell férni a forrás geometriához UV-val, ésatöbbi. De nemcsak ez a probléma, mert egy bizonyos idő múlva már valószínűleg meglesznek a megfelelő exportáló programok. De a modellező csomag nélkül... honnan tudnátok srácok, hogy az általatok létrehozott textúra, majd illeszkedik arra a modellre, amelyek le akarjátok cserélni? Értitek, mire gondolok?
Adam Bennecke: Az animáció egy nyavalyás bestia. Az új animációk készítése nem triviális feladat, még a fejlesztőknek sem. A végtermékben látható pofás kis animációk mindegyikét tehetséges animátorok készítik drága szoftverekkel. Az animációs rendszer minősége és fejlődése igazán rendkívüli az előző játékhoz képest - arc mimika, hátasok és a nyúzás már teljesen máshogy néz ki, és meglehetősen bonyolultak lettek. Aztán, minden egyes animáció esetében az engine-nek tudnia kell, hogy miként használja az új animációt, mikor le akarja játszani, amit nem könnyű dolog moddolni.
Nem azt mondom, hogy lehetetlen lesz a közösség tagjainak számára animációt készíteni, de feltehetőleg csak a legtehetségesebb mod készítők birkózhatnak meg a dologgal.
A placeable-k szintén animálhatóak lesznek.

Frissítés: 2005.12.
Az ActionTrip előzetesben megjelentek szerint lehetőség lesz arra is, hogy a modkészítők a saját speciális effektjeiket szerkesszék és állítgassák, ezzel különféle vizuálisan impresszív varázslatot hozva létre.



TS2. Változnak majd a színpaletták az eszköztárban? (2005.06.07.) (Vissza)
Programmer Tough Pants: Már semmilyen típusú színpaletta sincs a játékban. Ha fehéret akartok, akkor fehéret kaptok. Ha koromfekete színt akartok, akkor azt kaptok. Az új renderelő rendszerben minden legalább a 32 bites színmélységgel működik.

Frissítés: 2005.08.
Programmer Tough Pants: Egy olyan rendszert implementáltunk a játékba, mely lényegében végtelen színkombinációt tesz lehetővé a placeables-ek és a lények esetében. Mivel az új városok a területi elemek segítségével épültek fel, hozzávetőleges véleményetek lehet arról, hogy mire gondolok.
Bár a terület esetében nem alkalmazzuk ezt a technikát, azért még ott is lehetőségetek lesz testreszabni és a kívánt képet kialakítani.



TS3. Milyen változások lesznek az Eszköztár működésével kapcsolatban? (2005.06.07.) (Vissza)
Erik Novales: A területi elemeket már nem úgy használjuk az NWN2-ben, mint az első részben. A boardon elhangzott, területi elemekkel kapcsolatos spekulációk többsége már nem igazán alkalmazható az NWN2 esetében.

Frank Kowalkowski: Nem lesz lehetőség a területi elemek menet közbeni cseréjére. Más terveink vannak arra vonatkozóan, hogy miként biztosítsuk a változatosságot a belső helyszínek hangulatának megteremtéséhez. Ami a külső területeket illeti... :-) /önelégült vigyor/

Erik Novales: Ne aggódjatok, sokkal jobb módszereink lesznek arra, hogy blokkoljuk a külső területeket.



TS4. Nagyobb lesz az NWN2 tárgykészítési rendszere? (2005.01.29.) (Vissza)
Ferret Baudoin: Nyugodjatok meg - tanulmányozzuk a tárgykészítést. Vannak erre vonatkozó terveink és ha minden Hoyle elképzelései szerint működik majd, elégedettek lesztek. A jelen helyzetben most nem mondhatok többet.



TS5. Az Eszköztár még mindig Delphi-ben lesz, vagy újraírták? (2005.01.26.) (Vissza)
Programmer Tough Pants: Ebben a projectben búcsút mondhattok a Delphinek. Az egész eszköztárat újraírtuk.



TS6. Lesznek a script nyelvben Tömbök ("Arrays")? (2005.01.28.) (Vissza)
FrankK: Ez a kérés már a belső fejlesztői részlegben jelentkezett. Már megvizsgáltuk akkor, mikor kiadtuk a programozóknak a feladatot, hogy fejlesszék a scriptelési nyelvet. Nem ígérünk semmit, csak arról van szó, hogy készült egy megvalósíthatósági tanulmány.



TS7. Lesz SetName (), vagy valamilyen hasonló ingame függvény az NWN2-ben? (2004.12.07.) (Vissza)
Ferret: Tudomásom szerint a fejlesztők még hivatalosan nem kommentálták az erre vonatkozó kérdést. Én szívesen látnám ezt a funkciót. Ez rajta van a Jellemzők Nagy Listáján, de nem a "mindenképpen kell" szakaszban. Ezek ugyanis olyan dolgok, amelyek esetében a fejlesztők haikukat kezdenek költeni, majd szeppukut követnek el, ha nem lehet őket megvalósítani.
Az egyik probléma ezzel a dologgal, hogy a játékosnak lehetősége nyílik megváltoztatni a nevét. Ez már önmagában véve úgy látszik, hogy visszaélésekhez vezetne. Van valami ötletetek erről? Utálnám, ha a fejlesztők valami olyan dolgot kérnének a programozóktól, amiről aztán később kiderül, hogy egy csomó problémát okoz a közösségnek.



TS8. Az NWN2-ben az új tileset rendszer képes lesz majd visszaadni az egyes évszakokat is? (2004.12.07.) (Vissza)
marc_taro: Az egyik oka annak, hogy területi elemeket és dekorációs könyvtárakat használunk, hogy meg akarjuk takarítani a textúrákhoz szükséges memóriát. Természetesen szeretnénk az összes tárgyat az összes lehetséges háttér esetében használni - ugyanakkor be kell osztani, hogy mennyi textúra tölthető be egy adott pillanatban egy kártyára - így a terület/felszín ún zónákra van osztva, ahol tudhatod, hogy csak egy korlátozott mennyiségű anyagot használhatsz.
Ez hasonló elveken alapszik, mint az EQ-hoz hasonló játékok - minden zónának megvan a maga stílusa és a saját művészeti eszköztára.
Ez valamiképp megmagyarázza azt is, hogy miért is volt vidékies és városi területi elem készlet az NWN-ben és hogy miért is nem kevertük őket.
Az új játékban ez egy kicsit másképp lesz. Valami ehhez hasonló lesz a kép: a városoknak egy bizonyos szinten lesznek létrehozva, és a terület/felszín különféle típusai (dombok, tengerpart, mocsár) egy másik típusú szinten. Jelenleg a terv az, hogy az összes külső, nem-városi környezet a farm házak és kisebb romok könyvtárában kap majd helyet - ezek azok a dolgok, melyeket úgy általában majd a kalandozásaid során látsz.



TS9. Milyen stílusú páncélzat/ruházat lesz az NWN2-ben? (2004.12.07.) (Vissza)
marco: Eddig még csak annyit mertem mondani, hogy a realisztikus és a fantasztikus választási lehetőség egyaránt meglesz a páncélzatok között.
Ez egy játék barátaim, így egyaránt lesz helye valami szórakoztató dolognak és némi realizmusnak is. Ritkán tervezek olyat, ami túlságosan szexista lennie - mellékesen megemlíteném itt a yuan-ti bőr kötöző szerkókat... de a totális valósághűség egy kicsit talán unalmas, nem?



TS10. A .2da formátumok megváltoznak majd (pl. XML-re)? (2004.12.07.) (Vissza)
Frissítve: 2005.10
Anthony Davis: Még mindig megvannak a 2DA fájlok, és még mindig uo. formátumúak. A GUI használ XML fájlokat.
Adam Brennecke: AB: A 2DA fájloknak semmi köze az XMLhez. Az XMLt a GUI-ban használjuk néhány helyen.



TS11. Lesz az NWN2-ben beépített alfaj támogatás? (2004.12.07.) (Vissza)
FrankK: Az alfajok még mindig tárgyalás alatt vannak (még mindig az előgyártási fázisban vagyunk), ez megvalósíthatóság kérdése. Úgyhogy még akár lehet is valami a dologból.

Frissítve: 2005.03
Ferret Baudoin: Az ELC bekerült a játékba, mivel volt olyan alfaj, ami miatt szükség volt rá. Az ECL rendszer valamiképp eltér a hivatalos alapszabályoktól (sok infót kaptunk a WotC-tól).



TS12. Hozzáadtok valamilyen átvezető anim szerkesztő eszközt a játékhoz? (2004.12.07.) (Vissza)
FrankK: Terveink szerint megpróbáljuk ezt valamennyire megkönnyíteni. Tudom, hogy a fejlesztőink értékelnék a dolgot.



TS13. A korábbi modulok (mint egész elemek) kompatbilisek lesznek? (2004.12.07.) (Vissza)
Urquhart: Szinte minden találkozón gondolkozunk azon, hogyan tehetnénk lehetővé a közösség/felhasználók által készített NWN1 tartalmak importálását az NWN2-be. Úgy vélem lehetséges lesz majd a tartalom nagy részét - ha feltehetőleg nem is az egészet - importálni. Most próbálok valamennyire reális lenni. Azt remélem, hogy az importálható dolgok mennyisége lehetővé teszi majd a modulokat készítőknek, hogy meglehetősen gyorsan felfejlesszék korábbi munkáikat.
Urquhart: Nagyon sok dolgot megváltoztatunk majd az engine művészeti elemeiben, és ez így megakadályozza az eredeti NWN művészeti eszközök használatát. Ugyanakkor meg akarjuk tartani, ahogy sok más dolog működik, mint például a scriptek, párbeszédek (és még sok más típusú tartalom) s ezek nagy valószínűséggel futni fognak majd, miután az eszköztáron keresztül beimportáltuk őket a játékba.



TS14. A scriptelő nyelv kompatibilis lesz "visszafelé"? (2004.12.07.) (Vissza)
FrankK: A scriptelési nyelv többé-kevésbé ugyanaz marad. Szeretnénk bizonyos extra dolgokat adni azoknak az embereknek, akik nem szeretnek annyira scriptelni. Most már csak 18 hónap van hátra, hogy azon filózzatok, mire is gondolunk! :-)

The Guildmaster: Egen, nincsenek nagy terveink a párbeszéd és a script rendszer megváltoztatására. (De tervezzük, hogy paramétereket adunk a script függvényekhez!)

Frissítés: 2006.02
Adam Brennecke leszögezte, hogy a változások eredményeképp a SetPortraitId, GetTilesetResRef és SetCreatureBodyPart függvények eltűntek, vagy nem működőképesek.



TS15. Milyen szörnyek lesznek az NWN2-ben? (2004.12.07.) (Vissza)
Eddig csak vázlatokat láttunk, melyek egy harcost, egy agyzabálót és egy marilith-et ábrázoltak.
Frissítés: 2005.02.
Ferret Baudion: Az engine nagyon sok részét az alapoktól újraírtuk. Gyakorlatilag a játék minden művészeti elemét is újra el kellett készíteni. Ez a kombináció aztán nem igazán teszi lehetővé számunkra, hogy minden olyat betegyünk a játékba, mint ami már benne volt az NWN1-ben és a kiegészítőiben.

Frissítés: 2005.03.
Beszéltem Ferret-tel IRCn és megerősítette, hogy nagyobb lesz az élet a környezetükben, viszont feltehetőleg nem lesz annyi NPC, mint amennyi az NWN1-ben. Ennek oka, hogy több időt igényel a modellek kialakítása a fejlettebb FX-nek köszönhetően (szemben az NWN1-el).

Frissítés: 2005.09.
Az első képekből látszik egy óriás/szörny pók, Umber Hulk, és mintha a háttérben egy gyíkember állna. Brian D. Lawson azt is megerősítette, hogy a háttérben található elesett lény egy "Penge Gólem" (Blade Golem).



TS16. Megtartják majd a hak-pack támogatást? (2004.12.07.) (Vissza)
Urquhart: Nagyon sok dolgot megváltoztatunk majd az engine művészeti elemeiben, és ez így megakadályozza az eredeti NWN művészeti eszközök használatát. Ugyanakkor meg akarjuk tartani, ahogy sok más dolog működik, mint például a scriptek, párbeszédek (és még sok más típusú tartalom) s ezek nagy valószínűséggel futni fognak majd, miután az eszköztáron keresztül beimportáltuk őket a játékba.



TS17. Milyen új dolgokat adtok az eszköztárhoz? (2004.12.07.) (Vissza)
Urquhart: Alapszinten minden olyan dologhoz támogatást szeretnénk adni, amelyet mi teszünk a játékhoz, pl. kamera elhelyezés, ösvények, de mindenekelőtt keményen fogunk dolgozni az ún. Modul Varázslón. Ez valami olyan dolog lesz, melynek segítségével az emberek gyorsan összerakhatnak egy modult számos kalandozó terület összeillesztésével, amit rögtön ki is próbálhatnak és játszhatnak benne, vagy kezdőhelyszínként használhatják. Olyan dolgokat lehet majd kiválasztani, mint a modul által támogatott karakter-szint, ki a fő karakter és hogy hívják, mi a fő küldetés, és hány terület legyen része a modulnak.

FrankK: Már most is rajta van a programozói/művészeti időbeosztáson. Nem mesélhetek részleteket, de a karakterek feje sokkal jobban állítható lesz.

Ferret: Az eszköztárat igen komolyan felülvizsgálta az eszközök programozója (Erik Novales). Az egyik első dolog amit kértünk tőle egy paraméter rendszer hozzáadása volt. Minden egyes párbeszéd stringeket és számokat adhat át annak a scriptnek, amelyik futtatja. Ennek köszönhetően csak egy Blöff készség-próba scriptre van szükséged, s csak át kell adni azt az értéket, amely megmutatja, hogy a beszélő blöff készsége vajon van-e olyan magas, hogy a próba sikeres legyen. Ez drámai módon lecsökkenti azon scriptek számát, ami egy modul futtatásához kell. Ahelyett, hogy különböző scripteket kellene írni arra, amely megmondja, hogy mi történik, ha pl. a skill értéke 15, vagy 11 (ésígytovább), most van egy általános script, amihez a próba során olyan számot adsz meg, amilyet csak akarsz.
A másik igen nagy fejlődés, hogy az eszköztár ún. "modeless" lesz, ami azt jelenti, hogy miközben egy dialógus ablak nyitva van, ugyanabban az időben kijelölhetsz, mozgathatsz, vagy megváltoztathatsz dolgokat a térképen.

Frissítés: 2005.06.
Charles Mead: Egy másik nagyon kellemes jellemző, hogy ha megnyitsz egy területet, akkor egy jelölőt csatolhatsz hozzá, s ezek segítségével nagyon könnyen váltogathatsz az egyes területek között.
Charles Mead: Az új eszköztár egyik nagyon hasznos tulajdonsága, hogy az adatok megtekintésének és módosításának igen hatékony módját teszi lehetővé. Emlékszem, mikor az eredeti eszköztárral dolgoztam, és beleütköztem egy olyan problémába, hogy script írás közben címkéznem (tag) kellett volna. Kész szenvedés volt megkeresni: le kellett mentenem a munkámat, bezárni a script szerkesztőt, aztán vagy a párbeszéd, vagy a lény ablakban meg kellett nyitnom a tulajdonságokat, az adott tárgynál betettem a címkét, lezártam, újra megnyitottam a scriptet, amiben dolgoztam. Ugh. Nos, mindez már a múlté.

Ferret Baudoin: Azt hiszem néhány területen nagyobb változatosságot nyújtunk majd, mint az NWN1, míg másokon kevesebbet. Még mindig azt mondom, hogy az embereknek vissza kellene fogniuk a várakozásokat az NWN2 modelljeinek és elhelyezhető tárgyainak a számával kapcsolatban. Azt hiszem, nagyon sok minden lesz, de azok, akik elvárják azt, hogy mindent megtalálnak majd a játékban, ami az NWN1-ben, a kiegészítőiben és a CEP-ben megvolt, hát, csalódni fognak. Még az NWN1-ben levő dolgok átvétele is nagyon nagy művészeti munkát követel. A művészeti csapatunk tagjai professzionálisak, de megvannak a korlátaik. Pozitív dolog viszont, hogy csodálatosan néz ki néhány olyan terület is, ahol kevesebb modellt használunk.

Programmer Tough Pants: A növényzeten még mindig dolgozunk. Tudjátok, hogy különféle típusú fa áll rendelkezésünkre. De azt hiszem, van még több olyan dolog is az eszköztárban, melyet szeretni fogtok, mikor a növényvilágot alkotjátok meg.

Frissítés: 2005.07.
Lateof kieg: A toolsetben beépített script editor lesz.



TS18. Az NWN2 tartalmazni fogja az összes olyan alkotórészt, ami az eredetiben is benne volt (DM, szerver, eszköztár)? (2004.12.07.) (Vissza)
Urquhart: Ráadásul mi tervezünk egy modul-építő közösség támogató kiegészítést is, minden általunk létrehozott új dolgot beteszünk a játékba, és ezeknek megfelelően finomítjuk a modul-tervező folyamatot is, így még jobb dolgokat lehet majd készíteni.





MULTIPLAYER/PW (Vissza)
  1. Az "emote"-ok megváltoznak, nagyobb lesz a választék?
  2. Lesz az NWN2-ben világtérkép?
  3. Fejlesztik majd a PW támogatást?



MP1. Az "emote"-ok megváltoznak, nagyobb lesz a választék? (2004.12.07.) (Vissza)
Ferret: Az emote-okat chat parancsokon keresztül lehet majd kezelni. Mint minden más esetében is, a játék ezen korai szakaszában meglehetősen nehéz megmondani, hogy végül meddig jutunk el ezekkel a dolgokkal.



MP2. Lesz az NWN2-ben világtérkép? (2004.12.07.) (Vissza)
Ferret: Még meglehetősen a fejlesztés elején járunk, de terveink vannak a világtérkép valamilyen formájának az elkészítésére. Nem ígérhetem meg, de rajta van a listánkon.



MP3. Fejlesztik majd a PW támogatást? (2004.12.07.) (Vissza)
Urquhart: Beszélgettünk arról, hogyan lehetne több játékost beengedni egyetlen szerverre és hogyan támogathatnánk a PW szerverek közösségét még több eszközzel és egyéb dolgokkal, így még többet megtehetnének majd a játékkal. Ráadásul nyomon követjük a legutóbbi multi játékokat is, azokat az ötleteket keresve, melyek működnének egy NWN multiplayer kapcsán is. Véleményem szerint nagyon szép listát sikerült összeállítanunk, amely majd segíti a játék finomítását.





EGYEBEK (Vissza)
  1. Az NWN2-bn több quickslot lesz? ÚJ!
  2. Pszionikusok lesznek az NWN2 első kiadásában?
  3. Milyen szabályok, osztályok stb. lesz a játékban?
  4. Mi az NWN2 hardver követelménye?
  5. A GUI/felugró ablakok/mini-térkép kötött helyzetű lesz?
  6. Mennyiben lesz más az idézés az NWN2-ben?
  7. Az NWN2-ben eltérő pénznemek lesznek?
  8. Az NWN2 még mindig lehetővé teszi az ASCII modellek szerkesztését?
  9. Milyen nyelvekre lesz lefordítva az NWN2?
  10. A nem-win32 platformok támogatása megoldott?
  11. Lovak, hátasok lesznek a játékban?
  12. Az NWN2 a 3.0 vagy a 3.5 kiadású D&D szabályokon alapszik majd?
  13. Lesz szintkorlát? És ha igen, mekkora?
  14. Mióta fejlesztik már az NWN2t?
  15. Mi a játék ETA-ja?
  16. A BioWare részt vesz a fejlesztésben? És ha igen, milyen mértékben?
  17. Az Obsidiantól ki dolgozik a játékon?
  18. Ki fejleszti az NWN2t?
  19. Mi az a Neverwinter Nights 2 (NWN2)?
  20. Gépigényre vonatkozó infók?
  21. Továbbra is lesz ECL?
  22. Ki lesz a zeneszerző?



OT1. Az NWN2-bn több quickslot lesz? (2005.07.14.) (Vissza)
Ferret Baudoin: Mint ahogy már Erik is mondta, bőven el lesztek látva quick slottokkal. De annyira, hogy hegyként temetnek majd be benneteket, és mentőcsapat kell, hogy kiásson.



OT2. Pszionikusok lesznek az NWN2 első kiadásában? (2005.02.15.) (Vissza)
Ferret Baudoin: Ez a kérdés újra és újra előjön, és úgy érzem, hogy a játékosok megérdemelnek most már valamilyen választ. Olyan sok dolog van, amit megpróbálunk megvalósítani az NWN2-vel, és az olyan komolyabb dolgot, mint a pszionikusok fel kell áldoznunk a többi jelentős dolog érdekében. Egyetlen pszionikus hatalma is elég trükkös lehet ahhoz, hogy már önmagában véve is kiüssön jónéhány egyéb jellemzőt (varázslatokat, képességeket ésatöbbi) - és ha egymás mellé tesztek egy csomó ilyen lényt, egy igen költséges dolog áll elő. Nem hinném, hogy bárkit is meglepne a dolog, de pszionikusok nem lesznek a játékban.



OT3. Milyen szabályok, osztályok stb. lesz a játékban? (2005.02.15.) (Vissza)
Ferret: A csapatból még senki sem tudja pontosan megmondani, hogy a végső termék milyen varázslatokat, képességeket, presztízs osztályokat, fajokat, vagy más egyebet fog tartalmazni. Azt tudom, hogy mit terveztünk - de terveink némelyik a fejlesztők lehetőségeitől függ. Néhány dolgot azért elmondhatok - az összes alaposztály benn lesz a játékban (ez egy igazán sokkoló információ, tudom ám), és terveink szerint presztízs osztályok is lesznek a játékban.

Frissítés: 2005.05.
Tony Evans: Az NWN2-ben szerepelni fognak a 3.5E Játékosok Könyvében szereplő valamennyi karakterosztály: Barbár, Bárd, Pap, Druida, Harcos, Szerzetes, Paladin, Kósza, Mágus és Varázsló. Ezek azok az alaposztályok, melyek már az NWN1-ben is ott voltak.

Frissítés: 2005.06
Lateof kieg: Epic szintek nem lesznek, de így is lesz bőven új feat, spell stb, amivel ellehetünk. De jövőbeni tervek vannak az epic szintek megvalósítására... kiegészítő révén.




OT4. Mi az NWN2 hardver követelménye? (2005.02.01.) (Vissza)
Jason Keeney: Nem igazán ismerem a 8500-ast... hogy milyenek a képességei, hogy vajon Dx9 kompatíbilis-e ésatöbbi. De azt tudom, hogy a Doom 3 OpenGL grafikát használ, s míg a 8500-as nem Dx9 kompatíbilis (a Direct3D szempontjából), addig OpenGL 1.3 kompatíbilis lehet, és tökéletesen fut rajta a Doom 3.
Bár esetünkben mi pillanatnyilag a Dx9 Direct3D komponensét használjuk , s azt kell mondjam, hogy annak esélye gyakorlatilag nulla, hogy az NWN2 fusson egy olyan kártyán, amely nem tudja kezelni a Dx9-et.

Frissítés: 2005.03.
Feargus: Néhány dolog még a levegőben lóg, de elég biztosak vagyunk abban, hogy 128MB videó kártya kell majd.



OT5. A GUI/felugró ablakok/mini-térkép kötött helyzetű lesz? (2005.01.18.) (Vissza)
Erik Novales: A felhasználók kezelő felülete nem lesz olyan kötött, mint az NWN1-ben.



OT6. Mennyiben lesz más az idézés az NWN2-ben? (2004.12.07.) (Vissza)
Ferret: Itt egy kis haloweeni bonusz információ. A jelenlegi terveink szerint az idézések időtartama nem haladja majd meg a 24 órát. De mielőtt a varázshasználó játékosok túlságosan idegesek lennének, hozzáteszem, hogy az idézett lénynek járó XP költséget kivesszük a játékból. Szóval a megidézett kis kedvenced nem fog örökké ott lábatlankodni körülötted, de te kapod meg az összes XPt cserébe.
No persze ez a jelenlegi tervünk, és még sok minden változhat 2006-ig.



OT7. Az NWN2-ben eltérő pénznemek lesznek? (2004.12.07.) (Vissza)
Ferret: Mi az előnye annak, hogy eltérő címletű pénzek lennének? A réz és az ezüst elég gyorsan a D&D penny és ötcentes megfelelője lenne. A legtöbb PnP játékban, melyben részt vettem, egy idő után már senki sem foglalkozott velük. A platinum már talán értelmesebb dolog lenne, mert az egész játék során megtarthatná a jelentőségét.
Minden perspektivikus jellemző (beleértve a címletezést is) játékba való beépítése munkát igényel (rendszerint többet, mint azt várná az ember). Szóval olyan dolgokat teszünk fel a Játékjellemzők Nagy Listájára, melyek ténylegesen növelik a játékosok szórakozását. Igazán szeretném tudni skacok, hogy szerintetek mit ad a játékhoz a pénz címletezése.
Vannak egy, kiegészítő ötletek (pl. a csere), melyben sokkal nagyobb szórakoztatási potenciált látok. De a címletezés esetében nem tiszta a dolog.



OT8. Az NWN2 még mindig lehetővé teszi az ASCII modellek szerkesztését? (2004.12.07.) (Vissza)
Brian Lawson: Azt hiszem még vannak tervek arra vonatkozóan, hogy támogassuk a modellek betöltését mind bináris ÉS ASCII kódból. Én írtam az összes betöltési kódot és bár az új cuccaink többségét bináris betöltő rutinnal töltjük fel, van lehetőség az ASCII betöltő rutinokra is.
Egy dolgot érdemes észben tartani, mégpedig azt, hogy az új grafikus engine meglehetősen SOK új technológiát használ, legalábbis ami az NWN grafikáját illeti. Mivel ez a helyzet (és ugye hagyományosan ez a helyzet), az egyetlen hely, ahol a modellekhez kapcsolódó adatokat tárolni tudjuk maga a fájl. Ez azt jelenti, hogy míg az ASCII töltés nagy valószínűséggel támogatva lesz, számíthattok rá, hogy az ASCII fájlok bonyolultsága is nőni fog.
Azt hiszem, nem vagyok 100%-ban biztos abban, hogy is érzek ezzel kapcsolatban (hogy lehetővé tesszük a felhasználók számára, hogy szórakozzanak az ASCII fájlokkal), mert a legtöbb új adat nem viseli el olyan jól, ha kézzel belepacsáznak (ez a múltban még nem okozott akkora bajt). Erre az egyik legjobb példa a felületképző adatok ("skinned mesh data"). A tetőpontokat nagyon különleges módszerrel helyeztük el, így a csontváz, melyet ezek köré állítottunk fel eltorzul, ha valami változik. Ezt csak úgy tudjátok elképzelni, ha exportáltátok a fájlokat ASCII-ba, majd megpróbáljátok szerkeszteni és manuálisan módosítani a tetőpontokat... (Őszintén szólva ez a szöveg kissé technikai volt, ha bárki tud tippet adni a helyes fordításra, azt nagyon megköszönném! ;-) )



OT9. Milyen nyelvekre lesz lefordítva az NWN2? (2004.12.07.) (Vissza)
Urquhart: Ne vegyétek szent írásnak a szavaimat, de a játék először feltehetőleg le lesz fordítva franciára, németre, spanyolra és olaszra. Szívesen látnék más nyelveket is, mint például az orosz és a lengyel... de nem vagyok benne biztos, hogy ez mennyi időbe telne nekünk.



OT10. A nem-win32 platformok támogatása megoldott? (2004.12.07.) (Vissza)
The Guildmaster: Szeretnék kitérni a Linux/Mac verzióra és megszerezni a fejlesztők végső véleményét erre a kérdésre vonatkozóan.
Még semmilyen értelemben véve sem született arra vonatkozó döntés, hogy nem foglalkozunk a Linux, vagy Mac közösséggel. Ez nem egy olyan fekete, vagy fehér döntés, ahol az Atari vagy az Obsidian eldönti, hogy mi legyen. Az Atari nagyon nyitott mindenre és fantasztikus partner. Mint e project vezetőségének tagja szeretném megkérdezni, hogy ennek az üzenetnek a tartalma felülbírálja a témába vágó korábbi fejlesztői kommenteket.
Az, hogy a DirectX-et hozzátettük a renderelő enginehez új lehetőségeket nyitott számunkra, melyek közül az első, hogy kihasználhatjuk napjaink PC videó kártyáinak élvonalbeli darabjait. Azt tapasztaltuk, hogy az OpenGL nagyon hasonló funkcionalitási szintet biztosít, és ha a 2.0 verzió esedékessé válik, figyelni fogunk. Jelenleg, az előgyártási fázis korai szakaszában, nagyon-nagyon sok hónapra a játék leszállíthatóságától, a kutató és fejlesztő munka legnagyobb része engine nagyobbik felének fejlesztésével és kiegészítésével telik, s ezek egyike, hogy betesszük DirectX renderelő eljárását.
Ugyanakkor ennek az új renderelő eljárásnak a beépítése nem akadályozza meg hogy programozással fejlesszük az OpenGL renderelőnket is. Nem tervezzük azt, hogy az engine ezen platform független jellegét megszüntetjük - számunkra ennek nincs értelme. De sajnálatos módon nem tudjuk még jelen pillanatban kőbe vésni azt a döntést, hogy a Linux, vagy Mac rendszereket támogatunk-e. Egyszerűen nem ígérhetem meg nyugodt lelkiismerettel a dolgot, most, hogy még ilyen messze vagyunk a szállítástól.
Amit mondhatok, hogy legyetek itt, nem vagyunk semmilyen formában sem az ötlet ellen, halljuk a multi-platform támogatást javasoló hangokat, és továbbra is szem előtt tartjuk a dolgot.



OT11. Lovak, hátasok lesznek a játékban? (2004.12.07.) (Vissza)
Urquhart: Szeretnénk olyan dolgokat, mint a lebegő-verdeső köpenyek, páncélok, melyek deresednek a hideg környezetben, hátasok a játékosoknak, és annyi egyedi karakter beállítást, amennyi csak lehetséges.

Frissítés: 2005.05.
Tony Evans: A lovak lesznek az egyedüli hátasok az NWN2-ben a kiadásakor.
Azt gyanítom, hogy viszonylag könnyű lesz majd kitalálni a mod-készítőknek, hogy miként lehet hátassá varázsolni az egyéb dolgokat (tehenek, kutyák, pókok, ésatöbbi). Bár az már kihívás lesz, hogy jól is nézzenek ki...



OT12. Az NWN2 a 3.0 vagy a 3.5 kiadású D&D szabályokon alapszik majd? (2004.12.07.) (Vissza)
Feargus: 3.5E D&D szabályok lesznek.



OT13. Lesz szintkorlát? És ha igen, mekkora? (2004.12.07.) (Vissza)
Urquhart: A single player kampány esetében lesz, de leginkább azért, mert így a lehető legtöbb időt tölthetjük majd el a varázslatokkal, a különleges karakter képességekkel minden egyes karakterosztály esetén, egészen a 20. szintig, így olyan jók lesznek, amennyire csak lehet.

Frissítés: 2005.06
Lateof kieg: Az OC-ben 12lvl lesz a szintkorlát, míg a játék önmagában 20lvl engedi fejlődni a karaktereket.
Szintlépéseknél megmarad az ajánlott gomb, de E3.5-höz igazítva.



OT14. Mióta fejlesztik már az NWN2t? (2004.12.07.) (Vissza)
Urquhart: Nos, bár elég régóta beszélünk arról, hogy mihez kezdenénk a játékkal, csak olyan (2004) július 1 körül kezdtük meg egy nagyobb csapattal a munkát.

Frissítés: 2005.01.
Kommander Keeney: Nem igazán gondolok úgy a csapatra, mint amelyik rövid fejlesztési idővel dolgozik, hogy a tavalyi év júliusától 2006 elejéig tartó közel 18 hónap rövid-e, mindenki döntse el maga... nekem ez az egyik leghosszabb fejlesztési idejű projektem.
Ha nekem kellene jellemezni a játékot, akkor azt mondanám, hogy olyan közepes hosszúságú a fejlesztési idő.



OT15. Mi a játék ETA-ja? (2004.12.07.) (Vissza)
Feargus: 2006-ben kerül a polcokra.

Frissítés: 2005.01.
Ferret Baudoin: Nem igazán mondhatunk többet annál, hogy valamikor 2006-ban. Ha többet mondanék, eljönnek a fekete emberek, és eltűntetnek.

Frissítés: 2005.07.
Lateof kieg: Az Atari 2006 megjelenései között azért nincs a játék, mert a listán költségvetési évet írnak, nem naptári évet. Az Atari számára a 2006-os üzleti évből már 3 hónap letelt. tart. Az Atarinál a 2006-os költségvetési év 2006 márciusban fejeződik be.



OT16. A BioWare részt vesz a fejlesztésben? És ha igen, milyen mértékben? (2004.12.07.) (Vissza)
Greg Zeschuk: A BioWare biztosítja a BioWare Aurora Enginet az Obsidiannak ezzel segítve az NWN2 elkészítését. Technikai segítséget is adunk az enginehez, mint ahogy fejlesztési tanácsokat is. Tanácsadóként dolgozunk a project során így az eredeti játék víziója is átadásra kerül az új csapatnak. Jó a kapcsolatunk az Obsidian munkatársaival és határozottan azt szeretnénk látni, ha sikeresek lennének abban, hogy az NWN2t nagy játéknak készítsék el, úgy nézzük ezt a dolgot - legalábbis részben - mintha még mindig BioWare project lenne.

Ray Muzyka: Szorosan együttműködünk az Atarival és az Obsidiannal a project előrehaladása során, és - kérésükre - az Atarival együtt értékeljük, hogy haladnak a dolgok.



OT17. Az Obsidiantól ki dolgozik a játékon? (2004.12.07.) (Vissza)
Urquhart: Jelenleg 10 ember dolgozik a projecten, beleértve Darren Monahant, aki az IWD és a Dark Alliance sorozatok producere volt, és Marc Holmes, aki az eredeti NWN művészeti igazgatója volt. Chris Avellone szintén dolgozik majd a játékon, ha a KotOR2 fejlesztése befejeződött.

Frissítés: 2005.06.
Lateof kieg: A csapat jelenleg 46 főből áll, ebből néhányan egy újabb, meg nem nevezett projecten dolgoznak, a terv pedig az, hogy a kis csapatot kibővítsék... gondolom új tagokkal, vagyis nem az NWN2-es csapatból visznek át, és így két teljes csapat dolgozik majd



OT18. Ki fejleszti az NWN2t? (2004.12.07.) (Vissza)
Az Obsidian Entertainment. Nagyon sokan közülük a korábbi Black Isle Studio-nak dolgoztak.



OT19. Mi az a Neverwinter Nights 2 (NWN2)? (2004.12.07.) (Vissza)
Az NWN2 a hasonló nevű, eredetileg BioWare fejlesztette játék folytatása. Az NWN több részből felépülő játék. Tartalmaz egy single-player kalandot; egy szerver/DM klienst, mellyel saját online játékokat lehet tartani; valamint egy eszköztárat, mellyel saját modulokat lehet készíteni. Úgy tűnik, hogy az NWN2 is rendelkezni fog ezekkel az elemekkel (l. alább). Az NWN egy D&D alapú játék, amely a Forgotten Realms világában játszódik.



OT20. Gépigényre vonatkozó infók? (2005.07.21.) (Vissza)
Lateof info: A jelenlegi gfx mellett kb 9600pro-n már élvezhető a sebesség(de minimális részletességgel).



OT21. Továbbra is lesz ECL? (2005.07.21.) (Vissza)
Lateof info: Igen, az ECL (effective character level) megmarad, mégpedig a subracek (alfajok) miatt.



OT22. Ki lesz a zeneszerző? (2005.07.21.) (Vissza)
Lateof info: Még nem tudják, de azt már mondták, hogy nem Soule lesz az. Kedvenc zeneszerzőként felmerült már Jack Wall neve, mert a Myst-ben nagyot alakított...



Szerző/Gyűjtögető: Rhomal Maximus (Thanx Rhomal! :-) )
Forrás: Neverwinter Nights 2 News - Master FAQ
Update: Lateof



Fordította / írta: Kwish
2005.07.08.