Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci
Hivatalos FAQ
Rhomal FAQ

Világ
Lények
Helyszínek

Karakter
Jellem
Fajok
Alaposztályok
Presztízs
Skillek
Backgrounds

Játékmenet
Craftolás

3,5E D&D
Osztályok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjuhék
CommUpdate
DevDiary

Galéria
Screenshots
Concepts
Modellek
Egyebek
Letöltések

Unofficial FAQ by Rhomal

Az Neverwinter Nights 2 News oldal szerkesztője, Rhomal, összeállított még valamikor a hajnalok hajnalán egy NWN2 FAQ-ot, melyet azóta is folyamatosan frissít. A korábban lefordított FAQ átesett egy kis átpofozáson, s Lateof, NWN2 hírszállítónk a folyamatos fórum figyelésnek köszönhetően gondoskodik a FAQ frissítéséről.

| Game Engine | NWN2 OC | ToolSet &Script | Multi & PW | Egyebek |



GAME ENGINE ­(Vissza)
  1. A tengeri utazás, a hajók használhatóak lesznek az NWN2-ben? ÚJ!
  2. Hogyan működik majd a felszerelés (inventory) az NWN2-ben? ÚJ!
  3. Az NWN2 kihasználja a dual core CPU-t? ÚJ!
  4. A PC milyen szakértelmekkel rendelkezik majd az NWN2-ben? ÚJ!
  5. A játék világ folytonos lesz, mint az Ultima Online-ban, vagy olyan területekből áll majd, mint az NWN1?
  6. Miként változik meg a víz, vagy a járható terület egy területen belül?
  7. Mennyiben lesznek mások az NWN2 familiárisai, mint az eredeti játéké?
  8. Használhatunk egyedileg beállított betűket az NWN2-ben?
  9. A repülni képes lényeknek lesz leszállási animációja, vagy "leüthetők" a földre?
  10. Támogatni fogja az NWN2 az alfajokat? UPDATE!
  11. Lesznek időjárási elemek, effektek az NWN2-ben?
  12. Lesz mászás/ugrás a játékban?
  13. Lesz az NWN2-ben FP-nézet (first person)?
  14. Az NWN2 támogatja a játékban a renderelt 3D portrékat, vagy a klasszikus 2D portrékat?
  15. Lesz az NWN2-ben dual-monitor támogatás?
  16. Milyen jellemzői vannak az új területi elem/FX engine-nek?
  17. Egy egyszerű területi elem mérete ugyanaz marad?
  18. A karakterek "felfénylenek" majd, ha az egérrel rájuk mutatunk?
  19. Megváltozik, vagy kikerül majd a játékból a "fog of war" hatás, vagy az az effektus, amitől a távolabbi dolgok ködösebbnek, halványabbnak látszanak?
  20. Módosítva/cserélve lesz majd a harci animáció?
  21. Az NWN2 a Sims2-höz hasonló arcszerkesztésre ad majd lehetőséget a karakterek létrehozásánál? UPDATE!
  22. Az NWN2-ben igazi nappal és éjszaka ciklus lesz?
  23. Hány poligonból áll egy tipikus PC (játékos karakter)?
  24. Repülő lények lesznek a játékban?
  25. Lehetőségünk lesz arra, hogy a PC esetében hosszú, vagy lobogó hajat állítsunk be?
  26. Milyen változásokat, fejlesztéseket hajtanak végre az NPCk grafikai megjelenítésén?
  27. A sisakok megjelennek majd a fejek helyén, vagy elölről nyitottak lesznek?
  28. Változik majd a kezelőfelület? UPDATE!
  29. Presztízs osztályok lesznek a játékban?
  30. Az NWN2 területi elemeket ("tileset") használ majd?
  31. Lesznek köpenyek és palástok az NWN2-ben?
  32. Az NWN2-ben lesz z-tengely az olyan cselekvések miatt, mint a mászás, repülés/levitálás, ugrás stb? UPDATE!
  33. Milyen enginet használ az NWN2? UPDATE!
  34. Milyen különleges effekteket használ majd az engine?




A tengeri utazás, a hajók használhatóak lesznek az NWN2-ben? (2006.02.23) (Vissza)
Brian D. Lawson: Valószínűleg ez itt és most nem fog bekövetkezni. Pillanatnyilag sokkal több, fontos dologgal kell foglalkoznunk.



Hogyan működik majd a felszerelés (inventory) az NWN2-ben? (2006.02.08) (Vissza)
Ferret: Nos, tekintettel az "inventory Tetris"-re, a felszerelés kezelése gyorsabb lesz. Néhány embernek tényleg bejött a Tetris. Személy szerint én utáltam. Úgy vélem a dolgoknak modernizálódni kell, hogy a pakolászás helyett inkább többet játsszatok. Az első dolog, amit elveszítettünk ezzel, az NWN1 csodás nagyméretű felszerelés ikonjai. Helyette pompás kis ikonjaink vannak.



Az NWN2 kihasználja a dual core CPU-t? (2005.12.09) (Vissza)
Erik Novales: Annyira nem őrülnék meg, hogy valamiféle 8 CPU-s rendszerért rohanjak csak emiatt. De a játék szempontjából előnyökkel jár a több CPUs/hyperthreading rendszer.
Jason Keeney: Ugyanazt az előnyt élvezhetitek majd egy AMD, vagy egy Intel kétmagos proci esetében.



A PC milyen szakértelmekkel rendelkezik majd az NWN2-ben? (2005.12.09) (Vissza)
Ferret Baudoin: Épp most végeztünk a Műveltség (Lore) szakértelemmel. Még a leülős "toll és papír" játékoknál is nehéz megfelelően "kialakítani" a Műveltség szakértelmet ahhoz, hogy a játékosok úgy érezzék: megéri felvenni egy adott műveltség szakértelmet. Pedig ott az élő KM képes úgy alakítani a játékot, hogy az megfeleljen a játékosok személyiségének és képességeinek. Az egyszemélyes kampányban rengeteg dolgot ellenőrzünk a párbeszédekben és van egy csökkenő hozadéka annak, ha több skill ponttal rendelkezel.
Ferret Baudoin: Nincs Sense Motive (indíték megérzése) skill az NWN2-ben. Már olyan soooook sornyi párbeszédünk és beépített próbánk van ahhoz, hogy a Sense Motive készséget olyan hasznos skillé tegyük, hogy amiatt sok ember Listájának az elejére kerülnék (ha még nem lennék ott). Megértem az álláspontotokat, de már most is épp elég szakértelmet használunk a párbeszédekben.



A játék világ folytonos lesz, mint az Ultima Online-ban, vagy olyan területekből áll majd, mint az NWN1? (2005.09.11) (Vissza)
Erik Novales: Az NWN2-nek nem lesz folytonos a világa. Röviden összefoglalva, ennek az az oka, hogy egy teljesen folytonos világban való mozgás (multiplayer mellett!) biztosítása olyan feladat, mely hatalmas változásokat követel a játék minden részén - lényegében egy teljes újra-írást jelent.



Miként változik meg a víz, vagy a járható terület egy területen belül? (2005.08.31) (Vissza)
Programmer Tough Pants: Pillanatnyilag semmi olyan nincs a játékban, ami megakadályozza, hogy belépjetek a vízbe. Egy felszín járható, illetve járhatatlan részeit a terület építője határozza meg. Például építetek egy kis tavacskát, de nem adjátok meg az alatta levő talaj esetén, hogy járhatatlan legyen... így aztán bárki, aki kedvet érez hozzá, keresztül sétálhat rajta.



Mennyiben lesznek mások az NWN2 familiárisai, mint az eredeti játéké? (2005.08.31) (Vissza)
Ferret Baudoin: Mindaddig, amíg nem bánjátok, hogy a familiárisok nem harcos társak, nincs miért aggódnotok. Tudom, hogy könnyű aggódni, különösen akkor, ha tekintettel vagyunk arra is, hogy milyen kevés dolgot mondhatunk. Van néhány nagyon okos srác a csapatban, remélhetőleg nem jár el a szájuk túlságosan.
Anthony Davis: A jelenlegi tervek szerint a familiárisok nem harcolnak, és be lehet őket tenni a hátizsákba. Még mindig csak vitatkoznak azon, hogy lehessen-e sebezni a familiárisokat (bár Davis nemre voksolna). Az állati kísérők teljesen más megközelítés alá esnek, nagyon hasonlóan oldják meg őket, ahogy az NWN1-ben. Persze, még semmi sincs kőbe vésve.



Használhatunk egyedileg beállított betűket az NWN2-ben? (2005.08.31) (Vissza)
Anthony Davis: Oké, az alábbiakat mondhatom el nektek. Többszörös betűkészlet támogatásunk van. Adam elvégezte a munkát és mindannyiunk számára freetype betűket implementált a GUI használatához. Bár ez még nincs meg a párbeszéd editor esetében, mert az azt használja, ami definiálva van a párbeszéd dialógusokban. Mond ez nektek valamit? Még nem véglegesítettük a betű-támogatási terveinket, már ami a jelenlegi játékon belüli dialógusokat illeti. Bár ez már nagyon hamar bekövetkezik.



A repülni képes lényeknek lesz leszállási animációja, vagy "leüthetők" a földre? (2005.08.31) (Vissza)
Programmer Tough Pants: Legjobb esetben is kétlem.



Támogatni fogja az NWN2 az alfajokat? (2005.06.07.) (Vissza)
Ferret Baudoin: Azt hiszem, azt mondtam, hogy a drow faj tuti benne lesz a játékban. Ha pedig nem, akkor csak úgy mondtam. Lesznek más alfajok is.

Frissítés: 2005.02.
Tony Evans: Sun Elfek - arany elfeknek is hívják őket, Evermeet-ből származnak, s így nem olyan gyakoriak Faerun világában, mint a moon elfek. Nem közösködnek a többi néppel, még az elfekkel sem, ez részben fennhéjázásuknak, részben bronzszínű bőrüknek köszönhető. Legtöbbjük az elmélkedésnek és a tanulásnak szenteli civilizált életét, ami ugyan élessé teszi elméjüket, de nem erősíti meg testüket.
Wood Elfek - ezek épp az ellentétei a civilizált Sun elfeknek, sokkal magányosabbak és zárkózottabbak. Nem húzódnak olyan mértékben vissza a társadalomtól, mint a közel állatias vad elfek, így ritkán, de előfordul, hogy az ember olyan wood elfekkel találkozik, akik elkalandoztak otthonaikból, a High Forest vidékéről. A wood elfek szokatlanul erősek az elfekhez képest, de kisebbek és kevésbé intuitívek, mint az elfek legtöbbje.
A sötét elfeknek is hívott drowk az ősi Illythiiri-ből származnak, s sötét bőrrel átkozta meg őket a sors, mert hagyták, hogy megrontsa őket Lolth, a gonosz istennő. A legtöbb drow a mélyben, Underdarkban él, olyan hatalmas városokban, mint Menzoberranzan. Azok, akik közülük a felszínen élnek, gyakran ezt nem jószántukból teszik, hanem azért, mert őket, vagy őseiket száműzték a drow társadalomból. A földalatti életmód karcsúvá, vékonnyá tette alakjukat, de generációkon keresztül szelektíven úgy nevelték utódaikat, hogy fejlesszék reflexeiket, felfogó képességüket, és személyiségüket. Meglátásuk szerint ezek azok a tulajdonságok, melyek életbevágóak a túléléshez az Underdarkban.



Lesznek időjárási elemek, effektek az NWN2-ben? (2005.06.07.) (Vissza)
Adam Brennecke: Igen, lesznek. Brian jelenleg nagyon sok pofás kis környezeti effektuson dolgozik, s már jó ideje ezzel foglalkozik. Nagyon jól néznek ki!

Programmer Tough Pants: Képzeljétek el, ahogy a nap felkel, s minden árnyék megfakul, s elkezd vonulni a talajon, majd ahogy a nap még magasabbra ér, a föld és minden egyéb dolog láthatóan egyre világosabb lesz, s ennek megfelelően mozognak majd az árnyékok is.
Hasonló dolog történik naplemente idején… ahogy a nap ereszkedik lefelé, a napnyugta gazdag és vibráló fényei és megnyúló árnyékok jellemzik a tájat, s az árnyékok egyre hosszabbak és hosszabbak lesznek, ahogy a nap lejjebb ereszkedik az égen.

Frank Kowalkowski: Edit: Van egy kis esély arra is, hogy az időjárási effektusok drámaian befolyásolják a játékmenetet. A környezet már most is dinamikusan reagál a széljárásra, úgyhogy az időt szelesebbre, vagy akár csapadékosabbra (eső) állíthatjátok, s hagyhatjátok, hogy az engine elvégezze a többi munkát.

Frissítés: 2005.07
Lateof kieg: Amúgy meg lesz mindenféle időjáráseffekt, villámlás árnyéka a földön stb, gondolom a felhők vetődő árnyéka is látszik majd, ahogy már néhány gameben volt ilyen.



Lesz mászás/ugrás a játékban? (2005.05.03.) (Vissza)
Tony Evans: A karakterek felmásznak, vagy felugranak majd a hátasukra. Emellett az NWN2 majd fel*mászik* az eladási listák élére, a játékosok meg majd *ugrálnak* az örömtől, hogy megvették a játékot és hogy felfedezték, az Obsidian milyen jól is megcsinálta ezt a lenyűgöző folytatást az NWN2-höz annak ellenére, hogy egyfolytában hiányzik belőle a mászás és az ugrás.



Lesz az NWN2-ben FP-nézet (first person)? (2005.02.15.) (Vissza)
Frank Kowalkowski: Nem lesz. Van néhány elég jó okunk arra, hogy miért is nem tesszük a játékba az FP nézőpontot, s ezek az idő múlásával egyre nyilvánvalóbbak lesznek.



Az NWN2 támogatja a játékban a renderelt 3D portrékat, vagy a klasszikus 2D portrékat? (2005.01.26.) (Vissza)
marc_taro: Hé mindenki, valaki itt megkérdezte, miért nem használjuk mindkét portrétípust a játékban, ÉS 2D illusztrációkat.
Az egyszerű válasz erre az, hogy azzal töltjük az időnket, hogy elkészítsünk minden olyan dolgot, amivel még több lehetőségetek lesz a karakterek kinézetének megváltoztatására. Fejeket, frizurát, sisakokat (igen, még elölről nyitottakat is), szemüvegeket, koronákat ésatöbbi készítünk... olyan dolgokat, melyeket viselhetnek a karakterek!
Rhomal kiegészítése: Nézzetek bolondnak, de számomra ez annak a megerősítése, hogy az NWN2-ben 3D portrék lesznek, a nem lesz már meg a klasszikus 2D portré lehetőség. Értékeljétek ezt úgy, ahogy akarjátok, de engem nagyon érdekel a dolog. Itt az ideje elindulni a jövőbe, s vinni magunkkal a CRPGket is.



Lesz az NWN2-ben dual-monitor támogatás? (2005.01.26.) (Vissza)
Kommander Keeney: Persze soha nem tennénk követelménnyé a két monitort... de az ötlet, hogy támogassa a játék a dual-monitorokat, igazán elismerésre méltó. Az NWN2 csapat tagjainak két monitor van az asztalán, így minden bizonnyal betesszük majd a játékban a dual-monitor jellemzőt... de persze nem ígérek semmit. :-)



Milyen jellemzői vannak az új területi elem/FX engine-nek? (2005.01.22.) (Vissza)
Programmer Tough Pants: Nos, mivel csak öt hónapja programozunk az új engine-nel, nem igazán adunk semmilyen becslést a poligonok számára vonatkozóan. Azt hiszem, csak azt vehetjük adottnak, hogy a poligonok száma magasabb lesz, mint az első részben.
Frank Kowalkowski: A legtöbb nem PC karakter esetében kevesebb mint 3000 poligonnal fogtok találkozni. A fényhatások legtöbbje normal mapping-gel készül. Most épp azt vizsgálgatjuk, hogy *mi néz ki jól* tekintettel a normal map és a diffuse felbontásra.
Ne felejtsétek el, hogy miközben kétszer (vagy még többször) olyan nagy textúrákat töltünk be, mint az NWN1-ben, néhány esetben alacsonyabb felbontású textúrákat használunk, de ez mégis jobban néz ki az árnyékolási technológia miatt.

Frissítés: 2005.03.03.
Programmer Tough Pants: Az biztos, hogy megvan a praktikus oldala is, egy csomó felhasználási oldalról nézve a dolgot, s mint említetted, megtehetünk vele olyan dolgokat, mint pl. hogy fényeket helyezünk a környezetre. Azt is meg kell jegyeznem, hogy van néhány csodálatos új környezeti fénymodellünk is.

Frissítés: 2005.05.
Kommander Keeney: Igen, az engine-ünk kezeli a tükrözött normal map-eket.

Brian D. Lawson: Nos, a helyzet a következő... a talaj nem lesz normal mapp-eléssel elkészítve, és ennek jó oka van. Bár abban biztos vagyok, hogy meglehetősen elégedettek lesztek a talajjal kapcsolatos beállítási lehetőségekkel.
Az az egyik probléma a talajjal úgy általában és az izometrikus nézet mellett, hogy az idő legnagyobb részében a talaj teljesen kitölti a képernyőt. Ez azt jelentené, hogy a pixelek 100%-ra vonatkozóan el kellene végezni a meglehetősen leterhelő normal mapping számításokat. Hozzátéve még ehhez a jó néhány fényforrást pixelenként, nem is kell mást mondani...

Frissítés: 2005.06.
Programmer Tough Pants: Ahogy én tudom, bármi, amit *letehetsz* az eszköztárral méretezhető, arányosítható lesz. Ez azt jelenti, hogy a fegyverek, a ládák, a hordók, a páncélok, bármi méretezhető lesz.

Frank Kowalkovski: Amikor megváltoztatjátok egy tárgy méretét, nem szabad elfelejteni, hogy annak animációját egy meghatározott méretarányt szem előtt tartva készítettük el. A gnómok például messzebbre érnek a támadásuk animációjában, mivel ezzel ellensúlyoztuk a magasságuk miatt jelentkező hátrányt. No most ha ezeket a lényeket pl. egy ember méretűnél nagyobbra növelitek, akkor az animáció bizonytalanabbnak látszik majd. Megpróbáljuk ezt még csiszolgatni, de a végfelhasználóknak tudatában kell lenniük a méretezhetőség hátrányaival is az előnyök mellett.

Programmer Tough Pants: Képzeljétek el, ahogy a nap felkel, s minden árnyék megfakul, s elkezd vonulni a talajon, majd ahogy a nap még magasabbra ér, a föld és minden egyéb dolog láthatóan egyre világosabb lesz, s ennek megfelelően mozognak majd az árnyékok is.
Hasonló dolog történik naplemente idején… ahogy a nap ereszkedik lefelé, a napnyugta gazdag és vibráló fényei és megnyúló árnyékok jellemzik a tájat, s az árnyékok egyre hosszabbak és hosszabbak lesznek, ahogy a nap lejjebb ereszkedik az égen.

Programmer Tough Pants: Jelenleg nem tervezzük széles körben az animált textúrák használatát az elhelyezhető tárgyak (placeable) esetében. Bár megvan ennek a támogatása, s több mint valószínű hogy használni is fogjuk különlegesebb tárgyak/helyzetek esetében.

Frissítés: 2005.06.
Lateof kieg: Minthogy minden elhelyezhető tárgyként "működik", a folyók már nem lesznek égtájak szerinti állásúak, hanem úgy lehet őket lerakni, ahogy csak a felhasználó akarja... és így nem lesz olyan, hogy tileonként egy folyó. Eddig egyébként olyan pár száz placeable-ról beszéltek.

Frissítés: 2005.12.
John Lee, senior fejlesztő sok más egyéb között bemutatta az új párbeszéd rendszert, ami sokkal filmszerűbb élményt biztosít. A párbeszédek épp elég változatosságot adnak a jó, gonosz, kaotikus és törvényes válaszokra, és a kamerát scriptekkel mozgatni lehet, ezzel is növelve a drámai feszültséget.
A játék egyik új jellemzője egy új renderelő rendszer, ami sokkal organikusabb látványvilágot eredményez a külső helyszíneknél. Eszközök: pixel világítás, normal mapping, advances particle rendszer, és egyéb olyan effektek, melyek a realisztikusabb megjelenést segítik elő. Egymás hegyén-hátán találkozhattok majd a különféle "csúszkákkal", melyekkel könnyedén kezelhetitek az olyan dolgokat, mint például az időjárás, a nappal/éjszaka ciklus, a köd és a színek, s akár még a nap égen elfoglalt helyzete...



Egy egyszerű területi elem mérete ugyanaz marad? (2005.01.18.) (Vissza)
Jason Keeney: A területi elem mérete feltehetőleg ugyanolyan lesz, mint korábban, hogy fenntarthassuk a térbeosztás könnyűségét és sebességét. Azt mondhatjuk, hogy a kapcsolódó alrendszerek felülvizsgálata nagyon sok olyan problémát megszüntetett, amit a nagyobb területi elemek okoztak.



A karakterek "felfénylenek" majd, ha az egérrel rájuk mutatunk? (2004.12.07.) (Vissza)
Brian Lawson: Ez az effekt már történelem. S legjobb tudomásom szerint nem is akarjuk visszahozni... bár nem vagyok ebben 100%-ban biztos. De nem hallottam, hogy ilyesmiről beszélne bárki is. ;-)



Megváltozik, vagy kikerül majd a játékból a "fog of war" hatás, vagy az az effektus, amitől a távolabbi dolgok ködösebbnek, halványabbnak látszanak? (2004.12.07.) (Vissza)
FrankK: A távolság érzékeltetése viszonylag ugyanaz lesz majd. Egy bizonyos ponton vizsgáltuk az izometrikus köd lehetőségét, de nem született erre vonatkozóan döntés.

Frissítés:2005.12.
Brian D. Lawson: Jól tudod, abban nem lesz változás. Ugyanakkor azt mondanám, hogy most sokkal inkább a hangulat és az atmoszféra megteremtése érdekében használhjuk a ködöt, mintsem azért, hogy elrejtsük vele a távoli dolgokat. Bár még mindig segít elrejteni a váratlanul felugró dolgokat, objektumokat, de sokkal inkább hangulatteremtő eszköz lett belőle.



Módosítva/cserélve lesz majd a harci animáció? (2004.12.07.) (Vissza)
FrankK: Nem elsődleges prioritású kérdés, bár a Haláltáncot (Dance O' Death) kiszedtük és valami jóval kellemesebb dolgot tettünk be helyette.



Az NWN2 a Sims2-höz hasonló arcszerkesztésre ad majd lehetőséget a karakterek létrehozásánál? (2004.12.07.) (Vissza)
FrankK: Gondolkodtunk ezen a technológián. Van néhány igen nagy kérdés, hogy miként kezelhetnénk elegánsan néhány technikai jellemzőt, úgyhogy ez csak egy maradt a sok lehetséges megoldás között, de most nem is akarunk azonnali megoldást.
Szeretnénk elérni, hogy a karakterek arca és haja sokkal inkább egyénileg állítható legyen. Egy elég jó kis rendszert vizsgálgatunk éppen, de mint már feltehetőleg hallottátok tőlem, még semmi sem végleges.

Frissítve: 2005.10
Frank Kowalkowski: Az NWN2 teljességgel normal-mapped játék, ideértve az általunk létrehozott összes karaktert is. Ez rendkívül valósághű fényhatásokat generál a karaktereken.
Két geometriai alakzat egymásba alakítása nem hétköznapi dolog, de egy csomó olyan harmadik fél által létrehozott APIt használnak az olyan játékok, mint a Sims2 és az EQ2, melyek lerövidítik az ilyen jellegű technológiákat. A hátránya ezeknek az, hogy jelen pillanatban nem biztosítanak életképes normal mapped megoldást. Ezen technológiák valamelyikének használatával minden tökéletesen meg tudnánk világítani, kivéve a játékos bőrét. Noha milliónyi arcunk lehetne a játékban, a játék vizuális elemei részletezettségének szintje az egyik legfontosabb szinten csökkenne - az arcoknál. Ez nem volt elfogadható kompromisszum, mivel csökkenti a játékélményt (pl. RENDKÍVÜLI módon észrevehető a játékos bőrén érvényesülő vertex fényhatás és a vérten lévő részletesebb fényhatások különbsége).
Kérdezősködtünk egy megoldásról egy külsős cégtől, egy Face Gen API beszállítótól, de mikor a döntést meg kellett hoznunk (a múlt évben) még nem volt megoldásuk a dologra. Úgy hiszem (előbb vagy utóbb) lesz arra megoldás, hogy miként használjuk ezt a technológiát a normál-mapped játékokban, de a költségvetésünk mellett, és a többi feladatunk közepette egyszerűen nem volt rá mód, hogy "nekiugorjunk" hiszen ez idő alatt más, értékes dolgokat is beépíthettünk a játékba.
Az NWN2 épp elég sok egyéb, most kifejlesztett technológiát tartalmaz, amit az emberek majd élvezni fognak. Ha a Face Gen használható lett volna a játékunkban, akkor biztosíthatlak benneteket, benne lett volna.

Frissítve, 2006.02
xXNightElfXx: Mit tudunk testre szabni majd a karakteren? Pl. Kék szemek, zöld haj, fekete bőr, testalkat, stb?
<[OE]DarrenM> Az új "Tinting Technology(tm)(R)"-ánkkal (színező technológia), valóban dögös dolgokra lesztek képesek. Példának okáért, a haj esetében két szín használatára adunk lehetőséget, így képesek lesztek barna hajat létrehozni, szürke csíkokkal. Egyedileg beállíthatjátok a bőr színét, a karakter testének méretét, haját, arcszőrzetét, és sok más egyebet.
[<[OE]DarrenM> Frank azt mondja, hogy a pixelenkénti színezést támogatjuk.. Ez igazán érdekesnek hangzik, de nem vagyok benne biztos, hogy mit is jelent.
<[OE]DarrenM> Ezen kívül választható a mohawk hajviselet is. Tudom, tudom, talán már mondtam, de hékás. Baromi jól néz ki. Ezen kívül a fejeknél vannak etnikai sajátosságok is.



Az NWN2-ben igazi nappal és éjszaka ciklus lesz? (2004.12.07.) (Vissza)
FrankK: A közvetlen nappali és éjszakai fény (melynek forrása a nap, illetve a hold) benne lesz a játékban.
FrankK: Az egyik célunk, hogy a domináns közvetlen fény a külső helyszínek esetén hasonló helyről érkezzen, mint a domináns mozgó fénygömb (nap/hold). Már játszogattunk azzal a tesztek során, hogy mozgattuk a fényforrást, úgyhogy ez most már leginkább csak annak a kérdése, hogy a skyboxban a textúrát hasonló helyen jelenítsük meg, összekapcsolva a két dolgot.



Hány poligonból áll egy tipikus PC (játékos karakter)? (2004.12.07.) (Vissza)
Feargus: Jelenleg ez egy 300.000 poligonos modell, amit visszaszerkesztünk közel 3.000 poligonosra. Ugyanakkor megkapjátok a 300.000 poligonos modell részletezettségének nagyrészét, mivel normal mappinget használunk. Remélem, nemsokára előrukkolhatunk valamivel, bár nem tudom pontosan, hogy mikor.

Frissítés:2005.06.
Lateof kieg: Lesz LOD, azaz Level of Detail, ami azt jelenti, hogy a távoli objektumok kevesebb polygonból állnak. Vagyis, ahogy távolodsz pl egy npc-től, úgy csökken a polyszáma. Ez ugye a sebesség miatt fontos és bár pl a Messiah-ban még elég ocsmányul nézett ez ki, mostanra már észre se lehet venni, ha ilyesmi történik a képernyőn.



Repülő lények lesznek a játékban? (2004.12.07.) (Vissza)
Bryan Lawson: Igen, van rá esély.



Lehetőségünk lesz arra, hogy a PC esetében hosszú, vagy lobogó hajat állítsunk be? (2004.12.07.) (Vissza)
marco: Higgyétek el, el se tudjátok képzelni, hogy mennyire szeretném én is a hosszú hajat. Megpróbáljuk megint - mint ahogy minden játékban megpróbáltuk - de meg kell értenetek, hogy ez egy nagyon bonyolult probléma. Nagyon nehéz leanimálni, hogy hogyan is működik a haj azok között az extrém körülmények között, amin az egy D&D karakter átesik - és aztán mindezt működőképessé tenni a sok sisak, köpeny, vállpáncélzat mellett...
A fizika szimulálása egy lehetséges megoldás, de nem valós időben - a játékmenet többi részére kell tartalékolni az erőforrásokat - meg aztán ez más problémákat is felvet... ha van egy tucatnyi PC, aki lebegő köpennyel harcol, biztos legalább eggyel csökkenteni kell a harcban résztvevő lények számát.
No persze megpróbáljuk, de nem ígérem, hogy bármire is lesz technikai megoldásunk...



Milyen változásokat, fejlesztéseket hajtanak végre az NPCk grafikai megjelenítésén? (2004.12.07.) (Vissza)
FrankK: A lények megjelenését sokkal inkább egyedivé tehetitek. Ez nem azt jelenti, hogy a PCk páncélzatát viselik, hanem azt, hogy lehet egy szobában 10 hobgoblin harcos, s közülük mindegyik egy kicsit másképp néz ki (vagy épp ugyanúgy, vagy épp NAGYON eltérő módon, ha épp azt akarjátok).

Erik: Nyugodjatok meg, a karakterek szájmozgása össze lesz hangolva a szinkronnal.

Frank Kowalkowski: A ruha szimulációnak is megvan a maga problémája. Már eljutottunk addig a pontig, hogy ez egy életképes dolog egy olyan játékban, mint az NWN, de még nem értünk a végére. De ezzel nem azt mondom, hogy nem tudunk úgy animálni egy köpenyt, vagy egy inget, mint pl. a WoW-ban.

Frank Kowalkowski: Tervezzük azt is, hogy foglalkozunk majd a klónháborúval is. Már most is sikerült a demóban összehozni egy maroknyi hasonló teremtményt, akik mind a lényekre jellemző páncélt viselték, viszont különböző kombinációban! A hatás igen mérsékelt, viszont nagyon szép. Keresünk még valami árnyékoló hatást is, hogy még egyedibbé tehessük a lényeket.

A lények méretének megváltoztatása már most is benne van a játékban. Bár szándékaink szerint erre vonatkozóan majd teszünk valami megszorítást a játékba, leginkább amiatt, hogy az animáció kicsit furán néz ki, ha túlságosan elállítjuk egy lény méretét a tervezett méretétől.



A sisakok megjelennek majd a fejek helyén, vagy elölről nyitottak lesznek? (2004.12.07.) (Vissza)
marc_taro: Az NWN2-nek nem lesznek már ilyes ósdi korlátjai - legalább 100 kutya évvel túlhaladtunk azon a grafikus technológián, melyet az első engine-be építettünk... úgyhogy készüljetek fel a nyitott-arcú sisakokra, rácsos sisakrostélyra, fejpántokra... bármire, amit csak el tudtok képzelni.



Változik majd a kezelőfelület? (2004.12.07.) (Vissza)
FrankK: Megnéztük az MMORPGket néhány interface ötletért (mint például gyors célkijelölés, célkövetés ésatöbbi) hogy egyszerűbbé tegyük a játékot az olyan dolgokkal, mint például a segítő parancsok.
A "point-and-click" rendszer megmarad. A gyorsmenü megmarad. Nem tudom, honnan jött az a következtetés, hogy "elkonzolosítjuk" a játékot, de egyszerűen nem erről van szó, és nem igazán értem, hogy vezethet a játék "elkonzolosodásához", ha több gyorsbillentyűt, vagy a képesség gyorsabb eléri módját tesszük lehetővé. Az RPG nem arról szólnak, hogy hogyan lehet navigálni a kezelőfelületen.
Megvizsgáljuk annak a lehetőségét, hogy gyors parancsokat adjunk bizonyos lehetőségekhez (pl. dupla klikkel végrehajt a karakter valamilyen default-beállítású képességet, vagy a w-w begépelésével végrehajt valamilyen támadást ésatöbbi). Az NWN2-ben elérhető sikeretek feltehetőleg semmi máson nem múlik majd, mint a karaktereteken (és nem azon, hogy mennyire fürge a játékos, aki irányítja a karaktert). Egyszerűen azokat a megoldásokat keressük, melyek csökkentik annak szükségességét, hogy meg kelljen állítania játékot annak érdekében, hogy eligazodjatok a kezelő felületen. Lehetséges, hogy ezt néhány ember úgy érti félre, hogy használnotok KELL ezeket az új dolgokat, ami igazából nem lesz kötelező.

Frissítés: 2005.02.
Rich Taylor: Jelenleg a GUI elrendezése XML fájlokban van, és könnyedén kezelhető. Később lesz ehhez valamilyen eszköz is.
A gombok és a szöveg mezőket úgy kezeltük, hogy visszakapcsolunk az engine kódra. Például az XML megadja, hogy milyen engine funkciót indít el, ha egy bizonyos gombra a bal egér gombbal klikkelünk.
Ez azt jelenti, hogy az XML fájlok szerkesztésével mozgathatod a gombokat, ikonokat, szövegeket stb. ablakról ablakra, s még mindig tökéletesen működnek majd. Például, ha hozzá akartok adni valamilyen statisztikát az inventory ablakhoz, egyszerűen csak be kell szerkeszteni ide egy szövegmezőt, ami rendelkezik az ”Update” visszacsatolással, s az eljárás majd frissíti a szövegmezőt a megfelelő adatok vonatkozásában.
A gombokon, paneleken stb. megjelenő textúra módosításához csak az XMLt kell oly módon frissíteni, hogy más textúra fájlra mutasson, mint az épp aktuális. Van egy olyan UI.ini fájl is, ami megmondja a játéknak, hogy melyik ablak esetében melyik XML fájlt töltse be, így nagyon könnyű egy új skint kialakítani anélkül, hogy felül kellene írni egy másik skint. Egyszerűen csak frissíteni kell az ui.ini fájlt.

Frissítés: 2005.07
Lateof kieg: Az biztos, hogy több quickslot lesz..lehet, hogy számokra lesznek leosztva, a shift és ctrl helyett.

Frissítés: 2005.10.
Anthony Davis: Adnék egy gyors összegzést, hogy miként is állunk most a GUI-vel.
A GUI 100%-ig átszabható. Ez azt jelenti, hogy ha nem tetszenek a színek vagy az ikonok, akkor megváltoztathatod őket, vagy készíthetsz magadnak sajátot. A testreszabhatóság már egy más téma. A GUI néhány képernyője annnnnyire bonyolult, hogy így az átalakításuk, egyedivé formálásuk nem lehetséges. Mindig képesek lesztek ELTÁVOLÍTANI a GUI elemeket a képernyőről, és sok esetben új GUI elemeket is KITEHETTEK a képernyőre.
Nem ÍRHATTOK saját visszahívó parancsokat az egyes GUI elemekhez, DE vizsgáljuk annak lehetőségét, hogy lehetővé tegyük a GUI elemek scriptek segítségével történő visszahívását. Ennek van még néhány akadálya. Jelenleg scripteket CSAK a szerver oldalról lehet hívni, s ezzel HITELESÍTI a dolgot a szerver. Nos, még vizsgáljuk a dolgot.



Presztízs osztályok lesznek a játékban? (2004.12.07.) (Vissza)
Urquhart: Most néztem át újra az interjút - nagyon sok interjuhén vettem részt az elmúlt 24 órában. Azt hiszem Ryan úgy gondolta, hogy mivel visszamegyünk az első szintre, nem lesznek presztízs osztályok. Amikor meg válaszoltam a kérdésre, nem foglalkoztam ezzel a résszel. Szóval, a választ jobb ide beírni - a presztízs osztályok jelenleg azon a listán szerepelnek, melyet meg akarunk oldani.



Az NWN2 területi elemeket (tileset) használ majd? (2004.12.07.) (Vissza)
Urquhart: Nem akarok senki müzlistálkájába sem belepössenteni, de terveink szerint a területi elem rendszert használjuk majd. Azon dolgozunk, hogy a területi elemek jóval organikusabbnak látszódjanak, de megmaradjon az az egyszerű eljárás, ahogy a területek létrehozásánál felhasználhatjuk őket.
Mielőtt elkezdenétek a flameket, várjátok meg az első képeket a játékból. Ha még akkor is úgy gondoljátok, hogy ideje a fejünket kihúzni a nagy közös seggünkből, nyugodtan kezdjetek el sikítozni.
Oh, és persze nincs még időpontunk az első képek megjelenésére. A következő héten hozunk olyan döntéseket, melyek befolyásolhatják ezt a dátumot.



Lesznek köpenyek és palástok az NWN2-ben? (2004.12.07.) (Vissza)
Urquhart: Szeretnénk olyan dolgokat, mint a lebegő-verdeső köpenyek, páncélok, melyek deresednek a hideg környezetben, hátasok a játékosoknak, és annyi egyedi karakter beállítást, amennyi csak lehetséges.



Az NWN2-ben lesz z-tengely az olyan cselekvések miatt, mint a mászás, repülés/levitálás, ugrás stb? (2004.12.07.) (Vissza)
Jason Keeney: A z-tengely nem valami diszkrét, előrántható dolog... Nem létezik olyan z-tengely plugin, amit gyorsan odatehetünk az enginehez, s így hirtelen lehetővé válik a repülés, ugrás, deformálható felszín, úszás, mászás, zuhanás ésatöbbi.
Az összes ilyen játékelem egymástól független és jól elkülöníthető. Hogy benne lesznek-e a játékban, vagy nem, az különböző dolgokon, lehetséges hogy technikai dolgokon, vagy inkább azon múlik, hogy milyen hatást gyakorolnak a játékmenetre.
Teljességgel megtörténhet, hogy a mászás és a repülés helyet kap a játékban, de az ugrás és az úszás nem... de az is lehet, hogy lesznek többszintű sétahálózatok, de lebegés az nem... ésatöbi, ésatöbbi...
A játék egyes elemeinek működése szempontjából nagyon eltérő jelentése és következménye van a z-tengelynek. Egyszerűen csak úgy általában kérni, hogy megjelenjen, meglehetősen reménytelen kérés.
Ha repülést akartok, kérjétek a repülést, ha mászást, akkor kérjétek a mászást. Ez egy sokkal produktívabb döntés lesz.

Jason Keeney: Nem túl sok közös dolog van abban, hogy az ember elhelyez egy elhelyezhető elemet, illetve hogy mozgat egy lényt a játék közepén. Egy olyan funkció, mint a "ActionFlytoLocation" sajnálatos módon, nem lenne túlságosan valószerű. Repülő mozgás a "pathfinding" helyett? Mi történne akkor, ha van pl. egy épület az éppen aktuális helyzeted és a célpontod között? Nem... valamiféle ösvénykeresési mechanizmus meglehetősen fontos követelmény minden egyes mozgás esetén... ezt meg lehet oldani scripteléssel, vagy más módon.
A repülés nagy gondot jelent a játékos irányítása tekintetében is. Az persze nem biztos, hogy csak a "klikk és menj oda" típusú mozgás kerül be az NWN2-be, de valószínűleg továbbra is ez lesz a mozgás legáltalánosabb formája. Legenyhébb esetben is kissé nehézkes lenne megoldani, hogy az ég bármely pontjára irányítható legyen a repülés... hogyan lehet az ég egy pontjára klikkelni?
Most nem azt mondom, hogy *nem lesz* repülés... csak az ördög ügyvédjének szerepében tetszelgek, és szeretnélek benneteket emlékeztetni, hogy minden egyes javaslatotoknak következményei lehetnek, mégpedig olyanok, melyek messze túlmutatnak az épp aktuális felvetésen. Meglehetősen kevés haszna van az olyan probléma megoldásnak, ami a játék valamely más részén két másik problémát okoz.

Frissítve: 2005.10
Kommander Keeney: Sajnálatos módon a felett/alatt típusú bejárható területek ("walkmesh") nem lesznek a játékban. Ahogy nemrégiben már említettem, mindent elkövettünk, hogy ezt a funkciót beépítsük a játékba, de végül úgy találtuk túlságosan radikális változtatásokat kellene végrehajtani miatta az egész engine-ben.
Technikailag az új walkmesh és útkereső (pathing) rendszert úgy terveztük, hogy közben a felett/alatt típusú szerkezetekre is gondoltunk... de a walkmesh csupán egyetlen része egy nagyon nagy és komplex játék engine-nek. Mikor végiggondoltuk a felső/alsó területek beágyazását a játékrendszer többi eleme közé, melyek már benne voltak a játékban (az AI, a D&D szabályok implementálása, a scriptelés, stb.), egyszerűen nem bizonyult praktikusnak a dolog. Hiszen továbbra is 2006-ban szeretnénk kiadni a játékot, nem 2007-ben... de úgy vélem, ti is ezt szeretnétek.
Tony Evans: A karakterek felmászhatnak, vagy felugorhatnak a hátasaikra. Emellett a Neverwinter Nights 2 is "felmászik" majd az eladási listák élére, és a játékosok "ugrálni" fognak örömükben, mikor megveszik a játékot, és rájönnek, hogy az Obsidian egy megdöbbentően jó folytatást csinált az NWN-nek, annak ellenére, hogy nélkülözniük kell a mászást és az ugrást.



Milyen enginet használ az NWN2? (2004.12.07.) (Vissza)
FrankK: Az Aurora "alacsony-szintű" dolgait, minden grafikához kapcsolódó dolgot, az összeütközés érzékelőt újra elkészítettük az ún. Electron engine-el (munkanév). Ez gyakorlatilag lehetetlenné teszi, hogy a régi modulokat újakká konvertáljuk át, mert az a mód, ahogy a tárgyakat elhelyezzük, rendereljük, és mozgatjuk 100%-ban új.
Beszéltünk több mod készítővel, megkérdeztük a saját fejlesztőinket is, és úgy döntöttünk, hogy a módosításokra tett erőfeszítések LEGNAGYOBB részét a scriptelésre és a párbeszédekre fordítjuk - szóval eddig azért kaptuk a legtöbbet a fejünkre, mert megpróbáltuk az engine ezen két aspektusát kompatibilissé tenni. Erre törekszünk most is.
Ugyanakkor nincs arra igazán lehetőség, hogy a tile_005 elemet átkonvertáljuk bármivé, amivé csak akarjuk és biztosak legyünk abban, hogy amit végül kapunk, az mindenki vágya.
Kommander Keeney: Néhány igazán sirály, fizika-típusú dolog is történik majd a játékban... de, mint ahogy arra már utaltunk is, ezek legvalószínűbb módon amolyan szemet-gyönyörködtető változatosságot jelentenek. A fizika-alapú akció egyszerűen nem jön ki jól a D&D szabályrendszeren alapuló játékkal... bár a célom az, hogy úgy nézzen ki a játék, mintha mégis így lenne.

Frissítés: 2005.02.
Erik Novales: Az NWN2 egy tökéletesen illeszkedő, folytonos világ lesz. Röviden ez azt jelenti, hogy egy tökéletesen folytonos világban a mozgás megvalósítása nagyon komoly változásokat igényel gyakorlatilag a játék minden részében - lényegében az alapoktól kezdve újra kell írni.

Frissítés: 2005.02.
Erik Novales: A talaj eléggé más módon lesz kezelve, mint az első részben.

Frissítés: 2005.02.
Programmer Tough Pants: Gyakorlatilag minden dologgal foglalkozunk, amit javasoltatok, felvetettetek. Anélkül, hogy túl sokat elárulnék, annyit elmondhatok hogy új támogatást adunk a teljesen dinamikus fényeknek. Pillanatnyilag épp a közepén vagyok annak a munkának, melynek célja egy teljesen új árnyékolási rendszer létrehozása. Az új eszköztárral elhelyezhettek egy fáklyatartót a falon, de az már teljesen rajtatok áll, hogy világítani fog-e benne a fáklya. Ha lesz benne egy égő fáklya, akkor számíthattok arra, hogy a helyszín világosabb lesz. Ha pedig nincs benne semmi, akkor a szokásos sötétség vár benneteket.

Frissítés: 2005.03.
Kommander Keeney: Igen, az engine-ünk kezeli a tükrözött normal map-eket.

Frissítve: 2006.02
Brian D. Lawson: Nem, jelenleg nem használunk vertex texturázást, mert lassú, és - ismét hangsúlyozom - gyártó specifikus. Ezenkívül parallax-mapping sem lesz. Reméltem, hogy ezt majd betehetjük a játékba, de úgy tűnik nem fog elkészülni.



Milyen különleges effekteket használ majd az engine? (2005.07.21.) (Vissza)
Lateof info: Lesz bloom. Azaz a világos színek úgy hatnak, mintha tényleg világítanának. Láthattunk ilyet az újabb Prince of Persia-kban, vagy a Thief3-ban, stb-ben, és egyébként nagyon valószínű, hogy a bloom mértéke areanként állítható lesz.
Azt mondják, feltételezhető, hogy lesz Real-Time High Dynamic Range Image-Based Lighting, amit ugye a legújabb vga-k tudnak. (A bloom az alap, hogy lesz, de az ennek a fake verziója, azt hívják High Dynamic Range Lighting-nek. Valami ilyesmi).
Az engine támogatja a game shader 3.0-at (ezt a legújabb kártyák képesek kezelni, mint a 6600+ és rad x800).
A fegyverek pengéi tükröződni fognak(specular map).
A "vízfelszínükre" nagyon büszkék, mert még az Alan Wake és a Sub Hunter víz textúráira is annyit mondanak csak: elmegy... Egyébként természetes, hogy a szél és az esőcseppek is látszanak majd a vízfelszínen.
Vibráló fények is lesznek majd.






EREDETI NWN2 KAMPÁNY (Vissza)
  1. Hogyan működik majd a jellem az OC-ben? ÚJ!
  2. A társak felszereléséhez hasonlóan férhetünk majd hozzá, mint az eredeti NWN-ben? ÚJ!
  3. Beimportálhatjuk az NWN1 karakterünket az NWN2-be?
  4. Miért nem állíthatjuk fel a saját csapatunkat?
  5. A PC tulajdonságainak meghatározásához milyen rendszert (pont-vásárlás; kockadobás) használ majd az NWN2?
  6. A tárgyak/pénz súlya realisztikus lesz?
  7. Lesz valamilyen klasszikus NWN NPC az NWN2-ben?
  8. Jobban passzolnak majd a játék témájához a párbeszédek, mint az NWN esetében?
  9. A zsákmányszerzést ("looting") miként kezeli a program?
  10. Hogyan kezelitek majd a holttestek eltűnését az NWN2 hivatalos kampányában?
  11. Csapat, vagy csatlós rendszer lesz az NWN2-ben?
  12. Milyen történetet várhatunk az NWN2-től?




Hogyan működik majd a jellem az OC-ben? (2006.02.08.) (Vissza)
Ferret Baudoin: Úgy vélem sokkal értelmesebb az az elképzelése, hogy a jellemedet inkább a játék során meghozott tetteid befolyásolják majd, nem pedig a játék elején meghozott egyetlen döntésed. Ezért, ha kaotikus gonosz akarsz lenni, akkor úgy is kell viselkedned. És ha nem ezt az utat követed, akkor nem is igazán az a jellemed.
Ed megjegyzése: Röviden összefoglalva, hacsak a kasztod nem igényel egy speciális jellemet, akkor True Neutral (valódi semlegesként) kezded a játékot, és a cselekedeteid fogják változtatni a jellemedet az OC-ben.



A társak felszereléséhez hasonlóan férhetünk majd hozzá, mint az eredeti NWN-ben? (2005.12.09.) (Vissza)
Ferret Baudoin: Az NWN2-ben a társak felszereléséhez sokkal könnyebben hozzáférhettek. Nem kell hozzá párbeszéd, vagy sugármenü (radials).



Beimportálhatjuk az NWN1 karakterünket az NWN2-be? (2005.03.21.) (Vissza)
Ferret Baudoin: Sajnálatos módon nem támogatjuk az NWN1 karakterek NWN2-be való beimportálását. Elég sok olyan változás van a 3.0 és a 3.5 szabályrendszer között, ami miatt ez a dolog nem működne jól. Vannak más olyan változások is a rendszerben, melyek eredményeképp az importált karaktereket megfosztanánk néhány igen sirály dologtól.



Miért nem állíthatjuk fel a saját csapatunkat? (2004.12.07.) (Vissza)
Ferret Baudoin: Megértem én azt a vonzerőt, amit a saját csapat létrehozása jelent, különösen egy olyan szórakoztató játékrendszerben, mint a D&D 3.5. De a változékonyság, sokoldalúság és az egyedi beállítások lehetősége jellegénél fogva feláldozná a csapattársak szerepjátékos mélységeit. Az NWN2-ben a játékos esélyt kap arra, hogy a nulláról kezdve felépítse saját karakterét, de a csapat többi tagja olyan fickókból áll, akikkel az utad során találkozol.



A PC tulajdonságainak meghatározásához milyen rendszert (pont-vásárlás; kockadobás) használ majd az NWN2? (2004.12.07.) (Vissza)
Ferret: Már itt és ott felhoztatok ezzel kapcsolatban néhány érdekes dolgot. És némelyik megegyezik azzal, amit én is szeretnék ezzel kapcsolatban elmondani.
Személyesen én a pont-vásárlásos módszert szeretem, mert egyre inkább dühített az a PnP játékok során, hogy egy nagyon jó, vagy nagyon rossz dobás sorozat megfordíthatatlanul megváltoztathatja az egész játék hangulatát, élményét. Belefáradtam azokba a szituációkba, amikor egy játékos olyat dobott, hogy szinte kisebb isten lett belőle, aztán ő lett a mindent elsöprő erő egy éveken át tartó kampány során, s ez nem igazán azon múlott, hogy miként is játszott, hanem egyszerűen csak azon, hogy egyszer nagyon jól dobott.
Szóval a pont-vásárlás egyre jobban és jobban előtérbe kerül, és még a szintjeivel együtt is sokkal inkább kiegyensúlyozza a karaktereket. Ez olyan dolog, amit nekem nagyon szimpatikus, és ami alapvető a PWk és bizonyos multiplayer játékok esetén is. Amin a single-player játékot illeti, biztos vagyok benne, hogy a megjelenést követő napokban már a játékosok rendelkezésére fog állni az a cheat, amivel úgy szerkeszthetik a pontjaikat, ahogy akarják.
Ha a véletlen kockadobást támogatnánk, akkor sokkal több egyensúlyozási kérdéssel kellene számolnunk már a single-player kampány esetében is, mert játszhatóvá kellene tenni a játékot azoknak a szerencsétleneknek is, akik 3-at dobnak, meg annak a többségnek is, aki milliószor újradobna mindent, csak hogy sok 18 pontja legyen.
Szóval a varázsgömböm szerint nem igazán várható a véletlenszerű kockadobálás a játékosok alaptulajdonságai esetében.



A tárgyak/pénz súlya realisztikus lesz? (2004.12.07.) (Vissza)
Ferret: A legtöbb NWN1 játékomban, papot játszottam 14 STR érték mellett, s folyamatosan csikorgattam fogam, mert a teljes vértezet mellett alig maradt kapacitásom arra, hogy cipeljem a zsákmányt. Egyfolytában a boltba jártam vissza. Ha még a pénznek is lett volna súlya, azt hiszem sikoltoztam volna.
Szeretem, ha egy játék valósághű, de azt hiszem van egy vonal, amin ha túlhalad a játék épp eléggé realisztikus lesz ahhoz, hogy már komolyan idegesítse az embert. Azt hiszem, ez a téma is egy ilyen dolog, de megértem, hogy felmerül egy ilyen kérdés.



Lesz valamilyen klasszikus NWN NPC az NWN2-ben? (2004.12.07.) (Vissza)
Urquhart: Lesznek olyan karakterek az első részből, akik FR karakterek, de egy másik történetet mesélnek el. Nem kapcsolódik majd a dolog az első játékhoz.



Jobban passzolnak majd a játék témájához a párbeszédek, mint az NWN esetében? (2004.12.07.) (Vissza)
Ferret: Az a határozott tervünk, hogy elkerüljük a kortárs szóhasználatot. Engem is irritál, ha ilyet látok egy fantasy játékban. Bár tekintettel az általunk írt párbeszédek mennyiségére, nem csodálkoznék, ha mégis becsúszna egy-két ilyen dolog.
Ferret: Komolyan azt célozzuk meg, hogy a FR-nak megfelelő stílusban írjuk, s elkerüljük a modern dolgokat. A játékot finom humor is fűszerezi, de nem az "áttörni a negyedik falat is" típusú humor. Több lesz a helyzetkomikum és a tartalommal kapcsolatos komédia, amely jobban illeszkedik a történethez.



A zsákmányszerzést ("looting") miként kezeli a program? (2004.12.07.) (Vissza)
FrankK: Egy jóval dinamikusabb zsákmány-generáló rendszerre szeretnénk áttérni. Nem teljesen olyan lesz, mint a Diablo2-é, de talán jobban közelít majd ahhoz, ami a DMG-ben Dungeon Master Guide?) le van írva. Ez egy NAGYON érdekes ötlet és talán érdemes lesz egy kicsit eltűnődni rajta. Talán már most is létrehozhattok valami ehhez hasonlót a scriptek segítségével, különösen, ha elég okosak vagytok a definiáló elemek (beleértve a terület-specifikusakat is) használatában. Nem lenne túlságosan egyszerű, de megoldható a dolog.



Hogyan kezelitek majd a holttestek eltűnését az NWN2 hivatalos kampányában? (2004.12.07.) (Vissza)
FrankK: A részletek persze változhatnak, különösen hogy még ennyire elején vagyunk a fejlesztésnek. Most legyen elég csak annyi, hogy egyikünk se elégedett azzal, ahogy a kis csoda csomagok feltűnnek az eltűnő holttestek helyén, és valami mást szeretnénk létrehozni.



Csapat, vagy csatlós rendszer lesz az NWN2-ben? (2004.12.07.) (Vissza)
Ferret: A csatlós szószámomra egy bizonyos mértékű alárendeltséget, függőséget jelent. Számomra a BG2 (és a hasonló játékok) karakterei a PnP megfelelői a játékos csapat többi emberi játékosának. A D&D terminológiában a csatlós (henchman) kifejezést azokra értik, akik egy meghatározott PCt követnek valami miatt. Ami nem az megközelítés, melyet mi szeretnénk alkalmazni.
Azt hiszem a "társ" sokkal inkább megfelelő arra, ami célul tűztünk ki az NWN2-ben. A játékban helyet kapó társak alkotják a játékos csapatod többi részét. Minden egyes társnak megvan a saját háttér története, személyisége, és ésszerű magyarázata a kalandozásra. Te vagy a vezető, te hívod őket, bár ez így történik az élő játékban is.
Tudom, hogy ez még csak meglehetősen szemantikai kijelentés, de terveink szerint lényegesen eltérő módon kezeljük a veled együtt utazó embereket, mint ahogy az az NWN1-ben történt. Így ez adja az új szóhasználat apropóját.

Urquhart: Még mindig a csatlós rendszert alkalmazzuk. Kettő, három, vagy négy kísérő lehet, még nem tudjuk pontosa. A háromra tippelünk, arra alapozva, hogy milyen jól is irányíthatóak. Több okból kifolyólag is szeretnénk megtartani ezt a rendszert. Először is, így volt az első részben is. A másik ok, hogy ténylegesen azt szeretnénk, hogy a történet a főkarakterről szóljon, és néha ha csapattal játszik az ember, nem olyan egyértelmű, hogy ki a történet központi szereplője. Ugyanakkor azt szeretnénk, ha a csatlósok sokkal inkább részeseivé válnának a történetnek. Feltűnnek majd, és sokkal inkább a történet részeivé válnak, mint az első részben. Lesznek olyan részei a történetnek, ahol automatikusan csatlakozik hozzád valaki. Lesznek olyan csatlósok is, akik csak azért állnak szóba veled, mert megtettél, vagy éppen nem tettél meg valamit, és nem várnak majd egyszerűen a szobába, hogy beszélj velük. Ez az egyik nagy dolog ebben a játékban: nem akarjuk, hogy minden csak ott várjon benneteket egy szobában, arra várva, hogy megérkezzetek, és aztán meginduljon valami. Azt akartuk, úgy tűnjön, vagy úgy legyen, hogy a dolgok nélkületek is megtörténjenek. Aztán annak is keressük a módját, hogy hogyan tehetnénk könnyebbé az irányításukat. Azt szeretnénk, ha a harc közben különleges dolgokat cselekednének - ez lehet az, hogy a harcos megtámadja a célpontodat, vagy a pap a segítségedre siet és meggyógyít. Terveink szerint lesz valamilyen szituáció-érzékeny help gomb is, például a tolvaj a segítségedre siet, hogy kinyisson egy bezárt ládát, vagy valaki segít rajtad, ha az ellenfél épp szétrúgja a sejhajod - véleményünk szerint ebből majd úgy tűnik, mintha a csatlósok jobban reagálnának, aktívabbak lennének.

Frissítés: 2005.07.
Ferret Baudoin: Hadd tisztázzak valamit, mert utálom, ha valami véletlen elszóás csalóka ábrándokat ébreszt. Lehetőségetek lesz olyan közvetlen módon irányítani a társakat is, mint a saját karaktered. Még korai belemenni a részletekbe a kapcsolódó játékrendszerre vonatkozóan, szóval ne kezdjetek el őrülten agyalni a dolgon...



Milyen történetet várhatunk az NWN2-től? (2004.12.07.) (Vissza)
Urquhart: Úgy döntöttünk, hogy egy új történetet hozunk létre, amelyet Neverwinterben helyezünk el. Úgy éreztük, mivel a HotU kiegészítőben már a 30 szintet elérték a karakterek, azon a vonalon nem igazán lehet túlságosan sok új dolgot mutatni.

Urquhart: A játékosok első szinten kezdenek, és most egy csomó őrült ötlettel szórakozunk, amik mind arra vonatkoznak, hogy miként válassza ki / kapja meg a játékos a jellemét és a karakterosztályát.

Urquhart: Az egyik jellemzője az NWN2 linearitásának, hogy szeretnénk egy strongholdot is a játékba, amelyet a játékos építgethet és irányíthat.

Ferret: A jelenlegi terveink szerint az NWN2 single-player kampányában nem lesz arra lehetőség, hogy valaki egyszerűen elteleportáljon a harcból (l. Stone of Recall, az NWN1-ből). Úgyhogy ennek nyugodtan örülhettek (vagy épp szomorkodhattok).

Ferret Baudoin: A játékos tetteinek meg lesznek a következményei. Ennek mértéke területről területre változik, minél jobban reagál valamire a történet annál tovább tart létrehozni az adott dolgot. De számítsatok arra, hogy nagyon sok döntésetek esetében igazi választási lehetőségek, elágazások lesznek. Néhány döntés egyáltalán nem lesz hatással a történetre (vagy csak nagyon kis mértékben), de ez előfordul azért a valós életben is.

Frissítés: 2005.03.03.
Ferret Baudoin: Csak tudatom veletek, hogy nincs a csapatban egyetlen kijelölt író sem - de az írás lényeges készség minden Obsidian fejlesztő esetében. Minden nap hatalmas részeket írunk, s fejlesztőink szigorú kiválasztási folyamata biztosítja hogy jó legyen az eredmény. Jelenleg az írók közé tartozna: Chris Avellone, Michael Chu, Tony Evans, John Lee, Kevin Saunders és jómagam.

Tony Evans: az NWN2-ben nagyon sok, felfedezésre váró le-nem zárt ("open-ended") terület lesz, melyet meg lehet látogatni, fel lehet fedezni, s ismételten meg lehet nézni, hasonlóan a BG-hez. És a KotOR2-höz hasonlóan az NWN2-ben is nagyon sok olyan küldetés lesz, melyet eltérő módon lehet megoldani a játék során végrehajtott tetteid alapján, vagy épp tekintettel társaidra, a karakter osztályra, jellemedre, karaktered nemére...
Az NWN2 nem lesz olyan teljesen nyitott játék, mint a Morrowind. Épp annyira őrizzük meg a játék linearitását, hogy elmondhassunk egy nagyszerű történetet és hogy jól kialakítsuk a játékmenetet.

Frissítés: 2005.03.
Tony Evans: Nem kényszerítjük arra a játékosokat, hogy meghatározott döntéseket hozzanak meg, kivéve az olyan helyeket, ahol erre van szükség a történt fő cselekménye miatt. Ugyanakkor a játékos mindig nagy szabadsággal dönthet arról, hogy miként reagál, felel bizonyos dolgokra. A válaszlehetőségek közé tartozik (de nem csak erre korlátozódnak a lehetőségek!): jó (jutalom elutasítása), gonosz (megfenyegetni, vagy megölni valakit), kaotikus (ellenszegülni a törvénynek), törvényes (mindig a "jót" cselekedni)
A játékos jelleme változik a tetteinek és válaszainak függvényében. Még egy paladinnak is lesz arra lehetősége, hogy úgy viselkedjen, mint egy tuskó, de ha hűséges marad a karakteréhez, gyakrabban választja majd a törvényes, jó dolgokat.

Frissítés: 2005.06
Lateof kieg: A single kampány történetéről annyi, hogy a Holt emberek mezején (Mere of Dead Men) kezdődik a történet, ami egy veszedelmes terület, orkokkal és elsüllyedt kincstárakkal tarkítva. A falunkat ért éjszakai támadás után innen indulunk majd útra Neverwinter irányába, ahol kiderítjük a nálunk lévő ereklye mibenlétét (az OC West Harbor-banj kezdődik, ez egy új település, vagyis hiába keresgetnénk a neten, vagy bárhol, nem találnánk róla semmi mást, az NWN2-vel kapcsolatos infóktól eltérőt). Ahogy a Forgotten Realms Campaign Setting-ben írva vagyon: Mere of Dead Men Évszázadokkal ezelőtt emberek, törpök és elf harcosok ezrei haltak meg itt egy betörő ork sereg kardjai közt. Gyíklények és számos más teremtmény között ott vannak a fekete sárkány ikrek, Voaraghamanthar és Waervaerendor, így a mocsár és környéke veszélyesből szörnyűségessé vált.
Az elsüllyedt kastélyokban fellelhető kincsekről szóló meséktől vezérelve a mai napig érkeznek kalandozók a területre és számban némileg megcsappanva távoznak. Szóval semmiféle településről nem ír a könyv, mindössze ennyi van róla, elegendő szabad területet biztosítva a DM-eknek kalandjaik elhelyezéséhez. Ez egy mocsaras vidék, úgyhogy végre lesz rendes mocsár is NwN-ben:) Helyileg pedig Waterdeep és Neverwinter között félúton helyezkedik el a Kardpart partjainál.


Szerző/Gyűjtögető: Rhomal Maximus (Thanx Rhomal! :-) )
Forrás: Neverwinter Nights 2 News - Master FAQ
Update: Lateof



Fordította / írta: Kwish
2005.07.08.