Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Engine
FAQ
Rendszerspeci

Játékvilág
Világ
Történet
Witcher
Felszerelés
Fajok
Karakterek
Szörnyek
Pillák

Háttérinfók
Interjuhék
Előzetesek
CommunityQ&A
IGN Blog
Fejlesztői izé
DevDiary

Galéria
Screens
Concepts
Posters
Models
Üdvözlet

2005.06.14. - Kwish

2005 E3: Warcry áttekintés

A Warcry képviselői is lehetőséget kaptak a The Witcher megtekintésére az E3 kiállításon... pontosabban mellette. Elég jó kis leírást adtak a dologról, enjoy.

(2005.05.25) Nagyon sok RPG-nek gyönyörű a grafikája... Néhány dúskál az akcióban... Egy kevés nagyszerű történettel rendelkezik... S egy rendelkezik e tulajdonságok közül mindegyikkel, és ez a The Witcher. Nem kis szavak ezek egy társaságtól, de úgy tűnik, hogy be is tartják ezt az ígéretet. Mivel már a második évben jelent meg a játék az E3 kiállításon, megerősíthetjük, hogy a fejlesztő cég hosszú utat tett meg az elmúlt egy év során.

(...)

A játékos Geralt, a leghíresebb witcher szerepét alakítja, akit még a Fehér Farkas néven is ismernek, fehér hajának és magányos viselkedésének köszönhetően. Geralt úgy kezdi a játékot, hogy próbálja visszaszerezni elveszett emlékeit. Ugyanakkor nem egy igazi hős, a witcher-ek inkább zsoldosoknak tekinthetőek, akik szörnyeket irtanak az élvezet és a pénz kedvéért. A csapat egy olyan világot akart létrehozni, amely leginkább a középkori realitásokhoz áll közel, s ez azt jelenti, hogy a világuk telve lesz gyűlölettel, rasszizmussal és kíméletlenséggel. Igazából gyakorlatilag a karakter bárkit megtámadhat, aki a szeme elé kerül, s a történet ennek megfelelően halad majd tovább. Bár azt jegyezzétek meg, hogy nem mindenkit lehet megölni, és ha néha mégis sikerül, akkor az a ti halálotokat is jelenti. Például, ha a kastélyban sikerül lemészárolni az uralkodót, akkor minden őr nekitámad a karakternek, és megölik (mivel a király részese a fő cselekménynek). Nagyon sok szabadságot élvezel a döntéseid során, és az, hogy megölöd-e az embereket, vagy sem, nem határozza meg, hogy gonosz, vagy épp jó a karaktered. A fejlesztő csapatnak nem igazán tetszik a klasszikus RPGk azon megközelítése, miszerint a karakter vagy jó, vagy gonosz. Úgyhogy ezt kihagyták a rendszerből, s így azt ölsz meg, akit csak akarsz. Persze még mindig fontos tudni arról, hogy a meghozott döntéseid befolyásolják a játék jövőjét, de a történet folyamán csak jóval később (nem pedig 15 perccel az után, hogy meghoztad a döntést).

Geraltnak keresztül kell vernie magát az éppen folyamatban levő politikai csatározásokon annak érdekében, hogy visszanyerje emlékeit. Két főbb cselekmény szál van a játékban, az egyik személyes, míg a másik globális. Ebben a világban a Fehér Farkas barátokra talál, elszenvedi a hitszegést, találkozik fajgyűlölettel, háborúval és sok más egyéb dologgal... a történet folyamatosan formálódik, míg végül a játékos attól függően jut el a három befejezés egyikéig, hogy miként játszotta a játékot. A játék vége nem egy utolsó választástól függ, hanem az utad során meghozott döntések közvetlen eredménye, ami azt jelenti, hogy legalább háromszor kell végigjátszani a játékot, ha mindent látni szeretnél.

A harc lényegében a "point and click" harc fejlesztett változata. A mozgást úgy oldod meg, hogy oda klikkelsz, ahova szerinted Geraltnak mennie kellene. A harc során minden egyes csapáshoz a szörnyre kell kattintani. Ugyanakkor ez a lánc rendszer azt eredményezi, hogy a játékos a megfelelő időben klikkeljen másodszorra, harmadszorra, negyedszerre és ötödszörre is... ha a kurzor zöldre változik, akkor jön a "lánc-ütés" és némi extra sebzés bonuszt is nyersz. Az, hogy ez a lánc milyen hosszú, hogy hány ütés lehet benne, attól függ, hogy milyen szintű a karakter, illetve hogy hány pontot tettél a többszörös ütés ("multi-hit skill") készségedre.

Háromféle támadás van a játékban: gyors, csapat és erős. A gyors a leggyorsabb típusú támadás, viszont kisebb sebzést okoz. A csapat támadás leginkább egy területre ható támadásra hasonlít, amikor egy adott területen minden célpontot ütés ér. A legutolsó, az erős támadás jóval lassabb támadási forma, de sokkal erősebb csapásra ad lehetőséget. Minden egyes harci stílusnak meg van a saját animáció-készlete is. A harc összes mozgáselemét középkori harci szakértők mozgása alapján rögzítették motion capture technológiával, ami igazán valósághűvé teszi a koncepciót. Azt kell mondjam, hogy meglehetősen természetesnek és valóságosnak látszik a küzdelem.

A fegyvereknek egy kicsit mérsékeltebb a szerepe. Ezen azt értem, hogy szinte mindig csak kardot használ az ember. Van többféle fegyver is, de mivel hősünk egy kardmester, csak a kardokkal képes különleges támadásokat végrehajtani. Kétféle kard van a játékban: egy acél, mely a normál ellenfelek ellen megfelelő, valamint egy ezüst, ami a mágikus lények ellen hatásos. Ezeket a fegyvereket kovácsolással fejleszteni is lehet. Ez megváltoztatja a fegyver vizuális megjelenítését is, ezért a játékban nem látható ugyanaz a fegyver túl sokáig.

Az irányítást beállíthatóra tervezik, lennének például GUI és billentyű gyorsparancsok. Ez a gyakorlottabb játékosoknak lehetőséget ad arra, hogy még jobban fokozzák a játékélményt. A játékosok kapcsolatba léphetnek a környezettel, más NPCkkel, a tárgyakkal, a szörnyekkel. Ezt a Karma fizikai engine névre hallgató dologgal biztosítják, ami lehetővé teszi a játékosok számára, hogy igen sok tárgyat megsemmisíthessenek. Ez egy kis kihívást is ad a játékosoknak, mikor elindulnak felfedezni a Sapkowski könyvei inspirálta világot.

A játék egyik másik kellemes jellemzője az idő múlása. Az idő valós időben telik, és befolyásolja az NPCk akcióit, és a küldetések teljesítésének lehetőségeit. Ez segítséget ad ahhoz is, hogy a játékosok a küldetéseket eltérő módon valósítsák meg. A világ elég életteli és minden városlakó úgy viselkedik, mint a valódi emberek: megvannak a saját útjaik, és nem várnak arra, hogy beszélj velük. A viselkedésük is ennek megfelelő... például ha kivont karddal sétálsz a városban, akkor megijednek, s elmenekülnek előled.

Mindannyian tudjuk, hogy annak érdekében, hogy az ember jobban felfedezhesse a területeket, fejlesztenie kell a képességeit, és szintet kell lépnie. Ez ebben a világban is igaz, bár nem feltétlen kell megállnod azért, hogy szintet lépj, hogy folytathasd utadat. Szintlépéskor lehetőséged lesz néhány tulajdonság értéket, statisztikát növelni (erő, fürgeség, állóképesség és intelligencia) és elkölteni néhány pontot az "al-fákon" ahol új készségeket szerezhetsz. Ezek a "fa-rendszerek" a tulajdobságokhoz, a jelekhez ("sign" - mágiához), valamint a két kardhoz kapcsolódnak. Mindegyiküknek megvan a maga sajátossága. A szintlépésre a kocsmákban, illetve egyéb, biztonságos helyeken lesz lehetőség.

Végezetül, mint ahogy már korábban említettem, a The Witcher az NWN játékokhoz kifejlesztett BioWare enginet, pontosabban a módosított Aurora Engine-t használja. Álljon itt néhány szösszenet a hivatalos sajtó anyagból...

A BioWare Aurora Engine adja a játék gerincét. Nagyon jó alapokat biztosít egy komplex RPG játék megírásához, mivel magában foglalja az adat-kezeléssel kapcsolatos feladatokat, a történet-kezelő eszközöket, és a fejlett karakter AI-t, valamint a rugalmas és erős script enginet. Az enginen kívül ott a BioWare tapasztalta, tanácsai és támogatása is. A The Witcher-t a BioWare Aurora engine-jének egy erősen módosított verziója hajtja, melyet elsődlegesen az egyjátékos játékhoz igazítottunk. Az eredeti Aurora technológiát számos dologgal kiegészítettük, fejlesztettük. Az egyik legfontosabb ezek közül, hogy megváltoztattuk a világ megjelenítésének módját. Ebben az új verzióban a világot épp olyanra terveztük, mint amilyennek elképzeltük, nem pedig egy tile-rendszerrel próbáltuk megjeleníteni. Emiatt aztán a látványvilág egyedi és igen gazdag részletekben. A többi fontos változás magában foglalja az új renderelő rendszert, a lightmaps-ek, és az egyéb DirectX9 effektek hozzáadását, valamint a motion capture technológia, a fizikai hatások, az új működések és a valós idejű harcrendszer bevezetését. Van még nagyon sok egyéb változtatás is, mint például a portálok alkalmazása, és jó néhány más grafikai effekt (izzás, csillogás, fejlesztett dinamikus árnyékolás, homályosság ésatöbbi).

Szerző: Daniel Vanasse
Forrás: Warcry E3 áttekintés

(Vissza)