Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők

Karakter
Alapstat
Tárgyak

Mastery
Earth

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjúk
Blog
IT Preview
IT Interjúk
IT DevD
IT DevG

2006.06.13. - Kwish

Interjuhé az IGN RPGVault-tól

Most, hogy a játék megjelenése kézzel fogható közelségbe került, beindulnak a marketing gőzhengerek. Az IGN RPGVault elindította a Titan Quest Hetet, melynek első képviselője egy interjuhé Brian Sullivan és Tom Potter rovására elkövetve. Kicsit alaposabban körbejárják az eszköztárat, de azért PR ez a javából...

RPGVault: Milyen RPG a Titan Quest, és mi különbözteti meg a műfaj többi játékától? Milyen típusú játékosoknak fog majd a legjobban tetszeni?
Brian Sullivan: A Titan Quest egy tiszta akció RPG, ami az ősi világban játszódik, ahol a mítoszok és az istenek még valóságosak. Az akció jelzőt komolyan kell érteni, a játék középpontjában a nagyszerű harc áll. A fantasztikus grafika, az ősi világ, és az igazán kiváló harc az, ami a Titan Quest-et megkülönbözteti a legtöbb RPG-től.
Bárki, aki szereti a jó PC játékokat, különösen az RPGket, szeretni fogja a Titan Quest-et. Bár nagyon sok dolgot beépítettünk a karakter fejlődés rendszerébe, valamint a játék egyéb részeibe, mégis, hihetetlenül könnyen kezelhető a játék, még a teljesen hétköznapi játékosoknak is érdemes megpróbálnia. És végezetül meg kell említeni, hogy a Titan Quest a Diablo játékok által kitaposott ösvényen jár, így reméljük, hogy nagyon sok Diablo játékosnak tetszeni fog.

RPGVault: Mikor jelenik meg? Miért változott az eredeti megjelenési időpont, s mire adott lehetőséget a többlet-idő?
Brian Sullivan: A Titan Quest a tervek szerint szerte a világon 2006. június 26-án fog megjelenni. Volt egy belső időpontunk is, nyolc hónappal korábbra, de aztán adtunk még egy kis időt a projektnek, hogy - lényegében minden téren - még nagyobb és jobb legyen.

RPGVault: Most mi véleményed a játék fogadtatásáról, s szerinted hogy alakult ki a játékosok jelenlegi hozzáállása?
Brian Sullivan: A Titan Quest mindig is fantasztikus zsongást váltott ki Európában, feltehetőleg azért, mert nagyon sok európai már nagyon ki volt éhezve egy minőségi akció-RPGre. A lelkes érdeklődés egy kicsit később kezdődött az USA-ban, de egyre nagyobb lett, ahogy a megjelenés időpontja közeledett. A demó nagyon sokat segített azon, hogy az emberek beinduljanak a játékra. Nagyon sok letöltés volt, nagyon sok CD-re került rá a cucc, és nagyon jó visszajelzéseket kaptunk.
Nagyon sok fórumon beszélnek a Titan Quest-ről és a demóról - én is voltam egy olyan fórumon, ahol az egyik topikban már több mint 3000 hozzászólás volt a demóban található szuper dolgokkal kapcsolatban! Nem olyan régen kezdtünk bele a Titan Quest online reklám kampányába, így még durvább lesz a játék körüli hajcihő.

RPGVault: A Titan Quest mekkora részét tartalmazza a demó? Jól bemutatja a játékmenetet Vannak esetleg olyan kulcsfontosságú elemek, melyek nem szerepelnek benne?
Brian Sullivan: A demó körülbelül a játék 5%-át tartalmazza. Lehetővé teszi a játékosoknak, hogy a Titan Quest két helyszínén kipróbáljanak a 8 skill-ágból hármat, s a karakterrel a hatodik szintig lehet fejlődni. Csak single player játékot tesz lehetővé.
Véleményem szerint a demó elég jól bemutatja, hogy milyen típusú játék is a Titan Quest, hogy mennyire csodálatos a grafikája, de természetesen sokkal jobb a valódi játék, ahol több magasabb szintű skill és felszerelés vár rátok, sokkal több felfedezni való terület lesz, no meg persze a multiplayer. A játékot egy nagyszerű szerkesztővel szállítjuk majd le, ami szintén nem szerepelt a demóban.

RPGVault: Végrehajtottatok olyan módosításokat a szerkesztőn, amitől sokkal használhatóbb lett a cucc?
Tom Potter: Igazán nagyszerű lehet a feltörekvő pályatervezők számára az a hír, hogy az eszköztár még annál is jobb, mint amit mi használtunk a fejlesztés során. Például a textúra kiválasztó ablak egyszerűen csak egy szöveges lista volt több száz fájl névvel... több százzal. Mi olyan gyakran használtuk a szerkesztőt, hogy már minden textúrát ismertünk név szerint, sőt, még az egyes textúrák pontos helyzetét is ismertük.
De képzeljétek el, hogy valaki ezt még sohasem használta és úgy próbálja meg használni. Próbálgatásokkal és egy csomó hibán keresztül ismerkedik meg azzal, hogy minden egyes textúra igazából hogy néz ki. Szóval most egy olyan kiválasztó funkciónk van, ami megjeleníti a textúrák egy kis mintadarabját. De számos egyéb apró változtatást is végrehajtottunk, amivel mindenki életét boldogabbá tesszük.

RPGVault: Milyen technikai ismeretek kellenek a használatához, s milyen módon támogatjátok majd a felhasználókat?
Tom Potter: Persze ahhoz, hogy igazán kivételes pályákat készítsetek ismerni kell azt is, hogy miként használhatjátok a fejlettebb opciókat. És természetüknél fogva, ezek a fejlettebb opciók bonyolultabbak lehetnek a szimpla felhasználóknak - pl. a víz paramétereinek szerkesztése, köd hozzáadása ésatöbbi - éppen ezért működtetünk majd egy fórumot, ahol segítünk az embereknek azokat a problémákat megoldani, melyekkel szembekerülhettek. A szöveges instrukciók mellé készítünk tutorial videókat is, amit szintén a játékkal együtt leszállítunk. Támogatjuk a szerkesztőt minden Titan Quest frissítés, illetve egyéb termék esetén is. Nagyon kíváncsiak vagyunk a visszajelzésekre, én magam is összeállítottam egy hatalmas kívánságlistát, így számíthattok rá, hogy a szerkesztő egyre jobb és jobb lesz majd.


1600 x 1200

1024 x 768

1004 x 639

1600 x 1200

RPGVault: Van valami olyan kulcsfontosságú elem, vagy egyedi sajátosság, ami szerintetek nem kapta meg azt a figyelmet, amit megérdemelt?
Brian Sullivan: Egy olyan hősi kalandot hoztunk létre, mely átöleli Görögországot, Egyiptomot, Babilont, sőt, még a távoli Kínába is elér. A történetet az igen tehetséges Randall Wallace írta meg (Braveheart írója). Egy ilyen tapasztalt szerző igen jelentősen megemeli a játék történetének szintjét, olyan magasságokban, melyeket a legtöbb játék nem tud nyújtani.
A másik kulcsfontosságú elem, amire szeretném felhívni a figyelmet, a rugalmas osztály rendszerünk. A Titan Quest lehetővé teszi a játékosok számára, hogy a nyolc skill-ágból kettőt felvegyenek (összesen 28 osztály kombináció van). Ez lehetővé teszi, hogy a játékot 28-féle szórakoztató és eltérő módon játsszátok végig, s ez nagyszerű újrajátszhatósági értéket ad a Titan Quest-nek. Nagyon jó a skill rendszerünk is, ahol a legtöbb küldetést módosíthatják a magasabb szintűek, s így egyetlen skill sem lesz elavult, s a játékosok olyan módon alakíthatják skilljeiket, hogy azok a lehető legjobban passzoljanak játékstílusukhoz.

RPGVault: Tekintettel a játék fejlesztési idejére, hogyan őriztétek meg a lelkesedést a fejlesztő csapat tagjai között?
b>Brian Sullivan: A motivációval nem volt probléma. A játék egyre jobb és jobb lett a fejlesztés alatt, és ezzel együtt nőtt a csapat lelkesedése is. Az egyik legnagyobb dolog, amit segítette a csapat motivációját a 2005 E3 demó elkészítése volt. Ez volt az első alkalom arra, hogy a pályáink, grafikus elemeink, a játékmenet, a különleges effektek mind-mind összeálljanak egy dologgá, ami majdnem olyan volt, mint a játék egy jól kidolgozott verziója. Teljesen elszálltunk attól, amit sikerült összehoznunk.

RPGVault: Szerinted azoknak az RPG rajongóknak, akik már alaposabban megnézték a játékot, miért kellene most, a megjelenés előtt, újra foglalkozniuk vele?
b>Brian Sullivan: Az akció-RPG rajongóknak a Titan Quest igazi csemege lesz - tényleg azt hiszem, hogy ez az egyik legjobb játék a Diablo 2 kategóriájában. A klasszikus RPG játékok rajongóinak pedig épp elég karakter kezelési lehetőséget, küldetést és történetet kínál ahhoz, hogy boldogak legyenek vele. És úgy gondolom, hogy még azok az emberek is sok szórakoztató dolgot találnak majd benne, akik általában nem érdeklődnek a szerepjátékok iránt. A demóra érkezett visszajelzések arra utalnak, hogy nagyon sok ember igazán szórakoztatónak tartja a játékot. Tiszta szívemből arra biztatom a játékosokat, hogy próbálják ki!

RPGVault: Sokat gondolkoztatok egy folytatáson, kiegészítőn (esetleg mindkettőn)? Végeztetek már valami munkát ebben az irányban?
b>Brian Sullivan: Erről most nem beszélhetünk, de már a kezdetektől fogva úgy terveztük a Titan Questet, hogy gondoltunk az esetleges folytatásokra is.

RPGVault: Zárszóként van valami olyan érdekes jellemző, vagy elem, melynek az említését fontosnak tartod?
b>Brian Sullivan: Nagyon sok időt és energiát szántunk arra, hogy egy minőségi akció-RPGt készítsünk. Véleményünk szerint ez az a műfaj, mellyel elég mostohán bántak. Miután játszottam a Diablo-val arra gondoltam, hogy egy hatalmas, új műfajt hoz majd létre, az akció-RPGt, nagyon sok minőségi franchise termékkel (mint ahogy pl. a Dűne 2 hatást gyakorolt az akció-stratégai, vagy RTS műfajra a sok-sok minőségi frnachise-al is). De ahogy az idő múlt, nem igazán jelent meg túl sok minőségi termék, bár mind a Diablo, mind a Diablo 2 bebizonyította, hogy több millió rajongója van ennek a típusú játékmenetnek. Remélem, hogy végül a sok-sok belefeccölt munka eredményeképp egy igazi minőségi akció-RPG született, és a játékosok adnak egy lehetőséget a Titan Quest-nek.

RPGVault: A szerkesztőnek van olyan érdekes jellemzője, amit eddig nem sokat emlegettek, és amiről azt szeretnéd, ha tudnának az olvasóink?
b>Tom Potter: Már nagyon sok pályaszerkesztőt használtam, de bizton állíthatom, hogy ez a leghasználhatóbb. És most nemcsak a cégnek pedálozom. Ha megnézitek a szerkesztőről készült képet, látható, hogy nincs olyan sok gomb - legalábbis összevetve a versenytársak termékeivel. Ez talán hátránynak tűnhet, pedig az az egyszerűség a tervezésből ered. Egy olyan eszköztárat akartunk, mely elég erős ahhoz, hogy több feladatot is ellásson egyszerre. Az alap eszközökkel - felszín kialakítása, a textúra festése, és az objektumok elhelyezése - egy teljesen működő pályát lehet összerakni. Elég megdöbbentő, hogy milyen csinos kis helyszíneket lehet létrehozni, szinte a semmiből.
Azt hiszem, ez az egyik legnagyobb előnye az eszköztárunknak. Ha van egy ötletetek, akkor az gyorsan el tudjátok készíteni, és le tudjátok tesztelni. És ami a legfontosabb, hogy még szórakoztató is a szerkesztő használata. Mégha soha nem is játszotok azzal a modullal, amit létrehoztok, van valami szörnyen szórakoztató néhány hegy megalkotásában, a fű, a színek, a szörnyek hozzáadásában... és mielőtt még észrevennétek, máris eltöltöttetek két órát egy pálya tökéletesítésével.

Kérdező: Richard Aihoshi - 'Jonric'
Forrás: IGN RPGVault – Titan Quest Updated Q&A