Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők

Karakter
Alapstat
Tárgyak

Mastery
Earth

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjúk
Blog
IT Preview
IT Interjúk
IT DevD
IT DevG

2006.04.24. - Kwish

GameSpot hands-on

A GameSpot ismét lehetőséget kapott arra, hogy szórakozzon a játékkal, így összedobtak egy kicsit hosszabb cikkecskét az egyjátékos módról, a karakterosztályokról és skillekről, valamint az új, ázsiai helyszínekről. Mivel az anyagban elég sok olyan dolog elhangzik, ami már ismert, kissé rövidítem, és összefoglalom az egyes bekezdések fő gondolatait (vagy kihagyom, ha triviális dologról van szó).


Brian Sullivan (Iron Lore alapító) a Diablot látva először arra gondolt, hogy ez lesz az a játék, amit majd a leggyakrabban lemásolnak. Tévedett, volt ugyan pár próbálkozás, de nem voltak sikeresek, most már mindenki az online-RPGkel foglalkozik. Így aztán Sullivan úgy döntött, hogy társaság debütáló játéka a Titan Quest lesz a következő Diablo.

A játék olyan, mint a Diablo gyönyörű 3Ds verziója, és a játékmenet lényege is hasonló (üsd és vágd, olyan sok szörnyet, amennyit csak lehetséges, szimpla klikkelésekkel, izometrikus nézet mellett). A Titan Quest skill rendszere azonban mélyebb, mint a Diabloé, s lényegében az ember azzal alakítja ki karakterét, ahogy játszik.

A játék gyorsan és könnyen elkezdhető, csak a karakter nevét és nemét kell kiválasztani, s a játékos máris egy kis hajón találja magát, ami megérkezik az Égei-tenger egy aprócska szigetére, ahol segítenie kell egy ostromlott falunak. Itt elég sok szörnyet le kell verni, s a bevezető küldetés végén lényegében ki kell választani a karakter osztályt. Nincsenek standard karakterosztályok, ehelyett két ún. "mastery"-t kell kiválasztani, melyek lényegében egymással kapcsolatban álló skillek csoportjai. Így például a hadviselésben nagyon sok támadó és fegyverhasználati skill van, míg a szellem mastery nagyon sok mágia-szerű képességet tartalmaz. Mivel 8 ilyen mastery van a játékban, így több mint 20 lehetséges karakter kombináció létezik. Ezzel lehetővé válik, hogy a szigorú, hagyományos karakter-osztályok helyett, egy igen változatos, kombinált osztály alakíts ki karakterednek... így előnyt kovácsolhatsz a különféle speciális képességekből, lehet egy mágiára is specializálódott harcosod, vagy akár egy gyógyító képességgel megáldott tolvaj.

Ezenkívül minden karakterosztályt eltérő módon lehet kijátszani, attól függően, hogy miként fejleszted az egyes mastery-ken belüli skilleket. Minden mastery 20 skillt tartalmaz, így potenciálisan 40 skill áll a karaktered rendelkezésére. Persze kezdetben csak néhány skillel rendelkezik az ember, és skill pontokat kell költeni az újabb képességek eléréséhez. Mivel a skilleket úgy tervezték, hogy a játék egészében hasznosak legyenek, néhány igen kemény karakterfejlesztési döntést kell majd meghozni. A már meglevő skillek fejlesztésére kell elkölteni a pontokat, vagy inkább új skillek megismerésére kellene fordítani ezt a lehetőséget? Az ember akár kétszer végigjátszhatja ugyanazzal az osztállyal a játékot, és a végén mégis más karaktere lesz.

Persze az egyedi karakterek létrehozása és felépítése csak a játék egyik része. A játék fő célja, hogy a karakterünk bejárja az ősi világot. Az első helyszín Görögország (itt a görög mitológia alakjaival kell szembenézni), melyet Egyiptom követ (ahol templomokat és piramisokat lehet kirabolni, és múmiákkal valamint az egyiptomi hitvilág más lényeivel kell harcolni). A játék harmadik és egyben utolsó fejezete keletre viszi el a játékosokat. Az első csatákra a Selyemút mentén kerül sor, mely régen összekötötte a nyugati és keleti civilizációkat. Amikor elértek Ázsiába, a játék legszebb vidékeit láthatjátok majd. Míg Görögország száraz és sziklás, Egyiptom meg poros és sivatagos, Ázsia buja és zöld, s különféle érdekes helyszínekre látogathattok el, mint pl. a Kínai Nagyfal, vagy a császári városok.

Játszhattunk néhány ázsiai pályán, s láthattunk egy csatát, ami a Nagyfalon zajlott (és a játék engine-nek köszönhetően néha azt is láttuk, hogy lent, a Fal mellett milyen ütközet dúl), de láthattunk ütközeteket a buján zöld bambusz ligetekben is. A várakozásoknak megfelelően az ellenfelek és szörnyek is Ázsiához kapcsolhatóak, különféle gonosz szellemekkel, yetiszerű lényekkel és primitív emberi lényekkel csaptunk össze. A játék kidolgozottsága szinte mindenhol hihetetlen, de igazán az ázsiai helyszínek azok, melyek életre kelnek.

Bár a játékban mitológiai lényekkel kell hadakozni, az Iron Lore tesz valamiféle logikus realitást a játék világába. A szörnyek - melyekből egyébként több mint 85-féle van, és minden típushoz többféle változat is kapcsolható - nagyon sok olyan képességet és fegyvert használhatnak majd, mint a karaktered is. Ami azt jelenti, hogy ami jó neked, az a számukra is hasznos. Ha pl. egy hálót használsz az ellenfelek lelassítására, akkor ezt ők is megtehetik. Sőt mi több, ha látod, amint egy szörny egy sajátos fegyvert használ, nagyon valószínű, hogy azt meg is szerezheted tőle. El lehet felejteni a véletlenül generálódó, elejtett zsákmányt - mint amikor az ember megöl egy farkast, aztán talál egy kétkezes kardot. Több mint ezer egyedi, kézileg legyártott felszerelési tárgy lesz a játékban, melyet a fejlesztők saját kezűleg terveztek. Ráadásul ott van még a számtalan, véletlen generálással létrehozott cucc is, melyet menetközben hoz létre a játék. Ez együtt már garantálja, hogy nagyon sok tárgyat lehet összegyűjteni, s hogy nagyon sok időt fognak majd a játékosok azzal eltölteni, hogy megszerezzék a számukra értékes cuccokat. A játék három helyszíne esetén mindenhol egyedi, megkülönböztető lesz a páncélzat és a felszerelés, ami azt jelenti, hogy a karakter külső megjelenése is változik ahogy majd a földrajzi régiókban előre halad, s felszedegeti a tematikusan kialakított tárgyakat.

Az egyik kedves dolog, amit megtudtunk a játék engine-ről, hogy minél aránytalanabb a küzdelem, annál jelentősebb lesz a fizikai effekt. Például, ha a karakter már magasabb szinten találkozik egy alacsonyabb szintű lénycsoporttal, akkor ahogy szétcsap közöttük, csak úgy röpködni fognak a testek. A fejlesztő csapat tagjai olyan történeteket mondtak, melyekben a testek felrepültek a fák ágaira, vagy nekicsapódtak a sziklának, és szép lassan lecsúsztak onnan. Az engine ezen sajátosságát az ellenfelek ellen is ki lehet használni, pl. le lehet őket lökni a sziklák széléről (a fejlesztők szinte sportot csináltak ebből a dologból). Itt azonban érdemes óvatosnak lenni, mert ha a szörny valami értékes tárgyat ejt el, akkor bizony arra is hat majd a fizika. Tom Petter pályaszerkesztő mesélt arról a pillanatról, mikor látta, hogy egy hihetetlenül értékes felszerelés-darab lassan gurul lefelé a hegyen, ő meg rohant utána, de már csak azt látta, hogy eléri a peremet és lezuhan...

A Titan Quest világa hatalmas, s jónéhány település pettyezi a térképét. A városok, falvak és táborok lehetőséget adnak arra, hogy találkozzatok a kereskedőkel, akiktől vásárolhattok, illetve akiknek eladhatjátok a szörnyektől megszerzett cuccokat. Itt találkozhattok olyan küldetés-adó NPCkel, akik megbízhatnak a feladatokkal. Azt mondták, hogy a kampány ideje attól függ, hogy mennyi dolgot akar az ember felfedezni, de azért a single-player nagyon sok játékot kínál. Ha az ember befejezte a normál nehézségi szinten, akkor nekieshet az epikus szinten (ekkor az összecsapások, a szörnyek keményebb diónak bizonyulnak majd). Az epikus mód lenyomását követőn hozzáférhetővé válik a legendás fokozat, amit feltehetőleg majd a kooperatív módban, a barátaiddal együtt kell lejátszanod. Ez a kooperatív játék nagyon fontos lesz a Titan Quest-ben (hat játékos játszhat így egyszerre).

A játék egyik legfontosabb jellemzője a gyönyörű 3Ds grafika. Lenyűgözően részletes lesz a játék világa (a városok és a szörnyek egyaránt). Bonyolult fény és árnyék effektusok lesznek, valamint fejlett rendszer jeleníti meg a varázslatok effektjeit is. A teljesítmény a grafikus kártyától függ, és eddig azt mondták, hogy a minimum egy GeForce 3. szintű kártyára lesz szükség (ami nem túl merész elvárás, hiszen ez egy közel ötéves technológia).

A szerkesztő nagyon kifinomult, gyakorlatilag a játékosok azt kapják, amit a fejlesztők is használtak, csak egy sokkal felhasználó-barátabb verzióban. Ahogy láttuk, egy kis gyakorlattal olyan helyszíneket lehet majd létrehozni, ami legalább olyan részletes, mint amit az Iron Lore alakított ki. A Titan Quest a küldetésszerkesztőt is tartalmazza, ami azt jelenti, hogy a játékosok saját küldetéseket hozhatnak létre, teljesen egyedi párbeszédekkel és hang effektusokkal.

Azt mondják, hogy a Diablo vonzerejét az adta, hogy kielégítette az emberiség alapvető emberi szükségleteit: a vásárlása és a gyilkolásra vonatkozóakat. Ugyanez a helyzet a Titan Quest-el is. Mint minden addiktív játék esetében, itt is mindig lesz mit csinálni. Nagyon sok küldetést lehet végrehajtani, sok legyőzésre váró szörny lesz, meg egy csomó zsákmány, amit arannyá lehet tenni... Mindent összevetve a Titan Quest egy mutatós, gyors-ütemű játék, meglepő mennyiségű szerepjáték elemmel, s úgy tűnik, elég szépen betölti majd a Diablo szerepét. A megjelenése nyárra várható.

Szerző: Jason Ocampo
Forrás: GameSpot: Titan Quest Exclusive Hands-On - Single-Player, Classes and Skills, and the New Asian Setting

(Vissza)