Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők

Karakter
Alapstat
Tárgyak

Mastery
Earth

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjúk
Blog
IT Preview
IT Interjúk
IT DevD
IT DevG

2005.09.09. - Kwish

GameSpot update...

A Gamespot-nak lehetősége volt arra, hogy THQ kreatív managerének (Michael Fitch) részvételével vessen egy pillantást a Titan Quest kissé frissített verziójára. A cucc nagyon hasonlított ahhoz, mint amit az E3-n mutattak be, de véleményük szerint még jobban néz ki, s úgy tűnik gyorsan és könnyen játszható. Nem lesz egy nagy RPG, viszont nagyon szép...

Mint tudjuk, a játékban egyetlen magányos hőssel kell küszködnünk. A játék elején csak azt lehet meghatározni, hogy a karakter külsőleg hogy nézzen ki, nem lehet neki "szakmát" választani, vagy bármilyen képesség, alaptulajdonság értéket beállítani (nincs pl. erő, vagy fürgeség érték). Ehelyett a karaktert a játék során felszedett különféle fegyverekkel és tárgyakkal lehet egyedivé varázsolni, illetve készségekkel (skillekkel) is. Ez utóbbiakat a szintlépéskor kapott készség pontok elköltésével lehet fejleszteni. Ez az egész lényegében oda vezet, hogy a karakter két eltérő osztályhoz tartozik majd (olyan 28-féle kombináció lehetséges).

A játék jellemzője a készséges faszerű elrendezése, amely a Diablo II vagy a Dungeon Siege II készség rendszeréhez hasonló. A skill rendszer mögötti elgondolás az volt, hogy hagyják, hogy a játékosok azzal alakítsák ki karakterüket, hogy a kedvenc készségeikre koncentrálnak, s ahelyett, hogy a régi skillek használhatatlanná válnának, inkább jóval erősebb verziójukat lehet felvenni. A játék elején, alacsony szinten felvett tűzlabda varázslat az egész játékon végig hasznos és használható lesz, mert ahogy az ember egyre több skill pontot fektet az adott készségbe, úgy lesz a varázslat hatótávja, sebzése nagyobb, vagy így nyer további módosítókat. A játék azt is lehetővé teszi, hogy az ember néhány készség pontját újra befektethesse, ahogy halad előre, így az embernek nem kell végig olyan készséget fejleszteni, aminél menetközben rájön, hogy számára nem megfelelő.

Érdekes módon a játék szörnyei között lesznek olyanok, melyek ugyanolyan készség-fákhoz férnek hozzá, mint a játékos, így az ember azzal is találkozhat, hogy a saját képességét fordítják ellene. Fitch azt sugallta, hogy a játék legnehezebb részein olyan ellenfelekkel lehet találkozni, amelyek készségei ellentétesek a karakterével, s csak a megfelelő ellen-készséggel lehet őket kivédeni (feltéve, hogy rendelkezik vele az ember). Bár lesznek olyan szörnyek, melyek használják készségeiket, és némi taktikával is élnek (pl. segítséget hívnak), az ellenfelek többsége nem használ túl bonyolult AI-t, mivel a játék elsődlegesen az akciódús H&S-re koncentrál, nem pedig arra az idegesítő feladatra, hogy az ember egyetlen bújkáló szörnyet próbál levadászni, aki folyamatosan kitér a csapások elől. Hogy a játék eseményei érdekesek maradjanak (bár a játék helyszínei nem véletlenszerűen generáltak lesznek) a szörnyek elhelyezése mindig változni fog, az ellenfelek sohasem jelennek meg ugyanazon a helyen kétszer.

Mikor a multiplayer került szóba, Fitch azt felelte, hogy az Iron Lore csak a kooperatív lehetőséget biztosítja a Titan Quest-hez. Jelenleg a fejlesztő csapat sikeresen futtatja a multi környezetet hat játékos részvétele mellett, de ez még nagyon kísérleti fázis, és a szám változhat ha a fejlesztők tovább optimalizálják a játék hálózati kódját. Kétségtelen, hogy a fejlesztők azt szeretnék, hogy a Titan Quest egy olyan játék legyen, melyet a játékosok megoszthatnak egymással. A játék egyébként éppen ezért lesz nagymértékben állítható, hogy a régebbi gépekkel rendelkező emberek is együtt játszhassanak azokkal, akik a legtutibb gép birtokosai.

A fejlesztők úgy határoztak, hogy szerkesztéshez szükséges eszközöket már a játékkal együtt kiadják majd. Az Iron Lore biztos akar lenni abban, hogy az eszköztár a lehető legjobban működjön és felhasználó barát legyen. Fitch annyit mondott erről a szerkesztőről, hogy a segítségével terraformált területeket lehet majd kialakítani, és eltérő klímájú területeket és felszíni sajátosságokkal bíró részeket lehet vele létrehozni a növényzet segítségével. A szerkesztő egy megrajzolt környezetet hoz létre egy szimpla texture festő eszközzel, mellyel lehetséges lesz dungeonok, füves síkságok és sivatagi textúrák különböző szintjeinek a megfestése. Az engine támogatja a multiple texture passing-et is, mely segítségével a játékosok finom átmeneteket és kiemelkedő részletezettségű helyszíneket készíthetnek.

A GameSpot szerint a játék még mindig ígéretesnek látszik...

Szerző: Andrew Park
Forrás: GameSpot – Updated preview






(Vissza)