Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
FAQ
Rendszerspeci

Játékvilág
Bolygók
Társak
Krónikák

Karakterek
Kasztok
Prestige-class
Tulajdonságok
Szakértelmek
Képességek
Erőtrükkök
Formák
Táblázatok

Játékmenet
Végigjátszás
Modok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjúk
Development Diary
Infómorzsák

2004.12.05. - Kwish

IGN értékelés a játékról / Xbox (04.12.03)

Az IGN.com még valamikor szombaton hajnalban (európai idő) kihozta az első értékelést, azaz reviewt a játékról. Lyan Kyj - akinek ezúton is köszönöm a segítségét - áldozatos munkájának köszönhetően sikerül kitenni a dolgot. Összességében jó eredményt adtak a játéknak, bár találtak benne hibákat...

Mottó: Hajolj meg új RPG mestered előtt.

Nem könnyű feladat egy új fejlesztőnek egy híres játék folytatását vezetni, különösen, mikor az eredeti az előző évben elnyerte az Év Játéka tiszteletteljes díjat. A rajongók nagy elvárásai miatt nagy nyomás van az Obsidianon, hogy egy a KotOR-nál is erősebb folytatással rukkoljanak elő. Tedd félre aggodalmaidat, az Obsidian remek munkát végzett. Mély történettel, érdekes karakterekkel, és új Erő-trükkökkel kápráztat el, így a Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords nem fog csalódást okozni az első rész rajongóinak.


Veszélyben a Galaxis
A KotOR2 durván 5 évvel az első rész eseményei után játszódik. Nem lesz gond a történetvezetés követése, ha netán új lennél a sorozatban, de a bizonyos karakterek és események többet mondanak majd azoknak, akik játszottak az első KotOR-ral. A létrehozott karaktered egy bányászállomás gyógykezelői részében ébred fel, nem emlékszik minden eseményre. Ne aggódj, nem egy standard amnéziást játszol, aki valamilyen ismeretlen erővel rendelkezik. Épp ellenkezőleg, a karakterednek élénk emlékei vannak múltjáról és az Erőről, ami egykor átjárta, s amely mostanra titokzatos módon elhagyta.

45-órás utazásod a galaxisban nem csak abból áll, hogy felfedezed karaktered valódi természetét. Mivel a Sithek úgy hiszik, te vagy az utolsó Jedi, rendületlenül a nyomodba erednek. De nem a Sithek az egyetlen ellenségeid. Valami fenyegeti a galaxist. Azokra a kérdések, hogy mi az, hogy lehet megállítani, és hogy mi saját szereped a Köztársaság jövőjének alakításában csaknem a történet legvégéig megválaszolatlanok maradnak.

Az eredeti KotOR-ban olyan látványos fordulat következett be a játék végén, amitől szerte e kis sárgolyón szinte mindenkinek leesett az álla. A TSL-ben nincs ilyen nagy "Hatodik Érzék"-féle fordulat, ehelyett az egész játék kiszámíthatatlan és váratlan. A csapatod, amely tíz karaktert ölel fel, megbízhatatlan tagokkal van teli. Majdnem mindegyiknek vannak rejtett szándékai, és többüknek van oka arra, hogy inkább utáljanak, minthogy tiszteljenek. Még a droidjaid is gyanúsan viselkednek. Kiben bízhatnál meg? Feltehetőleg majdnem a játék végéig csak találgatni fogod.

A KotOR2 története nem olyan erős, mint az eredeti elsöprő hőseposza, de részletei sokkal ellenállhatatlanabbak. Kreia, aki ténylegesen a mestered, feltesz néhány érdekes filozófiai kérdést a kaland során. A KotOR2 egyike azoknak a ritka Star Wars-os játékoknak, melyeket nem a játék univerzuma tesz rejtelmessé, hanem az, hogy egy szociológus szemével közelíti meg a dolgokat. Mi az igazi különbség Jedi és Sith között? Hogy vélekednek erről az átlagos emberek (vagy vukik, vagy twi'lekek)? Rászolgált a Köztársaság - a szakadék szélén- arra, hogy megmentsék? Sokan teszik fel ezeket a kérdéseket a KotOR2-ben, de Kreia a fő forrása ezeknek a nagyszerű párbeszédeknek és filozofálásoknak.

Mikor a párbeszéd elcsendesedik a KotOR2 érzelmi magját a kiváló hanganyag hangsúlyozza ki. Ez az év egyik legjobb zenéje, több mint egy óra eredeti zenével. John Williams standardot állított a Star Wars filmek zenéjének és a KotOR2 zenéje összhangban van a befolyásával. A zene éppúgy a történet egy részét képezi, mert segít megragadni a pillanat hangulatát és emberi tulajdonsággal ruházza fel a videójátékok világát.

A történet számos kis eleme - a zene, a kérdések az eredendő jóról és rosszról - sokkal erősebb, mint az eredeti KotOR-ban, de az Obsidian nem a legjobb munkát végezte az összeolvasztásukkal. A történet erősen indul, de van néhány üresjárat a befejezésig. És a KotOR2 szenved néhány olyan dologtól is, mint az eredeti. Bár a párbeszédek gyakran fondorlatosak, a karakterek szinte érzelemmentesen viselkednek, semmi érdeklődést nem mutatnak vizuálisan. Iszonyúan sok minden álldogál mindenfelé. Végül is, a videójátékok vizuális médiumok, közvetítők, és a párbeszédek alatti képsorok túlságosan statikusak. Szeretem a KotOR2 sztoriját, különösen, mikor összekapcsolódik az első játék eseményeivel, de végül nem áll úgy össze az egész, mint ahogy kellene.


Ide a fénykardot!
A KotOR2 struktúrája, felépítése majdnem olyan, mint az eredetié. Azzal ébredsz, hogy nem tudod hol vagy, majd az Ebon Hawkon való megmenekülésed után bolygóról bolygóra vándorolsz (gyakran kiválasztva hová mész legközelebb), megoldva minden egyes bolygó egyedi gondjait vagy épp újakat okozva tetteiddel. Miután végeztél minden bolygóval a térképen, a The Sith Lords végső fázisa következik, mely számtalan új felfedezéshez, és egy óriási csatához vezet, mely meghatározza majd a Köztársaság jövőjét.

Mindegyik bolygón, melyet meglátogatsz, számos NPC-vel találkozhatsz és léphetsz kapcsolatba, a planéták némelyikén el kell érned valamilyen célt, és meglehetősen sok opcionális kalandot is tartogatnak számodra. Ezek között vannak olyan zsoldos-küldetések is, melyek bőviben vannak az erőszakra okot adó lehetőségekkel, s melyek jócskán megadják arra az esélyt, hogy... nos, hogy cseles cuccokat szerezz. A küldetések nem túl meglepőek, és nem is olyan érdekesek mint az egész összességében véve, de sok közülük új információkhoz juttat a karaktereddel, a csapatod tagjaival, és a Jedi és Sith életében betöltött szerepeddel kapcsolatban.

A harcrendszer nem változott az eredetihez képest. Még mindig valós-idejű és a körökre-osztott akció briliáns keveréke. Míg a játékot szüneteltetve is kiadhatod parancsaidat mindhárom veled utazó karakterednek (és sorba is rendezheted az elvégzendő cselekvéseket), folyamatos játék közben is mehet a harc. Bár minden valós-időben történik, a jelenetek mögött még mindig minden körökre-osztott módon zajlik. Így megfigyelheted, ahogy Jedid megáll egy pillanatra, mielőtt elvégezne egy cselekedetet, mert még nem jött el az ő köre. Ez egy ügyes rendszer, ami gondoskodik arról , hogy a legjobb valós-idejű és körökre-osztott szerepjátékot tárja a játékos elé. A kezelőfelület könnyű, a menürendszer fantasztikus - épp úgy, mint az eredeti.

Pár új dolgot is hozzáadtak a harchoz, hogy egy kicsit érdekesebbek legyenek a dolgok. Eltart majd egy ideig, míg megszerzed első fénykardodat (nekem 17 órába tellett, hogy megszerezzem a sajátomat), de amint megkaptad, Fénykard Formákat kezdhetsz tanulni. Olyasmikre gondolj, mint a harcművészeti stílusok. Bármikor váltogathatsz a megtanult stílusok közt, még harcon kívül is. Mindegyik formának megvan a maga előnye és hátránya. Shin-Cho akkor használható, ha körbevettek, míg a Juyo egy többnyire erőszakos forma, mely az egy az egy ellen küzdelemben jó (bár ilyenkor sokkal érzékenyebb vagy az Erő támadásokra). Meglepő látni, hogy egy rossz helyzetben mennyire sérülékennyé tehet egy bizonyos forma, míg milyen erős lehet ugyanaz, ha megfelelően és bölcsen választod ki.

A Fénykard Formák mellett hatvannál több új képesség és Erőtrükk került a játékba. Ezek többségét nem a szintlépésekkor választhatod ki. Ezek inkább a speciális karakterosztályodhoz kapcsolódnak. Amint egyre inkább érzékeled az Erőt egy második Jedi osztályt is választhatsz, amely még sokkal specifikusabb, mint az, amelyet a karaktered létrehozásánál választottál. Ezt a hat új karakterosztály 3 Jedi, 3 Sith típusú osztály teszi ki. Ha a Sötét Oldalt választod, csak a 3 Sith osztályt választhatod (a Sith Assassin a kedvencem). A Világos Oldalon is három osztály vár rád. Mindegyik osztálynak egyedi Erőtrükkjei és szakértelmei vannak, ami azt jelenti, hogy nagyon sokat kell játszani (újrajátszani) a játékkal, ha valaki mindet látni szeretné.

A harc a KotOR2 elején nehéz, de amint megszerezted a fénykardod, sokkal könnyebb lesz. Nincs szinthatár, így elég hatalmas erejű lehetsz a végső csata előtt. Mire az utolsó területeket is elérted, majdnem minden ellenfelet egy csapásra feldarabolhatsz. Ennek itt valahogy meg is van az értelme, hiszen azért gyűjtötted az erőt, hogy egy hatalmas Jedi (vagy Sith) váljon belőled. A zöldfülűek nem jelentenek számodra veszélyt. Az utolsó világok egyikén egy Sith Tanítványt azonnal lemészárolhatsz fejlett kardforgatási képességeddel. Az egyetlen probléma, hogy ez a könnyűség megmaradt néhány végső főnök legyőzésénél is. Mindkét végső csatát újrakezdés és kihívásérzet nélkül vittem végig, távol áll az eredeti KotOR Malakkal való befejező-csatájától. Azt kívánom, a főellenségek bárcsak a tapasztalati szintedhez mérted lettek volna felerősítve, hogy egy kis nehézséget is okozzon a végső győzelem. Azonban a főellenséges küzdelmek elég érdekesek, még ha nem annyira kihívóak is. az a meglepetés, melyet okoznak, sokkal inkább lebilincselő, mint maga a harc.


Engedj a gyűlöletednek
A legtöbb bolygóközi látogatásod arra fókuszál, hogy megtaláld a felszínen rejtőzködő Jedi mestert. Az, hogy lemészárolod-e őket, vagy segítséget kérsz-e tőlük, támogatod-e őket, attól függ, hogy játszol a KotOR2-ben, hogy tetteid és szavaid alapján a Világos, vagy a Sötét Oldalt választod-e.

A Star Wars erkölcsiségének kijátszhatósága egy kissé magasabb szintre emelte a TSL-t, mivel csaknem minden küldetés és tényleg szinte az összes párbeszédben van lehetőség a jó, avagy gonosz mivoltod kifejezésére. Némelyik választásod komoly következményekkel jár és csaknem azonnali hatást vált ki. De messze nem csak a finom kis gyűlölködésekről és a nagylelkűségekről van a hangsúly. A párbeszédfák eléggé kiterjedtek, több jó, illetve rossz válaszadási lehetőséggel. Többféle módon is válaszolhatsz, és ha Sötét oldallal vagy, lesz jó néhány olyan pillanat mikor igazán szörnyűséges cselekedeteket hajthatsz végre.

Az Erő segítségével meggyőztem egy banditát, hogy adja nekem minden kreditjét, és hogy ugorjon le egy párkányról. "Tudod, ha leugrok, sokkal gyorsabban a földre érek", mondta, mielőtt megtette volna végső lépését. Máskor belefutottam egy Twi'lekbe, aki elvesztette a feleségét egy Pazaak játszmában (akit visszaszerez egy Swoop versenyen). Segítséget ajánlottam, és elmentem a feleség új tulajdonosához, aki szegény lányt egy Kantinában táncoltatta. Visszanyertem egy idegölő Pazaak játékban. Amint nyertem, két lehetőséget kaptam: Visszaviszem a férjéhez, vagy visszaállítom dolgozni, így a keresetét én kapom meg. Szerintem kitalálhatjátok, melyiket választottam. Ó, mily jó gonosznak lenni.:)

A döntés, hogy Sötét, illetve Világos oldal híve legyél, nem egy eseten alapszik. Ehelyett, az első párbeszéd választásaitól kezdve az utolsó szavaidig befolyásolhatod a fentieket. Erkölcsösséged szerint új párbeszédekhez, új küldetésekhez juthatsz, és még más, különböző karakterek is csatlakozhatnak így csapatodhoz.

Míg célod ugyanaz marad, az utazásod és az NPC-k reakciói nagyban változnak a jellemed alapján. Mikor igazán Sötétté kezdesz válni, karaktered arca mutatja e torzulás jeleit, az NPC-k megjegyzéseket tesznek megjelenésedre, sőt, valamelyik egyszerűen megrémül, ha meglát.

A Sötét és a Világos közötti állandó harcod jóval túlmutat saját karaktereden. Cselekedeteiden és szavaidon alapszik, hogy csapatod tagja hogy változtatják meg viselkedésüket, ahogy egyre inkább a Sötét vagy a Világos oldal felé haladnak. Tetteid valóban hatással vannak egész környezetedre!


A meggyőzés lélektana
A befolyás egy újdonság a KotOR2-ben, és elég nagy szerepet tölt be csapatod kialakításában. Minden csapattagodnak megvan a saját belső célja és személyisége. Mikor beszélsz hozzájuk, a megfelelő válaszokat adva néha befolyást nyersz, vagy vesztesz azon karakter felett. Vegyük például Kreiát. Nem érdekli, melyik utat választod, csak az, hogy válassz egyet, és hogy azt meggyőződéssel csináld. A döntések meghozatala, és az, hogy egy adott helyzetben elnyerd az irányítást, tetszeni fog Kreiának, és ezzel egyre jobban növelheted felette a befolyásod. Atton (az idegesítő Carth karakter a KotOR2I-ben), egy Han Solonak látszani akaró egyén, és bár jószívű fickó, megérti az önfenntartást és a nyereség értékeit is.

Csapattagjaid személyiségének ismeretei nem kötelezően lényeges a KotOR2-ben, de ha figyelmen kívül hagyod a befolyást, lemaradsz a The Sith Lords egyik legjobb RPG eleméről. Ha úgy döntesz, hogy a Sötét oldal szolgálod, meg kell tanulnod úgy befolyásolni a karaktereket, hogy azt add nekik, amit hallani akarnak, de mégis megtegyék, amit elvársz tőlük. A Világos oldal követőjének tárgyalónak kell lennie, meg kell találnia a módját, hogy elérje a sötétebb karaktereket is, de ne vesszen el a társak erkölcsiségében. Elég trükkös dolog, de megéri vacakolni vele.

Ha nagy befolyással vagy egy karakter felett, elkezd a te erkölcsi nézetteid felé vonzódni. Ez azt jelenti, hogy ha befolyást nyersz egy világos oldali karakter felett, a Sötét Oldal felé taszíthatod. És ugye a dolgok másik oldalát nézve egy Világos oldalt követő karakter, elnyerheti Sötét társainak bizalmát és így üdvözülést adhat nekik. Egy karakter, melyre nagy befolyással bírsz, sokkal szívesebben ad ki információkat, vagy mesél múltjának titkairól.

Nem a befolyás a játék lényege. Igen, figyelmen kívül hagyhatod, de a befolyásolás kötődik az egész történethez. Nem elhanyagolható, hiszen már számtalanszor szóba került, hogy milyen fontos is lesz a befolyás szerepe közeledő végső konfliktusban. A befolyás egy nagyszerű újdonság a játékban, és én különösen azért szerettem, mert van valami lényeges hozzáadott értéke is a történethez, és nem csak egy olyan dolog, amit azért raktad bele, hogy legyen már valami új is a sorozatban.


Technikai háttér
A KotOR2-vel való játék során volt egy nagy félelmem - hogy az Obsidian bepiszkítja majd azt a nagyszerűséget, melyet a BioWare múlt évben ajándékozott nekünk. Az Obsidian felülmúlta mind a játékmenet kihívását és a történetet is. Azonban, akármennyire is szeretem a sztorit, a hangjátékokat, az új Erőtrükköket, az Obsidian kevés figyelmet fordított a másfél éves technika fejlesztésére. Igen, van már eső és hó, a környezet csodálatosan néz ki, de még mindig van néhány komoly framerate probléma, és a töltési idő is olyan hosszú, mint korábban. Bár lehet, hogy a világok egy kicsit nagyobbak, a térségek közti töltés még mindig ugyanolyan hosszú, mint az eredetiben (szerintem egyáltalán nem volt hosszú - a ford.). Ezek a töltési idők idegölőek, különösen, mivel néhány küldetés esetében többször is ide-oda kell utazgatni az egyes területek között.

Igazán szégyen, hogy az Obsidian tudott többet tenni a technológia fejlesztéséért. Mikor az első KotOR kijött, ez mind felejthető volt. Új engine volt és egy látványos játék. Az Obsidian egy már meglevő engine-nel dolgozott és összességében a játék úgy néz ki, mint az elmúlt évek termése. Van számos bug is a játékban. Ez már az első részben is megvolt, de reméltem, hogy második alkalommal már egy kicsit kevesebb lesz, és igazából a KotOR2 egy kicsit bugosabbnak tűnik. Jobb kidolgozással, töltési időkkel és egy kicsit jobb történetvezetéssel a végén, a KotOR2 ténylegesen jobb lehetett volna, mint az eredeti. Ám akárhogy is, a TSL egy nagyszerű, fantasztikus játék.


Végső megjegyzések
A KotOR2 hasonlóan néz ki, és olyan érzéssel tölt el, mit az eredeti rész, de figyelembe véve, hogy az első rész ott van minden idők legjobb RPG-i között ez nem is olyan rossz teljesítmény. Az Obsidian érdekes történettel, nagyszerű párbeszédekkel, és erős erkölcsi rendszerrel áll elő. Vannak olyan dolgok, amiben a KotOR2 erősebb az első résznél, és egy vagy két dologban egy kicsivel gyengébb, de összességében a KotOR2 az egyik legjobb RPG, ami Xboxon valaha is kijött (PC-re!!Most!!!:)- a ford.). Bár úgy tűnik jóval kifizetődőbb a Sötét oldal (ki tudna ellenállni annak, hogy egy Erő Zúzással ölje meg áldozatait?:) ), a Világos Oldallal való játék teljesen más tapasztalatokat hoz, és éppoly kielégítő. Számos Star Wars-os játék van, de egyik sem kerül oly nagy mértékben közel a Star Wars univerzumához, mint a KotOR sorozat, még ha 4000 évvel a filmek előtt játszódik is. A KotOR2 egy tökéletes szünidei gyógyír, és nem szabad kihagyni, kötelező!!!

Pont Meghatározás
8,5 Prezentálás
A töltési idő meglehetősen gyakori és meglehetősen hosszú, de egy SW franchise sem olyan jó, mint a KotOR.
8,5 Grafika
Az Erőtrükkök jobbak, mint korábban, és a havas területek igazán szépek, de ez lényegében mégsem a tavalyi év játéka. A framerate problémák nem olyan zavaróak a körökre-osztott játékban, de a szemet azért idegesítik.
9,5 Hang
A közel egy órás eredeti zene megspékelve a KotOR visszatérő darabjaival napjaink egyik legjobb SW zenéjét alkotják. A legtöbb szinkron csúcsszuper.
9,5 Játékmenet
A harc-engine briliáns maradt és mindenhol morális döntésekbe ütközik az ember. Jó a történet, okosak a párbeszéd lehetőségek, és az NPCkel való jobb kapcsolatok fejlődést jelentenek az első részhez képest.
10,0 Végső megjelenés
40 óra hosszú, és eltérő befejezést kapsz, a Világos, Sötét jellemtől, férfi, vagy nő karaktertől függően. Nagy nagy az újrajátszhatósági értéke és igen nagy kedvet csinál arra, hogy az ember másodszorra is végigjátssza, csak hogy megnézhesse, mint hagyott ki.
9,3 Összességében


Szerző: Hilary Goldstein
Fordította: Lyan Kyj (MegaTHX!!!)
Forrás: IGN.com


(Vissza)