Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
FAQ
Rendszerspeci

Játékvilág
Bolygók
Társak
Krónikák

Karakterek
Kasztok
Prestige-class
Tulajdonságok
Szakértelmek
Képességek
Erőtrükkök
Formák
Táblázatok

Játékmenet
Végigjátszás
Modok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjúk
Development Diary
Infómorzsák

2004.11.30. - Kwish

IGN beszámoló a befolyásolás művészetéről... (04.11.29)

Az IGN.com ismét lehozott egy elég érdekes cikket. A fénykardok után, most a főkarakter/csapattársak viszonyt alapvetően befolyásoló játék jellemzőről ejtenek egy pár szót.

Mottó: Az Obsidian fejlesztése fontosabbakká tette a párbeszédeket, mint valaha is voltak...

Az első pillantás után könnyű azt gondolni, hogy a KotOR2 ugyanaz a régi játék, csak egy újabb történettel. De ez hiba lenne. Ugyan a felszínen a KotOR2 éppen úgy néz ki és épp olyan az irányítása, mint az első résznek, van néhány olyan finom különbség, mely a párbeszédek és az akciók során többet jelent a játékélmény szempontjából.

Kétség sem fér hozzá, hogy a KotOR minden idők legjobb RPGi között is ott van, de az, hogy a karaktered hogyan fejlődik a Sötét vagy Világos oldal felé egy kicsit kiszámított dolog volt. Nem volt jelentősége, miként is viselkedtél a játék során, a legvégső pillanatban hirtelen csapatot válthattál. Nem számított, hogy a játék nagyobbik részében jó, vagy éppen rossz voltál, nem számított, hogy milyen tetteket hajtottál végre, ugyanazokkal a barátokkal és ellenfelekkel találkozhattál. Bár volt, aki megdorgált a durva dolgokért, a csapattagokkal való kapcsolat alapvetően ugyanolyan maradt. A KotOR2-ben ez megváltozik.

Az Obsidian a játék egy olyan új elemét vezeti be, amely hatást gyakorol a csapatod egészének fejlődésére. A befolyás ("influence") azt méri, hogy mennyire bíznak benned társaid, vagy hogy milyen mértékben irányíthatod a csapattagot. Minél erősebb a befolyás, annál inkább hajlandó sorsodban osztozni a karakter, s újabb párbeszéd lehetőségek nyílnak meg. Ami még fontosabb, egy erősebben befolyásolt karakter vonzódik a főkarakter Erő beállítottsága felé is. Más szóval, ha képes vagy befolyásolni szövetségeseidet, még a Világos oldalhoz leghűségesebb Jedit is a Sith ügynökévé teheted.

A befolyás megszerzése azonban nem olyan egyszerű, mint elsőre tűnik. A KotOR2 párbeszéd-fái számos lehetőséget kínálnak. Rendszerint egynél több "kedves" válasz, és egynél több durva, vagy kegyetlen válasz is feltűnik. A finom kis eltérések gyakran megkülönböztetik egymástól a karakter pozitív, vagy negatív reakcióit (vagy azt, hogy egyáltalán nincs is reakció). Nem könnyű dolog elnyerni a teljes legénység bizalmát, sőt, igazából sokuknál soha nem is érheted el ezt a magasröptű célt, mert vagy manipulátornak (Sötét oldal), vagy tárgyalóképesnek, diplomatának (Világos oldal) kell lenned.

Minden karakternek megvan a maga személyisége, egyéni motivációi, és a saját értékei. Neked kell kitalálnod ezeket a jellemzőket, és ennek megfelelően kell megválasztani a párbeszéd elemeket. Ott van Kreia, a titokzatos öreg nőszemély, aki már a KotOR2 legelejétől kezdődően mentorodként tűnik fel, s alapvetően nem igazán az inspirálja, ha a jóról vagy gonoszról beszélsz neki. Ehelyett Kreiára inkább az gyakorol hatást, hogy mennyire tudsz kezelni egy szituációt, mennyire vagy ura a helyzetnek, hogyan tudod kibeszélni magad, vagy úgy alakítani a dolgokat, hogy végül te kerülj az irányító pozícióba, s így bármely helyzetben elkerülheted a gyenge pozíciókat. Például egy ponton két egymással harcban álló frakcióval találkoztam. Beszéltem mindkettővel, meggyőztem mindegyiküket, hogy az ő oldalukon állok, és segítek nekik megnyerni az eljövendő csatát. Kreia ezt helyeselte, mert most már az én kezemben volt az irányítás és én választhattam ki, hogy ki nyeri meg a csatát. Kreia nem törődött azzal, hogy a nyilvánvaló jó, vagy rossz oldalt választom-e, mindaddig, míg a választást én hozhattam meg.


Atton a Sötét oldal vonzásába kerül...

Igen nehéz megtalálni azt az egyensúlyi pontot, ahol még úgy lehetsz gonosz, hogy elnyerd a Világos oldalon álló szövetségesed bizalmát (vagy épp ellenkezőleg). Ez ugyanis lehetséges. Ha elég bölcsen forgatod a szavakat (illetve cselekszel) szövetségeseidet a Világos, vagy Sötét oldal felé fordíthatod. Az okos játékosok gyakran anélkül is kiengesztelhetik a jó fiúkat, hogy megtagadnák saját baljóslatú természetüket. Ez meglehetősen körmönfont dolog és jól meg kell gondolni, hogy miként válogatod meg szavaidat, de ez az a része a játéknak, ami a KotOR2 párbeszédeit jóval ”magával-ragadóbbá” teszi a legtöbb RPG dialógusainál. Ne felejtsétek el, hogy ezt a befolyást minden egyes karakter esetében külön kell vizsgálni, így lehetséges az is, hogy néhány csapattagra nagy befolyással lesztek, míg másokkal hadilábon álltok.

A párbeszédekkel együtt idővel majd tetteid is hatással lesznek a befolyás mértékére. Ha például szükségtelenül kegyetlen vagy egy NPC droiddal, akkor elveszítheted befolyásod a saját csapatodban levő droidok felett is. És igen, akár a droidok is áttérhetnek az Erő Sötét, vagy Világos oldalára, attól függően, hogy milyen hatást gyakorolsz rájuk. Emlékeztek még a KotOR-ra, mikor megpróbáltatok megszerelni egy droidot, s ha kudarcot vallottatok csak egy elhalló *bleep-bloop* volt a válasz? Most az ilyesféle hozzá nem értés ténylegesen a befolyás elvesztését jelentheti. Végül is, miért helyezné egy droid a bizalmát abba, aki folyamatosan szétbarmolja az áramköreit?

Bár a befolyás fontos a játékban és jelentős részét képezi a KotOR2-nek, nem minden párbeszéd, vagy tetted gyakorol hatást a karakterek felett gyakorolható "hatalmadra". Igazából nagyon sok minden nem módosítja a befolyás mértékét. Ehelyett inkább úgy tűnik, hogy ez a kulcsmozzanatokra lesz jellemző. A trükk az, hogy soha nem fogod tudni pontosan, hogy melyik pillanat lesz a befolyásoló, így soha nem lankadhat figyelmed. No persze, ha nem érdekel a befolyás, nem is kell vele törődnöd, és egyszerűen úgy játszol, ahogy csak akarsz, s remélheted, hogy néhány karakter majd nem hagy cserben és kitart melletted. Bár nem igazán javaslom ezt a megközelítést.

Szóval tutira végig lehet úgy nyomni a játékot, hogy nem foglalkozol mások befolyásolásával, de ez egy végzetes hiba volna. A befolyás nemcsak a karakterek közti kapcsolat része, hanem magához a történethez is kötődik. Nem akarok spoilerkedni, de ígérem, hogy a más karakterek felett gyakorolt befolyásod mértéke a történet és a játék különböző pontjain majd szerepet kap, mint ahogy a Sötét vagy Világos oldallal kapcsolatos döntésed is.

Remélhetőleg a fentiek meggyőztek arról, hogy odafigyelj a befolyásra a KotOR2 során. Ez persze igényel egy kis gondolkodást a játékos részéről, különösen mivel nem könnyű felmérni az egyes karakterekre gyakorolt befolyásodat. Mivel nincs semmiféle "befolyás mérő" csak két módon tudod megítélni ezt a dolgot. Először is a párbeszédek során információt kapsz arról, hogy a befolyásolás sikeres volt-e, vagy sem (ez nagyon gyakran előkerül, mikor megpróbálod felderíteni a karakterek hátterét és titkait). Másodsorban - és ez jóval egyszerűbb - a karakterek jelleme megváltozik a befolyásod következtében. Jegyezzétek meg, hogy hol áll egy adott karakter jelleme, mikor először csatlakozik a csapathoz és figyeljétek meg, ahogy a Világos oldal felé emelkedik, vagy aláhull a Sötétbe. Ez a legvégső mérőeszköze a befolyásodnak, és - őszintén szólva - a legnagyobb elégedettséget is ez okozza.

Nemcsak arról kell döntened, hogy a Világos, vagy Sötét oldalt választod, hanem már megmentheted azokat is, akik elvesztek a Sötét oldalon, vagy megronthatod a jó fiúkat a Sith erejével. Nem kell aggódni, csak a galaxis sorsa múlik a döntéseiden...

Szerző: Hilary Goldstein
Forrás:: IGN.com


(Vissza)